Il boschetto di smeraldo
Ingresso del boschetto
Appena entrati nell’area, cercate una scala a destra e salitela. In questo modo si arriva ai bastioni sopra il cancello. Potete parlare con una tiefling di nome Elegis, ma non ha molto da dire. Dirigetevi a est e poi a sud-est sulla collina quando il sentiero si biforca. Una volta arrivati in cima, vedrete un Assassino Bugbear che sta per uccidere una tiefling rifugiata di nome Nadira.
Non lasciare nessuno indietro
Fermate l’assassino prima che arrivi a Nadira.
Dopo aver parlato con Nadira, questa dice che avete addosso il fetore di Avernus e crede erroneamente che siate qui per recuperare la sua Moneta dell’Anima, che lei insiste di aver guadagnato onestamente. Effettuate una prova di Inganno (DC 5 + Vantaggio) per ottenere la sua Moneta dell’Anima. Usate il telescopio e fate una prova di Percezione (DC 10) per individuare un drago in lontananza.
Tornate indietro per la strada che avete percorso e andate a ovest, dall’altra parte dei bastioni, dove troverete un accampamento e la tomba di Kanon, il tiefling ucciso dai goblin durante l’assalto.
Escapologo
Nell’accampamento ci sono diversi oggetti che si possono rubare. Effettuate un salvataggio e rubate qualcosa in modo plateale, in modo da essere arrestati per furto.
Selezionate l’opzione “Acquiesce” e vi ritroverete rinchiusi in una cella. Effettuare una prova di Abilità di mano (DC 15) per forzare la serratura della Porta arrugginita e uscire dalla cella per sbloccare il relativo trofeo. Successivamente, ricaricate il vostro salvataggio.
Busker
Se si dispone di almeno un livello Bard, è possibile selezionare l’azione “Esegui” dal menu radiale.Il vostro modo di suonare attirerà le persone vicine che, se effettueranno una prova di Esibizione (base DC 10), lanceranno una moneta d’oro quando avrete finito di suonare. Si noti che la DC della prova aumenta quando il pubblico è più numeroso. Ottenete 100 G di busking per sbloccare il relativo trofeo.
Scendete nell’accampamento principale e troverete Zevlor che discute con Aradin per aver portato i goblin all’accampamento.
Disinnescare la situazione con qualsiasi mezzo necessario. Evitare del tutto la violenza richiede una prova di Persuasione (DC 15). In seguito, parlate con Zevlor. Dopo le presentazioni, vi dirà che i druidi del boschetto vogliono che se ne vadano e stanno progettando di condurre un rituale che taglierà il boschetto fuori dal mondo. Tuttavia, i tiefling non possono andarsene a causa dei goblin. Chiedete di un guaritore da indirizzare a Nettie nel boschetto. Infine, chiedete se c’è qualcosa che si può fare per fermare il rituale per iniziare a salvare i rifugiati.
Se si dà un pugno ad Aradin, questi lascerà il boschetto. Questo cambierà leggermente le interazioni nell’accampamento.
Dopo che Zevron se n’è andato, dirigetevi a nord dal punto in cui avete parlato con lui per raggiungere la Cava.
La cavità
C’è un mercante halfling di nome Arron proprio davanti all’ingresso. Potrete vendere tutto l’equipaggiamento in eccesso che avete saccheggiato dai cadaveri insieme a tutta la spazzatura dei venditori che avete raccolto. Potreste dover acquistare un paio di oggetti da lui, poiché i suoi fondi sono limitati. Cercate una coppia di tiefling di nome Cal e Rolan, poco più a nord, che stanno discutendo se restare nel boschetto o partire da soli per Baldur’s Gate.
Non lasciare nessuno indietro
Se Rolan e il suo gruppo se ne vanno, verranno uccisi. Effettua una prova di Persuasione (DC 10) per convincerli a restare.
Proseguite lungo il sentiero e tenete d’occhio tre mucche. Se fate un test di Percezione (DC 10), troverete nel pagliaio un paio di sacchetti con alcuni pezzi d’oro e una gemma. Potete parlare con le mucche se siete in grado di parlare con gli animali. Il bue annoiato vi dice che i tiefling lasciano oggetti luccicanti nel loro fieno. Presumibilmente si riferisce al bottino minore nel pagliaio. Il Bue Strano è piuttosto interessante.
Effettuate una prova di Arcana (DC 10) per scoprire che c’è qualcosa di strano. Effettuate una prova di Persuasione (DC 10) e lo Strano Bue rivelerà che sta andando a Baldur’s Gate.
Cercate un bambino tiefling di nome Doni nelle vicinanze. Parlategli e selezionate “Giratevi e vedete cosa attira la sua attenzione”. Effettuando le prove di Percezione (DC 10) e di Investigazione (DC 10), scoprirete la botola nascosta attraverso la quale scompare. La botola è un ingresso al nascondiglio dei Tiefling. Tuttavia, non ha senso andarci in questo momento, quindi per il momento prendete nota.
C’è un gruppo di tieling in addestramento a poca distanza a nord.
Nessun centesimo richiesto
Se siete in grado di lanciare Detect Thoughts, parlate con Guex e chiedetegli se ha qualche problema. Questo porta all’opzione di conversazione “Rileva pensieri”.
Scegliere di leggere i suoi pensieri ed effettuare una prova di Intelligenza (DC 10) per conoscere un ricordo traumatico e sbloccare il relativo trofeo. Effettuare una prova di Atletica (DC 10) o di Intuizione (DC 10) per migliorare la sua tecnica e Lae’zel riceverà un punto di Ispirazione.
Ci sono un paio di libri da leggere: A sta per Azuth e altri Dei I e Le avventure illustrate di Balduran (20/100). Non prendeteli, però, se non volete essere arrestati per furto. Parlate con Wyll che sta addestrando uno dei bambini tiefling.
Sembra che anche lui abbia un parassita nel cervello. Chiedete della donna nei suoi pensieri e scoprirete che è sulle tracce di un diavolo di nome Karlach. L’aveva rintracciata su Avernus, ma è stato catturato dai mind flayer. Suggerite di cercare insieme una cura per far sì che Wyll si unisca a voi, dando inizio alla sua missione secondaria, La lama delle frontiere.
Nuovo compagno: Wyll
Gara Umano Sfondo Eroe popolare Abilità STR: 8, DEX: 13, CON: 14, INT: 13, WIS: 10, CHA: 17 Competenze Arcani, Manipolazione di animali, Sopravvivenza, Intimidazione, Persuasione Viaggi di piacere Guardia delle Lame, Esplosione Eldritch Lvl Classe Bonus di aumento di livello 1 Stregone (Fiend) Magia del Patto, Benedizione dell’Oscuro; Armatura di Agathys, Braccia di Hadar
Scendete lungo il pendio e parlate con Zorru, che è piuttosto allarmato dal fatto che Lae’zel sia con voi.
Lae’zel approverà se lo farete inchinare a lei. Venite a sapere che lui e un suo amico hanno incontrato una pattuglia di githyanki nelle vicinanze. Il suo amico non è sopravvissuto all’incontro, ma ha segnato la posizione sulla mappa. Parlate poi con Lae’zel.
Dovreste essere in grado di forzare la serratura dell’edificio davanti al quale si trovava Zorru senza allarmare nessuno. Se non siete un chierico o un druido, mettete temporaneamente Shadowheart a capo del gruppo. All’interno dell’edificio troverete una tiefling di nome Pandirna. Interrogatela e fate una prova di Intuizione (DC 10) per scoprire che la zia Ethel le ha dato una pozione che l’ha resa più forte ma che le ha lasciato le gambe paralizzate. Da allora è rimasta a fare la guardia alle casse.
Non lasciare nessuno indietro
Offritevi di curare Pandirna senza chiedere un compenso. Chiedete a Cuore d’Ombra di preparare Restauro Minore e di lanciarlo su di lei per curare la sua paralisi.
Mentre siete qui, potete leggere Soul Coins: A Treatise, The Approachable East, Vol. 2 e un Druids’ Ledger. Troverete un altro libro, Gli Annali di Baldur’s Gate, su un barile fuori dalla porta (24/100).
Se siete in grado di parlare con gli animali, cercate un ratto che si aggira fuori dall’edificio. Il ratto vi dice che si è scheggiato un dente su “qualcosa di malvagio” in un forziere nel magazzino. Seguitelo all’interno dell’edificio fino al forziere della dispensa. Usate, ad esempio, Illusione minore per distrarre Pandirna e Nube di nebbia per mascherare le vostre attività, permettendovi di prendere un po’ d’oro e la Chiave dell’armadio dal forziere. La chiave sblocca il vicino Gabinetto dell’alchimista, che contiene vari veleni.
Continuate a girare intorno alla metà occidentale della cavità. Alla vostra destra c’è un fabbro di nome Dammon che ha alcuni oggetti che vale la pena acquistare. La cotta di maglia sarà un miglioramento per Lae’zel (o almeno permetterà a qualcun altro di indossare la sua semimateria per ottenere +1 CA).
Dammon è uno dei mercanti più importanti del gioco. Dare a Dammon un po’ d’oro per migliorare la sua disposizione, finché è conveniente, darà i suoi frutti in seguito.
Attraversate la strada e parlate con Okta che vi offre una ciotola di pappa. Questa è una scodella che funge da +1 rifornimento per l’accampamento, ma è anche un prodotto consumabile che guarisce 3d4 danni. Parlatele con tutti e quattro i membri del vostro gruppo e otterrete quattro ciotole di pappa. L’altra persona sulla piattaforma è Zia Ethel.
Parlate con lei e lasciate che si occupi di voi. Se le dite del parassita mind flayer, segnerà la sua casa sulla vostra mappa. Potreste voler commerciare con lei e comprare tutti i suoi Elisir della Forza del Gigante delle Colline finché siete in tempo, perché a breve lascerà il boschetto. Sul tavolo accanto a lei c’è un libro, ma per il momento ignoratelo: leggerlo vi costerà 28G.
Raggiungete un’altra piattaforma dove troverete Aradin. Non è molto amichevole, ma potete parlare con lui di diversi argomenti. Chiedete dei goblin e del druido di cui ha perso le tracce per sapere che stavano cercando un artefatto, dando inizio a Find the Nightsong. Chiedete di vedere il contratto e ve lo consegnerà. Chiedete dove potete trovare la reliquia e vi dirà che il suo defunto collega Brian aveva la mappa. Esaminate il volantino nel vostro inventario per leggere il Contratto di Lorroakan. Sul tavolo vicino c’è un libro, Guida del viaggiatore alla Costa della Spada Vol IX: Locande e pensioni (26/100).
Salite la scala fino alla piattaforma superiore per ascoltare i piani di Bex e Danis per il futuro. Scusatevi per aver origliato e vi chiederanno cosa intendete fare a Baldur’s Gate. Li incontrerete di nuovo più tardi. Mentre siete quassù, ci sono un paio di libri da leggere: Il regno secondo Bumpo e Le vere e impossibili avventure di Tenebrux Morrow, Vol. 2 (28/100).
Troverete Barth sulla piattaforma di fronte a voi che discute con un tiefling di nome Meli che ha rubato un medaglione.
Dite a Meli di restituire il medaglione e fate una prova di Persuasione (DC 5) per convincere il ragazzo ad ammettere il furto, dicendo che gli ricordava la madre. Barth dice al ragazzo di tenerlo e va a raggiungere Aradin. Qui ci sono un paio di cose da leggere: un manifesto di reclutamento per i Pugni Infuocati e Un piede, due piedi, ben trovati, ci incontreremo (30/100).
Tornati al livello del terreno, la vicina Porta di Pietra conduce alla Camera Isolata. È lo studio privato di Zevlor, che per il momento non ha altro da dirvi. Tuttavia, c’è molto da leggere: Il diavolo che conosci: An Autobiography, Front and Centre: A Thespian’s Memoir, Invasion Plans for Elturgard, A Traveller’s Guide to Baldur’s Gate, Traveller’s Guide to the Sword Coast Vol. IV: The Risen Road e On the Origins of the Zhentarim (36/100).
Ci sono alcune piattaforme di pietra che si possono scalare e che permettono di usare una scala per raggiungere un’area altrimenti inaccessibile del boschetto. Se parlate con una tiefling fatalista di nome Lakrissa, potete scommettere 10 G che sopravviveranno.
Nelle vicinanze c’è una roccia scoscesa che si può scalare e che conduce a un forziere contenente dell’oro. Da qui si può usare la Caduta di piume per saltare giù nell’area della Strada Risorta.
Questo vi permette di reclutare Karlach in anticipo, ma sappiate che i nemici nell’area sono troppo forti per voi in questo momento.
Dopo aver parlato con Lakrissa, attraversate la botola e tornate nella Cava. Dirigetevi a nord attraverso i cancelli per raggiungere la prigione di fortuna.
Prigione di fortuna
Appena dentro il cancello c’è una gabbia con un goblin catturato di nome Sazza. Una tiefling di nome Arka la sta minacciando con una balestra, mentre un’altra tiefling di nome Memnos sta cercando di dissuadere Arka dal compiere un’azione di cui si pentirà.
Non lasciare nessuno indietro / Non può essere ingabbiata!
Dovete frapporvi tra la balestra e il goblin, il che porta a una serie di opzioni aggiuntive.Se siete in grado di lanciare Individuare pensieri, potete tentare una prova di Intelligenza (DC 12) per scoprire i dubbi di Arka. In alternativa, effettuare una prova di Persuasione (DC 10) per farle abbassare la balestra. Arka chiederà di sapere perché vi interessa che un goblin viva o muoia: rispondete come volete per ottenere punti di approvazione (o disapprovazione) dai vostri compagni.
Riparazione della trama
Gale potrebbe voler parlare. Vi dice che ha una “condizione” oltre al parassita nel cervello. Non è molto preciso nei dettagli, ma vi dice che di tanto in tanto ha bisogno di consumare oggetti magici per assorbire la trama al suo interno.
Per il momento non parlate con Sazza. Saltate invece sulla sporgenza dietro la gabbia e proseguite oltre una porta di pietra.
Entrate in un passaggio dietro l’edificio dove avete aiutato Pandirna e cercate a terra un sacchetto contenente oro e pozioni. Tornate indietro fino alla Porta di pietra e attraversatela per raggiungere il Passaggio sotterraneo.
Passaggio sotterraneo
Fate attenzione mentre percorrete il passaggio. Un test di Percezione (DC 5) rivelerà una Statua del Guardiano sulla destra. Chiedete a Lae’zel, ad esempio, di lanciare Mano del Mago e di usarla per attivare la Runa dell’Orso più avanti nel passaggio.
Ci sono tre goblin davanti a noi: Gresh il Guerriero, Gurza l’Occhiuto e Torrack il Segugio. Un quarto goblin, il Segugio Verme, si trova su una sporgenza più alta. Quando i nemici sono morti, lanciate una sorta di incantesimo di guarigione su un halfling svenuto di nome Findal.
In seguito, chiedetegli perché i goblin non lo hanno ucciso subito e lui vi dirà che stavano cercando un’arma nei tunnel. Dopo che Findal se n’è andato, fate in modo che qualcuno si diriga verso il punto in cui si trovava il Verme Tracciatore e attivi la Runa dell’Aquila.
Prendete alcune provviste dalle casse e dai barili prima di tornare giù. Separate Lae’zel dal resto del gruppo e fatele bere un Elisir di resistenza al fuoco prima di saltare sulla piattaforma di roccia in mezzo all’acqua.
Quando raggiunge l’altro lato, una Statua del Guardiano inizierà a sputare palle di fuoco. Fatela scendere e usate la Runa del lupo per disattivare la statua.
A terra c’è un umano morto che porta con sé una Chiave carbonizzata. Risalite sulla roccia e scavate il cumulo di terra. Prendete le provviste dal forziere prima di saltare di nuovo dall’altra parte per ricongiungervi al gruppo. Tornate alla zona rialzata con la runa dell’aquila e cercate un forziere in un’alcova. Chiedete al vostro specialista di trappole di disattivare la trappola sul forziere (DC 10) e di sbloccarlo usando la Chiave carbonizzata per trovare il bastone della natura (presumibilmente l’arma che i goblin stavano cercando).
Non può essere ingabbiata!
Tornate alla prigione di fortuna e parlate con Sazza. Tra le sue minacce e i suoi vanti, menziona una Sacerdotessa Gut che può usare il “booyahg” per curare qualsiasi malattia o ferita. Dite che vorreste incontrare questa Sacerdotessa Gut e Sazza vi offrirà un accordo: fatela evadere e vi dirà dove trovare Gut. Effettuate una prova di Abilità (DC 10) per aprire la porta della gabbia. Dopodiché, dite a Sazza di seguirvi e conducetela attraverso il Passaggio sotterraneo (ora sicuro) fino all’uscita sud che conduce alla Foresta. Quando emergete, Sazza vi dice che metterà una buona parola con tutta la tribù.
Ignorate l’altra uscita perché conduce a una stanza senza via d’uscita. Tornate invece alla Cava e andate a est, oltre i buoi, dove Mattis e sua sorella esercitano il loro mestiere. Parlando con lui, Mattis farà apparire un anello “fortunato” e vi inviterà a prenderlo.
Effettuate una prova di Abilità di mano (DC 15) per far sparire l’anello. Poi Mattis vi chiederà di fare testa o croce. Non importa cosa scegliate, perché il lancio sarà sempre a vostro favore. Mattis sostiene che questo è il tipo di fortuna che i suoi anelli vi danno. Chiedete di vedere la sua merce (non c’è nulla che valga la pena comprare). Dopodiché, effettua una prova di Percezione (DC 10) per scoprire Silfy che cerca di borseggiarti.
Effettuando una prova di Intuizione (DC 10), la donna dirà a Mattis che non vuole più farlo prima di scappare. Se la seguite lungo la scala, troverete un’altra entrata al Nascondiglio dei Tiefling, anche se solo i personaggi piccoli possono usarla. Continuate a scendere i gradini verso la Piscina Sacra e assisterete a uno scontro tra un gruppo di tiefling e druidi riguardo a uno dei bambini tiefling.
In seguito, parlate con Komira e chiedetele perché i druidi stanno trattenendo sua figlia. Sembra che Arabella abbia cercato di rubare il loro idolo dopo che la madre aveva espresso il desiderio che sparisse e ora deve affrontare il giudizio di Kagha, che non sembra un tipo misericordioso. Accettate di parlare con Kagha per iniziare a salvare Arabella. Parlate con i druidi in fondo che, dopo qualche perplessità iniziale, vi lasciano passare: sembra che Kagha voglia parlarvi.
Piscina sacra
Troverete Volo vicino all’ingresso.
È possibile commerciare con lui (premendo △ mentre si parla con lui si può acquistare un anello unico chiamato La promessa sussurrante). Rispondete alle sue domande sull’incursione dei goblin e lui vi annuncerà la sua intenzione di recarsi all’accampamento dei goblin per scoprire di più sul loro comportamento insolito. Mentre siete qui, leggete la Nota scarabocchiata lasciata accanto a un pilastro e il Primer sulle bestie mitiche su una panchina (38/100).
Risalite il sentiero a nord-est di Volo. Quando il sentiero si biforca, prendete il sentiero a destra dove troverete una barda tiefling di nome Alfira il cui canto è un po’... grezzo.
Potete aiutarla con la composizione a cui sta lavorando. In alternativa, se vi sentite particolarmente cattivi, potete distruggere il suo liuto. Accanto a lei c’è un libro chiamato Folksongs of Faerûn (39/100). C’è anche un Forziere dorato dietro uno dei pilastri. Apritelo (DC 10) per trovare un Cappuccio della Cura.
Tornate indietro fino al bivio e prendete il sentiero a nord-est.
Raffaello
Ci sono diversi momenti e luoghi in cui è possibile fare questo incontro e questo è il primo luogo possibile. Quando vi recherete per la prima volta in uno dei diversi luoghi di attivazione, un certo Raphael apparirà dal nulla e si presenterà a voi.
Rispondetegli come volete e vi trasporterà a casa sua. Fate i complimenti per l’arredamento e lui rivelerà la sua vera forma: un diavolo. Vi dirà che può liberarvi del girino, al solito prezzo. Prima di fare qualsiasi accordo, chiedetevi se in genere gli accordi con i diavoli vanno a vostro favore in questo genere di storie. Ditegli di riportarvi indietro e vi ritroverete al punto di partenza.
Insenatura appartata
Sentirete cantare, dando inizio a Indagare la spiaggia. Fate preparare a Cuore d’Ombra la Calma delle Emozioni prima di proseguire. Seguite il sentiero in discesa e troverete un bambino tiefling di nome Mirkon incantato dal canto.
Non lasciare nessuno dietro di te
Dite a Mirkon di allontanarsi dall’acqua e la fonte del canto – quattro arpie – diventerà evidente. La Calma delle Emozioni renderà tutti immuni al loro canto ammaliante, rendendo il combattimento molto più semplice. Quando le arpie saranno morte, parlate di nuovo con Mirkon. Vi dirà come entrare nel nascondiglio dei Tiefling: parlate con Doni e ditegli che volete vedere la “Tana del Drago”.
Dopodiché, dirigetevi verso sud attraverso l’acqua bassa e poi salite fino al nido dell’arpia. Perquisitelo per trovare un Anello dello spray colorato (che potrete dare in pasto a Gale quando sarà il momento) e un bottino minore. Ci sono anche un paio di note da leggere: Mi dispiace e Diario imperscrutabile (41/100).
Intorno alla piscina sacra ci sono alcuni punti di interesse, soprattutto se siete in grado di parlare con gli animali. Scendete lungo il sentiero a sud-est per trovare un orso depresso di nome Ormn. Dopo avergli parlato, saltate attraverso alcune rocce per trovare un forziere con una discreta quantità di oro. Sulla via del ritorno alla piscina sacra, cercate una roccia piatta con cui potete interagire.
Spostatelo per trovare un Amuleto di Silvanus. Questo è considerato un furto, ma Ormn non sembra preoccuparsene. Tornati all’area della piscina, cercate un uccellino di nome Topazio che sta costruendo un nido.
Nel nido ci sono una moneta d’oro e una chiave. Un bardo può convincerlo che è meglio che impari a cantare, permettendovi di prendere la chiave scintillante dal nido. Lanciate il Salto Potenziato su Lae’zel e dovrebbe essere in grado di raggiungere uno Scrigno Lucente in cima ad alcune pietre erette nelle vicinanze.
Aprite lo scrigno usando la chiave appena ottenuta per ottenere oro e ingredienti alchemici. Tornati al livello del suolo (usate la caduta della piuma per evitare di subire danni), parlate con un druido di nome Apikusis.
Effettuando una prova di Persuasione (DC 10), la donna racconterà le sue perplessità sull’imminente rituale. Leggete il Rapporto di Corrispondenza (42/100) sul tavolo accanto a lei. Ci sono un paio di altri libri, ma cercare di leggerli conta come furto.
Quando siete pronti a procedere, attraversate la Porta di pietra a nord-ovest e raggiungete il Santuario interno.
Sanctum interiore
Troverete Kagha che minaccia Arabella e dichiara che scaccerà ogni straniero.
Chiedete quale sia stato il vero crimine della ragazza e avrete una serie di opzioni.
Non lasciare nessuno dietro di te
Avete diverse opzioni di Persuasione (DC 12) o Natura (DC 12) per convincere Kagha a liberare Arabella. Assicuratevi di avere successo. Altrimenti, Arabella cercherà di scappare e il serpente la morderà.Se giocate un druido, potete invece parlare con il serpente Teela.
In seguito, potreste notare che Shadowheart è terrorizzato dal lupo nella stanza. Parlate con lei per aggiornare la missione del compagno. Parlate con Rath per aggiornare la missione Salva il primo druido prima di parlare con Kagha, che vi suggerisce di offrire i vostri servizi a Zevlor e di scortare i tiefling dal boschetto.
Ci sono diversi libri da leggere nel Sancta Sanctorum: troverete il Diario di bordo XII: 1371 sullo scaffale vicino a Kagha e tre articoli sul tavolo centrale: un Rapporto dettagliato, un Rapporto lugubre, Studio della Costa della Spada e Un avvertimento alla Costa della Spada (46/100). Leggere le targhe alle pareti. La targa “Caduto” è di particolare interesse per Cuore d’Ombra e vorrà parlarne.
Dirigetevi verso gli alloggi dei servitori. Assicuratevi che Marcoryl sia fuori dai piedi prima di esplorarlo. Ci sono molte cose da leggere: L’Enclave di Smeraldo: Iprincipi, Il rito delle spine, Sull’argomento Gond e il progresso, Il malocchio, La magia della trama – Un’introduzione, Lo sguardo mortale: Eyewitness Accounts of the Bhaalspawn Crisis e Missives of Candlekeep (53/100). La lettura del Rito delle Spine darà inizio all’Indagine su Kagha. Quando la via è libera, dirigetevi dietro una delle librerie dove troverete il Forziere di Kagha.
Scassinare la serratura (DC 10) e prendere il Cantico di Faldorn: La dottrina dei Druidi dell’Ombra e una nota strappata a metà (55/100). Leggendoli si apprende che Kagha è in qualche modo coinvolta nei Druidi dell’Ombra e che ha organizzato un incontro in una palude con un certo Olodan.
Tornate al santuario interno e attraversate la porta a nord-est per raggiungere le stanze dei druidi. Parlate con Nettie e ditele che avete un parassita nel cervello.
Seguitela nella Biblioteca dell’Enclave, dove vi mostrerà il corpo di un drow infettato dallo stesso parassita. Se fate una prova di Intuizione (DC 10) noterete qualcosa di strano. Parlatele di alcune caratteristiche insolite della vostra condizione: ad esempio, la capacità di fondere le menti e di parlare con i divoratori di intelletti. Come ricompensa per la tua onestà, ti dà una fiala di veleno Wyvern e ti fa promettere che la prenderai se sentirai che ti stai trasformando. Ti dice che le infezioni sono diventate più comuni, ma che la gente non si trasforma. Non sa molto di più, ma ti dice che Halsin potrebbe essere in grado di aiutarti.
Come ci si può aspettare, qui c’è molto da leggere: Note sul parassita drow, una nota scritta di getto, Diario di Halsin, Vol. 1, Sulla morte e la resurrezione, un resoconto personale, Disturbi dei nervi e della mente: Un trattato, un registro degli avvistamenti, Storie orali di Faerûn: Gith e Mind Flayer e una Lettera di Drow sui resti dello sfortunato drow (64/100). Prima di andar via, prendete un secondo esemplare di parassita Mind Flayer dal tavolo.
Ci sono altri libri nelle stanze del druido: Sugli Antidoti, un Quaderno del Druido e Storie Orali di Faerûn: La Peste degli Incantesimi (67/100). Lasciate il Sancta Sanctorum e parlate con Komira e Locke. Komira vi darà il medaglione di Komira come ricompensa per aver aiutato Arabella.
Nascondiglio dei Tiefling
Tornate alla botola nascosta davanti alla quale si trova Doni e attraversatela. La missione dice di parlare con Doni, ma lui non ha nulla da dire. Invece, attraversate la botola per raggiungere il nascondiglio dei Tiefling e parlate con Mol, che vi è grata per aver salvato Mirkon e Arabella e per esservi comportati bene con Silfy. Chiedetele se ha bisogno di aiuto per qualcosa e vi chiederà di rubare l’idolo dei druidi per ripagarli di aver terrorizzato Arabella. Dille che vedrai cosa puoi fare per avviare il furto dell’idolo sacro. Si tratta di una cosa che si può fare più tardi.
Trovate Mirkon, che vi darà la Storia di Mirkon per averlo aiutato. Mentre siete qui, cercate un altro libro, La Gilda: Hidden Rulers of Baldur’s Gate (69/100).
Tornate alla Cava e trovate Zevlor che vi dice che non possono partire a causa dei goblin. Tuttavia, se eliminate i capi dei goblin, i goblin rimanenti probabilmente si disperderanno, rendendo il viaggio verso Baldur’s Gate molto meno pericoloso.
Legname
Aggiungete Wyll al vostro gruppo, a meno che non siate abili nel maneggiare gli animali o possiate parlare con loro. Andate nella zona che si affaccia sulla Piscina Sacra e cercate uno scoiattolo particolarmente territoriale di nome Timber che si aggira nei paraggi.Se parlate con lo scoiattolo, vi morderà. Effettuate una prova di Manipolazione degli animali (DC 10) per studiare il suo comportamento. In seguito, fate una seconda prova (DC 10) per rimproverarla e vi darà un Orecchio di iena.
Se giocate con l’origine Dark Urge, i vostri rapporti con Timber potrebbero essere piuttosto diversi.
Degli impulsi più oscuri e delle cose che mordono nella notte
Prima di continuare, si consiglia di visitare il proprio accampamento (R2 + “Vai all’accampamento”), poiché alcune cose sono cambiate dall’ultima volta che si è fatto un Lungo Riposo. Troverete Withers vicino al fiume.
Parlate con lui per conoscere i servizi che ha da offrire: assoldati tratti dalle vittime dell’Assoluto (100G), resurrezione dei compagni morti (200G) e cambio di classe (100G).
Esternalizzazione / Pugni della furia
Congedate uno dei membri del vostro party e pagate 100G a Withers per scegliere un assoldato, sbloccando il relativo trofeo. Se assumete il Monaco, potete lasciare l’accampamento, disarmare il suo quarterstaff e uccidere un tiefling da 8 HP con un colpo senz’armi (ma non con una raffica di colpi) per sbloccare un altro trofeo.Ovviamente, si tratta di un’operazione da eseguire nel contesto di un salvataggio temporaneo.
Se state giocando all’origine Dark Urge, avrete un evento di accampamento unico. In caso contrario, quando vi coricherete per la notte, il vostro sonno non sarà indisturbato. Al risveglio troverete Astarion sul punto di mordervi.
Sebbene sia possibile ucciderlo per questa trasgressione, è un po’ affrettato. Potete effettuare una prova di Saggezza illithid (DC 2) per scoprire che si nutre di animali solo perché è stato costretto a farlo. Vi assicura che nonostante questo potete fidarvi di lui.
Solo un bocconcino
Ditegli che può nutrirsi di voi, ma solo nella misura in cui ne ha bisogno.A questo punto dovrete farlo smettere: una prova di Persuasione (DC 5) sarà sufficiente. In seguito, sbloccherete il trofeo “Compagno di Astarion”. La mattina dopo vi sveglierete con il debuff Senza sangue e potrete parlare con Astarion per saperne di più sulla sua storia.
Si noti che la condizione Senza Sangue può essere rimossa con Restauro Minore e, dato che si possiede l’Amuleto di Silvanus, lanciarlo non dovrebbe essere un problema.
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