L’accampamento dei Goblin
Viaggiate velocemente fino al waypoint del Villaggio Maledetto e uscite dall’ingresso occidentale. Attraversate il ponte traballante sul canyon per raggiungere l’ingresso dell’accampamento Goblin. La sentinella Olak contesterà la vostra presenza, ma se Sazza vi sta aspettando, metterà una buona parola.
Dopo che Olak vi avrà fatto passare, attraversate il cancello e girate a nord per iniziare a dirigervi verso l’accampamento principale. Quando si attraversa il ponte, si assiste a una scena tagliata.
La voce dell’Assoluto vi sta ordinando di aiutare i suoi prescelti nella ricerca dell’arma. Tuttavia, il manufatto protegge l’influenza dell’Assoluto e voi riprendete il controllo. Proseguite attraverso il ponte ed entrate nell’accampamento. Non abbiate fretta di raggiungere Sazza perché c’è molto da fare. Grat il Commerciante si trova proprio a destra dell’ingresso e ha alcuni ottimi oggetti in vendita. Se avete costruito un personaggio con l’impresa Tavern Brawler, la Picca che ritorna è una delle tre armi che ritornano quando vengono lanciate.
Dopo aver affrontato Grat, probabilmente vorrete occuparvi di Volo, anche solo per farlo tacere. Volo è costretto a intrattenere i goblin.
Parlando con lui, le sue prestazioni vacilleranno. Un goblin di nome Gribbo vi dirà che l’avete rotto e vi ordinerà di tornare nella sua gabbia, dando inizio al salvataggio di Volo.
Avete due mani per un motivo
Assicuratevi di poter parlare con gli animali. Sul lato sinistro del corridoio, i folletti stanno giocando a “caccia al pollo” con il cucciolo di gufo che forse ricorderete dal Nido dei Gufi.Il gioco consiste nell’inseguire il cucciolo in un percorso a ostacoli. C’è un limite di tempo e bisogna farlo da soli. Piazzare una scommessa di 30 G (a meno che non si voglia rischiare 300). Seguite il cucciolo nel percorso e parlategli. Effettuare una prova di Persuasione (DC 15) per guidarlo verso le porte.
In seguito, parlategli di nuovo e ditegli che è il benvenuto nel vostro campo. Parlate con Krolla, che decide di tentare di truffarvi della vostra vincita. Effettuate una prova di Persuasione (DC 18) per farle cambiare idea. Quando torna alla sua posizione originale, ditele che state partendo e che l’orso dei gufi verrà con voi. Potete usare i vostri poteri illithid per costringerla a rinunciare al cucciolo o potete effettuare una prova di Persuasione (DC 10) per convincerla che tenerlo è troppo fastidioso. Il cucciolo scapperà dall’accampamento.
Entrate nell’area a destra per sbloccare il punto di viaggio rapido.
Frantoio
Parlate con Crusher, il goblin che si vanta delle sue imprese. Dopo un po’ di tira e molla, vi chiederà di baciargli i piedi. Se state giocando con l’origine Dark Urge, avete un’opzione unica. Altrimenti, fate una prova di Intimidazione (DC 15) per dirgli di baciare i vostri. Quando vi dirà di sparire, fate un’altra prova di Intimidazione (DC 15) (o di Individuare Pensieri per scoprire le sue intenzioni di conquistare l’accampamento) per costringerlo ad obbedire. A questo punto, si recherà sul ponte che conduce all’accampamento e si scaricherà nel fiume sottostante.
Cogliete l’occasione per ucciderlo e saccheggiare l’Anello del Frantumatore dai suoi resti.
Tornate al punto in cui si trovava Crusher e salite la scala dietro la statua di Selûne per raggiungere un’area erbosa. Seguitela verso nord, tenendo d’occhio tre miniere, e troverete un forziere chiuso a chiave (DC 10) contenente dell’oro e lo Scudo incandescente. Nelle vicinanze c’è un passaggio per il Santuario in frantumi di cui potete prendere nota.
Tornate nell’area in cui avete giocato al gioco del pollo e arrampicatevi su alcune radici annodate per raggiungere il livello superiore. Troverete alcuni goblin ubriachi e un muro che potete rompere. Karlach o Lae’zel con la mazza che vendeva Grat possono abbattere il muro, ma così facendo sveglieranno uno dei goblin e renderanno il campo ostile. Potete chiedere a Cuore d’Ombra di lanciare prima il Silenzio o di uccidere il Segugio Dulwill (7 CV) e Booyahg Culk (13 CV) nel sonno. Se scegliete quest’ultima opzione, assicuratevi di poter infliggere abbastanza danni da uccidere Culk. Attraversate il buco che avete fatto e raggiungerete un forziere con un bottino minore.
Tornati al livello inferiore, attraversate le pesanti porte di quercia accanto alla guardia Gurgon per raggiungere il Santuario in frantumi.
Santuario infranto
Il guerriero Trinzas si opporrà alla vostra presenza, ma Sazza garantirà ancora per voi.
Proseguite fino alla grande sala e salite le scale a sinistra, dove troverete un commerciante Zhentarim di nome Roah Moonglow. Non potete passare attraverso la porta dietro di lei, ma potete scassinare la serratura (DC 10) della porta a nord. Questa porta conduce a una stanza in disuso con un ingresso al Tempio Profanato. Potete anche usare il salto per accedere alla stanza a sud, dove troverete una serie di casse da saccheggiare.
Tornate alla sala principale e passate dall’altra parte. La stanza più a sud è una camera di tortura dove il torturatore Spike sta cercando di convincere uno dei membri del gruppo di Aradin, Liam, a rivelare la posizione del boschetto.
Effettuate una prova di Inganno (DC 20) o di Esibizione (DC 15) per convincere il torturatore e il suo assistente ad andarsene. In alternativa, potete semplicemente ucciderli: finché il combattimento non si diffonde nella sala principale, sarete a posto. Parlate con Liam e chiedetegli di Halsin e del Nightsong prima di effettuare una prova di Abilità di Mano (DC 12) per liberarlo. Prima di andarvene, prendete la Lancia frastagliata appoggiata al braciere.
Entrate nella stanza a nord. Sul tavolo c’è un libro, ” Ricevere la sua grazia“, che potete leggere. Effettuate un tiro salvezza e parlate con Abdirak, un devoto di Loviatar, che è qui per perfezionare le tecniche di tortura, che sono tristemente rozze.
Fate notare che pensavate che un seguace di Loviatar approvasse l’infliggere dolore e lui si offre di mostrarvi come si fa correttamente. Chiedetegli di mostrarvi le tecniche che avete visto nel libro e si metterà al lavoro. Dovete effettuare tre controlli di abilità mentre vi colpisce con le armi e dovete rimanere al di sopra del 40% di HP. Se ci riuscite, riceverete la manna dell’Amore di Loviatar, ottenendo un bonus di +2 ai tiri di attacco e ai tiri salvezza della Saggezza per 3 turni quando scendete sotto il 30% di salute.
Mentre si parla con Abdirak, si può commerciare con lui (tasto △) per ottenere la mazza del Flagello di Loviatar. Se vi togliete l’armatura prima che inizi a picchiarvi, riceverete un bonus di +4 alle prove di abilità.
Proseguite nella stanza successiva dove troverete Volo che langue nella sua gabbia. Parlate con Gribbo che vi dirà che il “piccione” è suo. Chiedete quali sono i suoi piani e quando vi chiederà che cos’è, ditele che ne volete uno tutto vostro. Accetterà 250G, ma potrete darle ordini con i vostri poteri Illithid o fare prove di Inganno/Intimidazione (DC 10) per farvi dare la chiave della gabbia.
Non uccidete Gribbo: i goblin nella sala principale diventeranno ostili.
Aprite la gabbia e parlate con Volo, che vi ringrazia per il suo salvataggio.
Ditegli di andare al vostro accampamento e lui ingurgiterà una Pozione di Invisibilità per poi fuggire. Prima di partire, potete leggere Carissimo Elminster sulla panchina.
È possibile che si voglia rendere temporaneamente leader del partito un compagno non elfico, come Karlach o Lae’zel.
Tornate nella sala principale dove troverete il Vero Budello che predica a una piccola congregazione.
Nota che non avete un marchio sulla carne (il marchio che avete osservato sui cultisti) e si offre di marchiarvi.
Il Marchio dell’Assoluto apre alcune opzioni di conversazione e consente di utilizzare le abilità degli oggetti riservate a coloro che portano il Marchio, come l’abilità “Assoluto” dei Guanti del Potere. Per il resto, non sembra avere controindicazioni.
Che accettiate o meno il marchio, i parassiti nei vostri cervelli si collegano, ma Gut nota che c’è qualcosa di strano in quello del vostro e suggerisce che potrebbe essere in grado di aiutarvi. Rispondete che apprezzereste qualsiasi aiuto possa darvi e lei vi dice di venire alla sua cappella.
Una volta raggiunta la cappella, disunite il gruppo e fatelo nascondere a breve distanza prima di parlare con Gut. Dite che siete pronti e lei cercherà di sondare la vostra mente. Potete resistere e, se fate una prova di Intuizione, dichiarerà che non c’è nulla da fare. Altrimenti, vi darà una pozione da bere. Se si effettua una prova di Arcana, si riconoscerà che si tratta di una pozione per dormire.
Se siete elfi o mezz’elfi, potete bere la pozione senza subire effetti negativi, ma Gut diventerà ostile. Ha 40 HP (52 HP a difficoltà Tattico) e 14 AC e se non riuscite ad abbatterla prima del suo turno, manderà l’accampamento in ostilità.
Se non siete immuni al sonno e bevete la pozione, vi risveglierete in una cella del Tempio Profanato con Gut che gongola per il fatto che diventerete il suo uccisore di menti, anche se apparentemente non è consapevole del parassita nel suo stesso cervello. Quando non riuscite a trasformarvi, decide di uccidervi, ma viene fermata da un’assassina di nome Korilla Hearthflame, inviata da un misterioso benefattore per liberarvi.
In ogni caso, Gut è morto e avete un capo goblin in meno di cui preoccuparvi. Saccheggiate i resti di Gut per ottenere lo Scudo da guerra dell’Assoluto, il Talismano dell’Assoluto, la Chiave della Sacerdotessa, una Nota rancida e un Esemplare di parassita Mind Flayer, oltre a qualche bottino vario.
Tornate nella sala principale e salite le scale a sinistra del trono. Evitate di avvicinarvi all’hobgoblin Dror Ragzlin sul palco: è per dopo. Proseguite verso nord fino a un cancello chiuso (DC 20). Attraversatelo e saccheggiate le casse del tesoro dei goblin, che contengono una grande quantità d’oro, l’Amuleto del Prescelto di Selûne, un paio di Guanti del Cane Ringhiante, un paio di Stivali a Passo di Molla e un pezzo di Ferro Infernale.
Tornati nella sala principale, ignorate per il momento il cancello chiuso dietro il trono (conduce alla tana di un ragno gigante). Salite invece le scale a destra. Seguite i corridoi verso est e poi verso nord per trovarvi al cospetto di Sazza e del Guardiano della Notte Minthara, un altro dei capi goblin. Parlate con Sazza, che annuncia con gioia a Minthara di aver portato un amico.
Tuttavia, Minthara è dispiaciuta del fatto che la sua pattuglia sia stata massacrata anziché essere lei a farlo. Intuendo che l’incontro non sta andando bene, Sazza si rivolge a voi dicendo che dovrebbero bucarvi. Tuttavia, Minthara vi riconosce come una “Vera Anima” e dice a Sazza che ha commesso un grave errore: siete uno dei favoriti dell’Assoluto. Dice a Sazza che sarà data in pasto ai ragni, ma la sua vita potrà essere risparmiata se rivelerà l’ubicazione del boschetto. Sazza vuota il sacco e Minthara le dice che non le farà del male. Ma i suoi ragni lo faranno.
Minthara / She Cannot Be Caged
Dite a Minthara che Sazza sta dicendo la verità: non lo sapeva davvero. Minthara annuncia che ha le informazioni di cui ha bisogno e che potete avere un ruolo negli eventi a venire. Dovete tornare al boschetto e, quando il gruppo di incursori di Minthara si avvicina, aprire i cancelli. Ditele che non volete partecipare. Lei non accetta la vostra riluttanza, ma voi potete rispondere che avete un’altra questione di cui occuparvi prima. Riceverete il pugnale del Tocco dell’Assassino per aver salvato Sazza.In seguito, troverete Sazza nella sala principale, vicino al trono. Per ora è al sicuro.
Tornate da Minthara e rendetela “temporaneamente ostile” – ho gettato il fastidioso Scrying Eye nel pozzo fuori dalla sua camera – per iniziare le ostilità.
Guardiano notturno Minthara
Generale Livello 6 Drow con corna di Lolth HP 52 AC 16 Dimensione Medio Iniziativa +2 Abilità STR: 16, DEX: 15, CON: 14, INT: 10, WIS: 12, CHA: 17 Le condizioni Aura di protezione Speciale Attacco extra, Dual Wielder Probabilmente colpirà uno dei membri del vostro party con Hold Person, ma non dovrebbe durare molti round. Se intendete reclutarla in seguito, dovete farle perdere i sensi con attacchi non letali. Dopodiché, si tratta solo di eliminare i goblin aggrediti.
Quando i nemici sono morti, saccheggiate i resti di Minthara per ottenere la mazza di Xyanide, la sua armatura di seta di ragno, un paio di stivali da passeggio, la lira del ragno e i suoi abiti da riposo. Se l’avete uccisa, potete anche ottenere un esemplare di parassita Mind Flayer. La lira è un oggetto della missione. Cercate in uno scrigno dorato su una sporgenza per trovare gli stivali Watersparkers.
Se pensate di reclutarla, non prendete l’armatura di Minthara. Altrimenti i prossimi incontri saranno un po’ strani.
Andate nella stanza accanto, dove Dror Ragzlin sta cercando di parlare con un mind flayer morto.
Come tutti gli altri, vuole sapere dove si trova l’artefatto che state trasportando. Se volete, potete esaminare il mind flayer morto e, a seconda della vostra classe, potreste riuscire a parlargli. Tuttavia, dato che il vostro obiettivo è eliminare la leadership goblin, potete semplicemente attaccare Ragzlin.
Dror Ragzlin
Generale Livello 5 Hobgoblin HP 75 (97) AC 14 Dimensione Medio Iniziativa +1 Abilità STR: 18, DEX: 12, CON: 16, INT: 12, WIS: 10, CHA: 15 Speciale Attacco extra, Vantaggio marziale Ragzlin è un Barbaro con Attacco Extra, quindi intrinsecamente pericoloso. Shadowheart avrà all’incirca il 50% di possibilità di ottenere qualcosa come Trattenere Persona. I goblin nella camera non sono troppo minacciosi, anche se vorrete sfoltire il loro numero, e qualche altro goblin potrebbe arrivare dalla sala principale.
Quando i nemici sono morti, saccheggiate i resti di Ragzlin per ottenere il martello da guerra Faithbreaker e il suo esemplare di parassita Mind Flayer. Tornati nella sala principale, i goblin saranno ostili, quindi abbatteteli. Salite le scale a destra della sala e seguite il passaggio a nord per raggiungere le Penne Worg.
Uccidete i goblin nell’area con i sarcofagi. Successivamente, cercate lo scheletro nel sarcofago aperto per trovare un Anello di resistenza al veleno.
Penne Worg
Attraversate la porta del recinto. Tutti i goblin sono ostili (compresi due bambini goblin che è meglio evitare di prendere di mira – fuggiranno semplicemente se ne avranno l’occasione) e c’è un orso molto arrabbiato in una gabbia. L’orso uscirà e vi aiuterà con i nemici (anche se a questo punto non dovreste aver bisogno della sua assistenza). Ci sono anche un paio di worg dietro una porta della gabbia che dovrete eliminare prima che l’orso si riveli l’arcidruido Halsin.
Chiedete dei parassiti e noterà che i vostri hanno qualcosa di diverso, dato che non siete legati all’Assoluto. Tuttavia, non è in grado di aiutarvi, ma può dirvi da dove provengono i parassiti: da un luogo chiamato Torri della Luna. Vi suggerisce di parlargli al boschetto.
Un forziere sulle scale che scendono ai recinti contiene alcune pozioni e la Catena del Maestro delle Bestie, che permette di lanciare Amicizia Animale. Su una panchina vicina troverete una Chiave della prigione e diversi lotti di Carne sospetta, se volete aggiungere un maiale lungo alla vostra dieta. I goblin lasciano cadere le solite cianfrusaglie, ma troverete un paio di Stivali Spaccalinea sui resti del Beastmaster Zurk. Cercate in un mucchio di ossa nella cella dove erano tenuti i Worg per trovare il pugnale Worgfang.
Dirigetevi al livello superiore e attraversate il cancello chiuso (DC 15). C’è un elfo morto, i resti di qualcuno che ha cercato di fuggire.
Effettuate un test di Investigazione (DC 5) per notare un cuore storto ricamato sulla scarpa sinistra. Potete usare Parlare con i Morti sui resti, anche se si tratta solo di un testo di sapore. Se volete, potete usare il Buco Misterioso per andarvene.
È qui che sareste stati mandati in prigione quando il campo non era ostile.
Tempio profanato
Utilizzate l’ingresso nelle stanze della sacerdotessa Gut. Andate a sud in una specie di camera rituale dove dovrete uccidere l’orco guardia del corpo di Gut, Polma. Cercate in uno scrigno dorato per trovare un Amuleto del Passo Nebbioso. Ci sono alcune pergamene e pozioni da raccogliere nei contenitori vicini e alcuni libri da leggere: la Ricetta dell’Elisir di Coltivazione Arcana e un Diario Selûnita. Quest’ultimo è un indizio per un enigma. Prima di andar via, prendete la chiave del lucchetto dal letto.
Dirigetevi a est lungo il passaggio da cui è uscita Polma. Ignorate il Crepaccio roccioso: conduce alla stanza dietro i commercianti Zhent che avete già esplorato. Proseguite fino alla fine del passaggio per trovare l’enigma a cui si fa riferimento nel diario.
Il puzzle viene mostrato con il personaggio in piedi in basso rivolto verso nord. I cerchi bianchi rappresentano la luna piena, mentre quelli neri rappresentano la luna nuova. È necessario che tutte e quattro le lune nuove si trovino nel cerchio meridionale (cioè “gettare l’oscurità al suo posto in basso”). La seguente sequenza risolverà l’enigma:
- A
- D
- B
- B
- C
- C
- C
- D
- D
Questo apre un passaggio a nord che conduce a un’altra via per scendere nell’Underdark, da consultare in seguito.
Tornate al Santuario infranto. Se volete continuare a uccidere goblin, potete tornare al Campo Goblin. Grat lascia cadere l’armatura Hide +2 che stava vendendo.
Emerald Grove – Conclusione
Quando siete pronti a procedere, viaggiate velocemente verso il Boschetto di Smeraldo. Al vostro arrivo, Zevlor vi ringrazierà per esservi occupati della leadership e vi dirà che hanno fatto una colletta per voi. Accettate la ricompensa offerta per ricevere un sacco rattoppato contenente la Corona di Wapira, una piccola quantità d’oro e un bottino minore. Dite a Zevlor di raggiungervi al vostro accampamento più tardi.
Scendete alla Piscina Sacra dove troverete Halsin che sta dando a Kagha una meritata strigliata.
Vi dice che vi raggiungerà a breve e vi dice di parlare con Rath per ricevere la vostra ricompensa. Troverete Rath nel Sancta Sanctorum, che vi darà una Runa del Lupo e vi dirà di usarla nella biblioteca per aprire un caveau nascosto. Entrate nella biblioteca e cliccate sulla presa vuota della runa. Combinatela con la runa nel vostro inventario e attivate tutte e quattro le rune nella biblioteca per scoprire una scala a chiocciola che conduce a un caveau nascosto. Ci sono un paio di cose da leggere: Società segrete della Costa della Spada: Exposed e una Nota del Druido, oltre al Glaive del Dolore. Un baule di legno contiene la veste dell’estate, mentre le altre casse contengono pergamene e pozioni.
Il boschetto è praticamente finito. Se volete, potete parlare con Ormn (l’orso depresso) per ottenere qualche XP. Ritrovate Zevlor (è sul parapetto vicino alla scala, nel caso in cui abbiate difficoltà a trovarlo) e ditegli che siete pronti per andare al vostro accampamento.
Organizzare una festa e organizzare un ballo
I rifugiati tiefling sono qui per festeggiare la vostra vittoria. Anche se potete parlare con tutti, c’è una persona con cui volete parlare in particolare. Parlate con Volo, che vi dice di aver imparato molto sui mind flayer. Chiedete se sa qualcosa sui parassiti e ditegli che un mind flayer ha piantato una larva nel vostro cervello. Dato che non vi siete ancora trasformati, è scettico, ma un esame superficiale del vostro occhio dimostra che si sbaglia.
Ditegli che volete liberarvene con ogni mezzo e lui vi risponderà che avrà bisogno di un po’ di tempo per cercare una cura. Per averlo salvato, vi ricompensa con il Blazer della Benevolenza.
Parlate con i vostri compagni per coltivare eventuali storie d’amore in erba. Per terra, vicino a Gale, c’è una palla da raccogliere prima di andare a dormire.
Quando vi coricate, potreste invitare qualcuno a unirsi a voi.
Appuntamento piccante
Passare la notte pensando a Karlach.
Il mattino seguente, Halsin spiega che il vostro viaggio verso le Torri della Luna sarà estremamente pericoloso: la terra è maledetta dall’ombra e chiunque indugi nell’ombra diventa egli stesso un essere d’ombra. Egli dice che la strada per le Torri della Luna può essere percorsa via terra attraverso il Passo della Montagna o sottoterra, tracciando un percorso attraverso il Sottosuolo, di cui avete già trovato diversi accessi.
Ricerca di recupero
Trova Scratch e usa l’azione “Lancia” per lanciare la palla che hai raccolto.Quando Scratch lo recupererà e ve lo restituirà, sbloccherete il relativo trofeo.
Parlate con Volo e chiedetegli se le sue ricerche hanno portato a qualcosa. Lui dice di aver letto di una tecnica di estrazione e produce un ago che, guarda caso, ha con sé.
Gli dite di farlo e stringete i denti per affrontare la procedura, che si rivela più difficile del previsto. Alla fine, Volo non riesce a rimuovere il parassita, ma riesce a strapparti l’occhio destro. Per fortuna, ha un sostituto.
A seconda del colore degli occhi, l’occhio di vetro potrebbe non corrispondere esattamente, ma si ottiene un effetto permanente di invisibilità.
La mattina dopo, si consiglia di tornare all’Emerald Grove, poiché ora è possibile rubare la Breastplate +1 dalla forgia di Dammon e le pozioni dove si trovava la zia Ethel senza interferenze.
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