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Attrezzatura banale

Armi

La colonna dei danni indica i danni subiti. Le armi che possono essere impugnate con una o due mani mostrano due valori. Il tipo di danno è uno dei seguenti: “P” (perforante), “S” (tagliente) o “B” (contundente). Alcuni nemici possono avere resistenza a uno o più tipi di danno.

Le armi di taglia “L” (leggere) possono essere utilizzate per il combattimento a due armi. Non è possibile impugnare in doppio armi non leggere a meno che non si prenda il talento Dual Wielder. Le “2H” (armi a due mani) precludono l’uso di uno scudo, così come le “H” (pesanti). “V” (armi versatili) possono essere impugnate a una o due mani per ottenere danni aggiuntivi. “Finesse” indica le armi che utilizzano il meglio di Forza e Destrezza per determinare i bonus di attacco e danno. Le armi contrassegnate come “Reach” hanno una gittata in mischia di 2,5 m anziché di 1,5 m come di consueto.

Gli Gnomi e gli Halfling dovrebbero ricevere Svantaggio quando attaccano con armi pesanti, ma questo non sembra essere applicato.

Le armi a distanza aggiungono anche il modificatore di Destrezza ai tiri di attacco e di danno. Tuttavia, le armi con una gittata di “lancio” utilizzano la Forza, ad eccezione dei pugnali, che sono anch’essi finalizzabili. La gittata massima di un’arma da lancio è di 18 metri. Le altre armi a distanza possono essere usate senza penalità fino alla distanza indicata. La gittata massima è il doppio della distanza indicata, ma oltre la gittata normale i tiri di attacco sono effettuati con Svantaggio.

ArmaDimensionePesoDanniTipo di dannoFinezzaRaggiungereGammaAttacco speciale
Armi semplici
ClubL0.91d4BColpo di grazia
PugnaleL0.451d4PGettatoColpo penetrante
AsciaL0.91d6SGettatoLacerazione
Martello leggeroL0.91d4BGettatoColpo di grazia
FalceL0.91d4SLacerazione
Giavellotto1H0.91d6PGettatoColpo penetrante
Mazza1H1.81d6BColpo di grazia
Bastone da quartoV1.81d6 / 1d8BRovesciare
LanciaV1.351d6 / 1d8PGettatoAttacco di corsa
Grande club2H4.51d8BColpo Concussivo
Tenacia
Balestra leggera2H2.251d8P18mColpo penetrante
Arco corto2H0.91d6P18mColpo di Hamstring
Armi marziali
ScimitarraL1.351d6SFioritura
Lacerare
Spada cortaL0.91d6SFiorenza
Colpo penetrante
Fiocco1H0.91d8BColpo Concussivo
Tenacia
Colpo di Indebolimento
Morningstar1H1.81d8BSmash concussivo
Cuore inarrestabile
Tenacia
Rapier1H0.91d8PFiorenza
Colpo penetrante
Colpo di indebolimento
Scelta della guerra1H0.91d8PColpo paralizzante
Colpo penetrante
Colpo di indebolimento
Ascia da battagliaV1.81d8 / 1d10SSciogliere
Colpo paralizzante
Lacerare
Spada lungaV1.351d8 / 1d10SLacerazione
Colpo di pomo
Attacco di corsa
TridenteV1.81d6 / 1d8PGettatoColpo disarmante
Colpo penetrante
Attacco di corsa
WarhammerV2.71d8 / 1d10BSpaccaschiena
Colpo Concussivo
Colpo di indebolimento
OcchialeH2.71d10SBretella
Lacerazione
Attacco rapido
GreataxeH3.151d12SScalfire
Lacerare
Preparare
SpadoneH2.72d6SScalfire
Lacerare
Colpo di pomo
AlabardaH2.71d10SScalfire
Lacerare
Attacco rapido
MaulH4.52d6BSpaccaschiena
Smash Concussivo
Tenacia
LuccioH8.11d10PBracciale
Colpo penetrante
Attacco di corsa
Balestra a manoL0.91d6P15mColpo mobile
Colpo penetrante
Balestra pesanteH8.11d10P18mBrace (a distanza)
Colpo penetrante
Arco lungoH1.11d8P18mBretella (a distanza)
Colpo al tendine

Attacchi speciali

Se si è abili con un’arma impugnata nella mano principale, si possono usare i suoi attacchi speciali. Se non diversamente specificato, le abilità possono essere utilizzate una volta per Riposo Breve.

Backbreaker

Il tuo attacco infligge danni da arma normale e infligge Prono per 2 turni se il nemico fallisce un tiro salvezza di Forza.

Reggiseno

Si spendono 6 m di movimento. Per il resto del turno, tira due volte i danni dell’arma e prendi il valore migliore.

Sciogliere

L’attacco infligge la metà dei danni normali dell’arma, ma colpisce fino a tre bersagli in un cono di 1,5 metri.

Colpo di grazia

L’attacco infligge normali danni da arma e infligge Stordimento per 2 turni (svantaggio ai tiri salvezza di Saggezza, non può prendere Reazioni, nessun bonus di Destrezza alla CA) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione.

Colpo disarmante

L’attacco infligge 1d4 + STR danni perforanti e fa cadere l’arma al bersaglio se fallisce un tiro salvezza di Forza.

Fioritura

Utilizzare un’Azione Bonus per effettuare un attacco con finta. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza di Destrezza, è Sbilanciato per 2 turni (Svantaggio con le prove di Forza e Destrezza, gli attacchi effettuati contro il bersaglio hanno Vantaggio; annullato quando subisce danni).

Cuore inarrestabile

L’attacco infligge 1d4 + STR danni da percosse e infligge Trauma toracico per 2 turni (svantaggio con i tiri salvezza di Costituzione, un’Azione in meno) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione. Non ha effetto su non morti o costrutti.

Lacerazione

L’attacco infligge normali danni da arma e infligge un’emorragia per 2 turni (il bersaglio riceve 2 danni da taglio per turno, svantaggio ai tiri salvezza di Costituzione) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione. Non ha effetto su non morti o costrutti.

Scatto mobile

Se si è effettuata un’azione di Dash o Disengage, si può usare un’azione bonus per effettuare un attacco con l’arma.

Colpo penetrante

Il tuo attacco infligge 1d8 danni perforanti e infligge Ferite Laceranti per 2 turni (gli attacchi in arrivo infliggono +2 danni perforanti) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione.

Colpo penetrante

Il tuo attacco infligge danni da arma normale e infligge Ferite Laceranti per 2 turni (gli attacchi in arrivo infliggono +2 danni perforanti) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione.

Colpo di pomo

Utilizzare un’Azione Bonus per effettuare un attacco che infligge 1d4 + STR danni non letali da percosse e infligge Stordimento per 2 turni (Svantaggio ai tiri salvezza di Saggezza, non può prendere Reazioni, nessun bonus di Destrezza alla CA) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione.

Preparare

Si spendono 6 m di movimento. Per il resto del turno, aggiungi due volte il tuo modificatore di Forza ai tiri per i danni.

Attacco di corsa

Carica fino a 9 metri ed effettua un attacco che infligge 1d4 + STR danni perforanti e infligge Sbilanciamento per 2 turni (Svantaggio con le prove di Forza e Destrezza, gli attacchi effettuati contro il bersaglio hanno Vantaggio; annullato quando subisce danni) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Forza.

Tenacia

Ogni volta che un attacco viene mancato, si può usare la propria Reazione per infliggere danni pari al proprio modificatore di Forza.

Rovesciare

Il tuo attacco infligge danni da arma normale e infligge Prono per 1 turno se il nemico fallisce un tiro salvezza di Destrezza.

Colpo di indebolimento

Effettua un attacco non letale che infligge 1d4 danni da percosse. L’attacco infligge una presa debole per 2 turni (svantaggio con gli attacchi e i tiri salvezza di Forza) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Forza. Nessun effetto sulle creature senza armi.

Armatura

Tutte le classi, a parte i Monaci, gli Stregoni e i Maghi, ricevono come minimo una competenza nell’armatura leggera. Equipaggiare un’armatura senza essere abili nel suo uso infligge gravi penalità, quindi è una cosa che non si vuole fare. Le armature leggere non limitano il bonus di Destrezza alla CA, mentre le armature medie limitano il bonus a +2 e le armature pesanti annullano qualsiasi bonus. Alcune armature esotiche, tuttavia, non applicano queste limitazioni. Un segno di spunta nella colonna “Furtività” indica che l’armatura può essere indossata senza imporre svantaggio alle prove di Furtività.

Se avete giocato a giochi simili, potreste aspettarvi che indossare un’armatura provochi il fallimento di un incantesimo arcano. Tuttavia, in D&D 5e non esiste un meccanismo di questo tipo, quindi un personaggio Stregone può indossare qualsiasi armatura in cui sia abile. Inoltre, non ci sono requisiti di Forza per indossare un’armatura, ma un’armatura pesante è comunque, beh, pesante e può causare l’ingombro di personaggi con poca Forza.

ArmaturaACFurtivitàPeso
Armatura leggera
Armatura imbottita113.6
Armatura in pelle114.5
Pelle borchiata125.9
Armatura media
Armatura di pelle125.4
Camicia a catena139
Corpetto149
Posta in scala1412
Armatura a mezza piastra1512
Armatura pesante
Posta ad anello1417
Maglia a catena1618
Armatura a stecca1719
Piastra intera1820

Scudi

Tutti gli scudi mondani forniscono lo stesso bonus di +2 alla CA. Equipaggiare uno scudo senza essere abili nel suo utilizzo infligge gravi penalità.

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