Attrezzatura banale
Armi
La colonna dei danni indica i danni subiti. Le armi che possono essere impugnate con una o due mani mostrano due valori. Il tipo di danno è uno dei seguenti: “P” (perforante), “S” (tagliente) o “B” (contundente). Alcuni nemici possono avere resistenza a uno o più tipi di danno.
Le armi di taglia “L” (leggere) possono essere utilizzate per il combattimento a due armi. Non è possibile impugnare in doppio armi non leggere a meno che non si prenda il talento Dual Wielder. Le “2H” (armi a due mani) precludono l’uso di uno scudo, così come le “H” (pesanti). “V” (armi versatili) possono essere impugnate a una o due mani per ottenere danni aggiuntivi. “Finesse” indica le armi che utilizzano il meglio di Forza e Destrezza per determinare i bonus di attacco e danno. Le armi contrassegnate come “Reach” hanno una gittata in mischia di 2,5 m anziché di 1,5 m come di consueto.
Gli Gnomi e gli Halfling dovrebbero ricevere Svantaggio quando attaccano con armi pesanti, ma questo non sembra essere applicato.
Le armi a distanza aggiungono anche il modificatore di Destrezza ai tiri di attacco e di danno. Tuttavia, le armi con una gittata di “lancio” utilizzano la Forza, ad eccezione dei pugnali, che sono anch’essi finalizzabili. La gittata massima di un’arma da lancio è di 18 metri. Le altre armi a distanza possono essere usate senza penalità fino alla distanza indicata. La gittata massima è il doppio della distanza indicata, ma oltre la gittata normale i tiri di attacco sono effettuati con Svantaggio.
Arma | Dimensione | Peso | Danni | Tipo di danno | Finezza | Raggiungere | Gamma | Attacco speciale |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Armi semplici | ||||||||
Club | L | 0.9 | 1d4 | B | – | – | – | Colpo di grazia |
Pugnale | L | 0.45 | 1d4 | P | ✓ | – | Gettato | Colpo penetrante |
Ascia | L | 0.9 | 1d6 | S | – | – | Gettato | Lacerazione |
Martello leggero | L | 0.9 | 1d4 | B | – | – | Gettato | Colpo di grazia |
Falce | L | 0.9 | 1d4 | S | – | – | – | Lacerazione |
Giavellotto | 1H | 0.9 | 1d6 | P | – | – | Gettato | Colpo penetrante |
Mazza | 1H | 1.8 | 1d6 | B | – | – | – | Colpo di grazia |
Bastone da quarto | V | 1.8 | 1d6 / 1d8 | B | – | – | – | Rovesciare |
Lancia | V | 1.35 | 1d6 / 1d8 | P | – | – | Gettato | Attacco di corsa |
Grande club | 2H | 4.5 | 1d8 | B | – | – | – | Colpo Concussivo Tenacia |
Balestra leggera | 2H | 2.25 | 1d8 | P | – | – | 18m | Colpo penetrante |
Arco corto | 2H | 0.9 | 1d6 | P | – | – | 18m | Colpo di Hamstring |
Armi marziali | ||||||||
Scimitarra | L | 1.35 | 1d6 | S | ✓ | – | – | Fioritura Lacerare |
Spada corta | L | 0.9 | 1d6 | S | ✓ | – | – | Fiorenza Colpo penetrante |
Fiocco | 1H | 0.9 | 1d8 | B | – | – | – | Colpo Concussivo Tenacia Colpo di Indebolimento |
Morningstar | 1H | 1.8 | 1d8 | B | – | – | – | Smash concussivo Cuore inarrestabile Tenacia |
Rapier | 1H | 0.9 | 1d8 | P | ✓ | – | – | Fiorenza Colpo penetrante Colpo di indebolimento |
Scelta della guerra | 1H | 0.9 | 1d8 | P | – | – | – | Colpo paralizzante Colpo penetrante Colpo di indebolimento |
Ascia da battaglia | V | 1.8 | 1d8 / 1d10 | S | – | – | – | Sciogliere Colpo paralizzante Lacerare |
Spada lunga | V | 1.35 | 1d8 / 1d10 | S | – | – | – | Lacerazione Colpo di pomo Attacco di corsa |
Tridente | V | 1.8 | 1d6 / 1d8 | P | – | – | Gettato | Colpo disarmante Colpo penetrante Attacco di corsa |
Warhammer | V | 2.7 | 1d8 / 1d10 | B | – | – | – | Spaccaschiena Colpo Concussivo Colpo di indebolimento |
Occhiale | H | 2.7 | 1d10 | S | – | ✓ | – | Bretella Lacerazione Attacco rapido |
Greataxe | H | 3.15 | 1d12 | S | – | – | – | Scalfire Lacerare Preparare |
Spadone | H | 2.7 | 2d6 | S | – | – | – | Scalfire Lacerare Colpo di pomo |
Alabarda | H | 2.7 | 1d10 | S | – | ✓ | – | Scalfire Lacerare Attacco rapido |
Maul | H | 4.5 | 2d6 | B | – | – | – | Spaccaschiena Smash Concussivo Tenacia |
Luccio | H | 8.1 | 1d10 | P | – | ✓ | – | Bracciale Colpo penetrante Attacco di corsa |
Balestra a mano | L | 0.9 | 1d6 | P | – | – | 15m | Colpo mobile Colpo penetrante |
Balestra pesante | H | 8.1 | 1d10 | P | – | – | 18m | Brace (a distanza) Colpo penetrante |
Arco lungo | H | 1.1 | 1d8 | P | – | – | 18m | Bretella (a distanza) Colpo al tendine |
Attacchi speciali
Se si è abili con un’arma impugnata nella mano principale, si possono usare i suoi attacchi speciali. Se non diversamente specificato, le abilità possono essere utilizzate una volta per Riposo Breve.
Backbreaker
Il tuo attacco infligge danni da arma normale e infligge Prono per 2 turni se il nemico fallisce un tiro salvezza di Forza.
Reggiseno
Si spendono 6 m di movimento. Per il resto del turno, tira due volte i danni dell’arma e prendi il valore migliore.
Sciogliere
L’attacco infligge la metà dei danni normali dell’arma, ma colpisce fino a tre bersagli in un cono di 1,5 metri.
Colpo di grazia
L’attacco infligge normali danni da arma e infligge Stordimento per 2 turni (svantaggio ai tiri salvezza di Saggezza, non può prendere Reazioni, nessun bonus di Destrezza alla CA) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione.
Colpo disarmante
L’attacco infligge 1d4 + STR danni perforanti e fa cadere l’arma al bersaglio se fallisce un tiro salvezza di Forza.
Fioritura
Utilizzare un’Azione Bonus per effettuare un attacco con finta. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza di Destrezza, è Sbilanciato per 2 turni (Svantaggio con le prove di Forza e Destrezza, gli attacchi effettuati contro il bersaglio hanno Vantaggio; annullato quando subisce danni).
Cuore inarrestabile
L’attacco infligge 1d4 + STR danni da percosse e infligge Trauma toracico per 2 turni (svantaggio con i tiri salvezza di Costituzione, un’Azione in meno) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione. Non ha effetto su non morti o costrutti.
Lacerazione
L’attacco infligge normali danni da arma e infligge un’emorragia per 2 turni (il bersaglio riceve 2 danni da taglio per turno, svantaggio ai tiri salvezza di Costituzione) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione. Non ha effetto su non morti o costrutti.
Scatto mobile
Se si è effettuata un’azione di Dash o Disengage, si può usare un’azione bonus per effettuare un attacco con l’arma.
Colpo penetrante
Il tuo attacco infligge 1d8 danni perforanti e infligge Ferite Laceranti per 2 turni (gli attacchi in arrivo infliggono +2 danni perforanti) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione.
Colpo penetrante
Il tuo attacco infligge danni da arma normale e infligge Ferite Laceranti per 2 turni (gli attacchi in arrivo infliggono +2 danni perforanti) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione.
Colpo di pomo
Utilizzare un’Azione Bonus per effettuare un attacco che infligge 1d4 + STR danni non letali da percosse e infligge Stordimento per 2 turni (Svantaggio ai tiri salvezza di Saggezza, non può prendere Reazioni, nessun bonus di Destrezza alla CA) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Costituzione.
Preparare
Si spendono 6 m di movimento. Per il resto del turno, aggiungi due volte il tuo modificatore di Forza ai tiri per i danni.
Attacco di corsa
Carica fino a 9 metri ed effettua un attacco che infligge 1d4 + STR danni perforanti e infligge Sbilanciamento per 2 turni (Svantaggio con le prove di Forza e Destrezza, gli attacchi effettuati contro il bersaglio hanno Vantaggio; annullato quando subisce danni) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Forza.
Tenacia
Ogni volta che un attacco viene mancato, si può usare la propria Reazione per infliggere danni pari al proprio modificatore di Forza.
Rovesciare
Il tuo attacco infligge danni da arma normale e infligge Prono per 1 turno se il nemico fallisce un tiro salvezza di Destrezza.
Colpo di indebolimento
Effettua un attacco non letale che infligge 1d4 danni da percosse. L’attacco infligge una presa debole per 2 turni (svantaggio con gli attacchi e i tiri salvezza di Forza) se il nemico fallisce un tiro salvezza di Forza. Nessun effetto sulle creature senza armi.
Armatura
Tutte le classi, a parte i Monaci, gli Stregoni e i Maghi, ricevono come minimo una competenza nell’armatura leggera. Equipaggiare un’armatura senza essere abili nel suo uso infligge gravi penalità, quindi è una cosa che non si vuole fare. Le armature leggere non limitano il bonus di Destrezza alla CA, mentre le armature medie limitano il bonus a +2 e le armature pesanti annullano qualsiasi bonus. Alcune armature esotiche, tuttavia, non applicano queste limitazioni. Un segno di spunta nella colonna “Furtività” indica che l’armatura può essere indossata senza imporre svantaggio alle prove di Furtività.
Se avete giocato a giochi simili, potreste aspettarvi che indossare un’armatura provochi il fallimento di un incantesimo arcano. Tuttavia, in D&D 5e non esiste un meccanismo di questo tipo, quindi un personaggio Stregone può indossare qualsiasi armatura in cui sia abile. Inoltre, non ci sono requisiti di Forza per indossare un’armatura, ma un’armatura pesante è comunque, beh, pesante e può causare l’ingombro di personaggi con poca Forza.
Armatura | AC | Furtività | Peso |
---|---|---|---|
Armatura leggera | |||
Armatura imbottita | 11 | ✓ | 3.6 |
Armatura in pelle | 11 | ✓ | 4.5 |
Pelle borchiata | 12 | ✓ | 5.9 |
Armatura media | |||
Armatura di pelle | 12 | ✓ | 5.4 |
Camicia a catena | 13 | ✓ | 9 |
Corpetto | 14 | ✓ | 9 |
Posta in scala | 14 | – | 12 |
Armatura a mezza piastra | 15 | – | 12 |
Armatura pesante | |||
Posta ad anello | 14 | – | 17 |
Maglia a catena | 16 | – | 18 |
Armatura a stecca | 17 | – | 19 |
Piastra intera | 18 | – | 20 |
Scudi
Tutti gli scudi mondani forniscono lo stesso bonus di +2 alla CA. Equipaggiare uno scudo senza essere abili nel suo utilizzo infligge gravi penalità.
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