Lancia una bolla di acido che infligge 1d6 danni a ogni creatura che tocca. I danni aumentano a 2d6 al 5° livello e a 3d6 al 10° livello.
Guardia della lama (Abiurazione)
Gamma
Auto
Durata
2 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Conferisce resistenza ai danni delle armi.
Brivido d’ossa (Necromanzia)
Gamma
18m
Durata
1 turno
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Richiede un tiro di attacco
Il bersaglio dell’incantesimo subisce 1d8 danni necrotici e non può ricevere cure fino al vostro prossimo turno. Le creature non morte ricevono Svantaggio ai tiri di attacco. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello e a 3d8 al 10° livello.
Luci danzanti (Evocazione)
Gamma
18m
Durata
Illimitato
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Illumina un raggio di 9 metri.
Colpo di fuoco (Evocazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Richiede un tiro di attacco
Lancia una macchia infuocata che infligge 1d10 danni da fuoco al bersaglio. I danni aumentano a 2d10 al 5° livello e a 3d10 al 10° livello.
Amici (Incanto)
Gamma
9m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Note
Può essere lanciato mentre è silenziato
Guadagna vantaggio nelle prove di Carisma contro un bersaglio non ostile. A difficoltà più elevate, il bersaglio diventerà ostile al termine dell’effetto.
Luce (Evocazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
(Destrezza)
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Può influenzare solo una creatura alla volta
L’arma principale del bersaglio funge da fonte di luce. Se lanciato su una creatura non consenziente, il bersaglio riceve un tiro salvezza e la durata è ridotta a 20 turni.
Mano di mago (Coniurazione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Può essere lanciato una volta per Riposo Breve
Crea una mano invisibile e disincarnata che può interagire con oggetti leggeri e medi. La mano può usare le azioni Spingere e Lanciare, ma questo rompe l’invisibilità.
Illusione minore (Illusione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Note
Può essere lanciato mentre è silenziato
Crea una copia illusoria dell’incantatore. La copia può distrarre i nemici mentre l’incantatore rimane nascosto.
Spray velenoso (Coniurazione)
Gamma
3m
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Rilascia una piccola nube di gas che infligge 1d12 danni da veleno. I danni aumentano a 2d12 al 5° livello e a 3d12 al 10° livello.
Raggio di gelo (Evocazione)
Gamma
18m
Durata
1 turno
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Richiede un tiro di attacco
Infligge 1d8 danni da freddo al bersaglio e riduce la sua velocità di movimento di 3 m per 1 turno. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello e a 3d8 al 10° livello. Le creature con lo status Bagnato subiscono danni doppi. Se viene lanciato su un bersaglio che si trova in acqua, la superficie diventa ghiacciata (movimento dimezzato, tiro salvezza o Prono).
Presa scioccante (Evocazione)
Gamma
Toccare
Durata
1 turno
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Richiede un tiro di attacco
Infligge 1d8 danni da fulmine al bersaglio e gli impedisce di usare le reazioni per 1 turno. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello e a 3d8 al 10° livello. L’incantatore ha Vantaggio contro i bersagli che indossano armature metalliche e le creature con lo stato Bagnato subiscono danni doppi.
Colpo Vero (Divinazione)
Gamma
Auto
Durata
2 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Guadagna un vantaggio sul prossimo tiro di attacco.
Livello 1
Incantesimo
Scuola
Mani brucianti
Evocazione
Fascino Persona
Incanto
Orbita cromatica
Evocazione
Colore Spray
Illusione
Travestimento di sé
Illusione
Migliorare il salto
Trasmutazione
Ritiro rapido
Trasmutazione
Vita falsa
Necromanzia
Caduta di piume
Trasmutazione
Trovare la familiarità
Coniurazione
Nuvola di nebbia
Coniurazione
Grasso
Coniurazione
Coltello da ghiaccio
Coniurazione
Longstrider
Trasmutazione
Armatura da mago
Abiurazione
Missile magico
Evocazione
Protezione dal male e dal bene
Abiurazione
Raggio di malattia
Necromanzia
Scudo
Abiurazione
Dormire
Incanto
L’orrenda risata di Tasha
Incanto
Onda di tuono
Evocazione
Bullone della strega
Evocazione
Mani brucianti (Evocazione)
Gamma
Cono da 5 m
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Le creature catturate nell’area d’effetto subiscono 3d6 danni con un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni.
Incanto Persona (Incanto)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Rende non ostile un singolo bersaglio umanoide e conferisce un vantaggio nelle prove di Carisma. Il bersaglio dell’incantesimo riceve un vantaggio quando tenta un tiro salvezza.
Orbita cromatica (Evocazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni elementali per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Note
Richiede un tiro di attacco
Lancia una piccola sfera che infligge 3d8 danni da tuono al bersaglio. Se si preferisce, si può scegliere un altro tipo di energia e, a seconda del tipo scelto, si può creare una superficie di 2 metri di raggio.
Spray colorato (illusione)
Gamma
Cono da 5 m
Durata
1 turno
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+11 HP totali per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Acceca le creature nell’area d’effetto fino a un totale di 33 HP.
Camuffare se stessi (Illusione)
Gamma
Auto
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Incantesimo rituale
Cambia la razza e/o il sesso dell’incantatore. Può essere usato insieme a Parlare con i morti per parlare con una creatura uccisa.
Potenziare Salto (Trasmutazione)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Incantesimo rituale
La distanza di salto del bersaglio viene triplicata.
Ritirata rapida (Trasmutazione)
Gamma
Auto
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Ottenere Dash come azione bonus per la durata dell’incantesimo.
Vita falsa (Illusione)
Gamma
Auto
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+5 HP temporanei per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Note
Si possono avere HP temporanei solo da un’unica fonte
Guadagna 7 HP temporanei.
Caduta di piume (Trasmutazione)
Gamma
Raggio di 9 m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione bonus
Note
Incantesimo rituale
Conferisce immunità ai danni da caduta all’incantatore e agli alleati vicini.
Trovare un familiare (Coniurazione)
Gamma
Auto
Durata
–
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Incantesimo rituale; può essere lanciato una volta per Riposo Breve.
Evoca uno spirito fatato che assume la forma di un gatto, un granchio, una rana, un topo, un corvo o un ragno.
Nube di nebbia (Coniurazione)
Gamma
18 m + 5 m di raggio
Durata
Illimitato
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Le creature all’interno della nube sono fortemente oscurate e accecate.
Grasso (Coniurazione)
Gamma
18 m + 5 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Le creature che si trovano nell’area d’effetto hanno il movimento dimezzato e possono cadere Prone se falliscono un tiro di Destrezza. Si trasforma in una superficie di fuoco se esposta al fuoco e in ghiaccio se esposta al freddo.
Coltello di ghiaccio (Coniurazione)
Gamma
18 m + 2 m di raggio
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d6 danni da freddo per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Note
Può essere lanciato mentre è silenziato
Lancia un frammento di ghiaccio che infligge 1d10 danni perforanti al bersaglio e che esplode all’impatto, infliggendo 2d6 danni da freddo nella sua area d’effetto. Le creature con lo status Bagnato subiscono danni doppi. Crea una superficie di ghiaccio (movimento dimezzato, tiro salvezza o Prono).
Longstrider (Trasmutazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Incantesimo rituale
Aumenta la velocità di movimento del bersaglio di +3 m.
Armatura da mago (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
La CA del bersaglio è impostata a 13 + modificatore di Destrezza. Il bersaglio non può indossare armature.
Missile magico (Evocazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1 missile per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Lancia tre dardi, ognuno dei quali colpisce il bersaglio in modo infallibile e infligge 2 – 5 danni da forza. Ogni missile costringe il bersaglio a effettuare un tiro salvezza di Concentrazione.
Protezione dal Male e dal Bene (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio è protetto da aberrazioni, celestiali, elementali, fey, demoni e non morti. Gli attacchi di tali creature hanno Svantaggio e il bersaglio non può essere spaventato, incantato o posseduto da esse.
Raggio di Malattia (Necromanzia)
Gamma
18m
Durata
2 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio dell’incantesimo riceve 2d8 danni da veleno e può essere avvelenato (svantaggio nei tiri di attacco e nelle prove di abilità) per 2 turni.
Scudo (Abiurazione)
Gamma
Auto
Durata
1 turno
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Reazione
Permette di aumentare la CA di +5 se si sta per essere colpiti. Conferisce l’immunità ai missili magici.
Sonno (Incanto)
Gamma
18m
Durata
2 turni
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+8 HP totali per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Addormenta una o più creature fino a un totale di 24 HP. L’effetto termina dopo 2 turni o se la creatura colpita subisce danni.
L’orrenda risata di Tasha (Incanto)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, cade prono e non è in grado di rialzarsi. Il bersaglio deve avere un’Intelligenza pari o superiore a 5 e può fare un nuovo tentativo per annullare l’effetto se subisce danni.
Onda di tuono (Evocazione)
Gamma
Cono da 5 m
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature (e gli oggetti leggeri) che si trovano nell’area d’effetto subiscono 2d8 danni da tuono e vengono allontanate. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono comunque metà dei danni.
Colpo della strega (Evocazione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d12 danni iniziali per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Crea un legame tra l’incantatore e il bersaglio. Ogni turno, l’incantatore può usare la sua Azione per infliggere 1d12 danni da fulmine.
Livello 2
Incantesimo
Scuola
Blocco arcano
Abiurazione
Cecità
Necromanzia
Sfocatura
Illusione
Nuvola di pugnali
Coniurazione
Corona di follia
Incanto
Il buio
Evocazione
Visione oscura
Trasmutazione
Rilevare i pensieri
Divinazione
Ingrandire-Ridurre
Trasmutazione
Sfera infuocata
Coniurazione
Raffica di vento
Evocazione
Trattenere la persona
Incanto
Invisibilità
Illusione
Bussare
Trasmutazione
Arma magica
Trasmutazione
Freccia acida di Melf
Evocazione
Immagine speculare
Illusione
Passo di nebbia
Coniurazione
Forza fantasma
Illusione
Raggio d’azione di Enfeeblement
Necromanzia
Raggio rovente
Evocazione
Vedere Invisibilità
Divinazione
Frantumi
Evocazione
Web
Coniurazione
Blocco arcano (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Sigilla magicamente una porta in modo che non possa essere scassinata o aperta con Knock.
Accecamento (Necromanzia)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1 bersaglio colpito per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio dell’incantesimo è accecato (i tiri di attacco contro di lui hanno Vantaggio, mentre i suoi attacchi sono effettuati con Svantaggio). Ogni turno può tentare un nuovo tiro salvezza per scrollarsi di dosso l’effetto.
Sfocatura (Illusione)
Gamma
Auto
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Gli attaccanti hanno Svantaggio contro di voi. Non ha effetto sulle creature prive di vista o in grado di vedere attraverso le illusioni.
Nuvola di pugnali (Coniurazione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+2d4 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
I pugnali infliggono 4d4 danni da taglio alle creature all’interno della nube.
Corona della Follia (Incanto)
Gamma
18m
Durata
3 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il nemico umanoide bersagliato è costretto ad attaccare la creatura più vicina che non sia l’incantatore.
Oscurità (Evocazione)
Gamma
18 m + 5 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Le creature all’interno della nube sono pesantemente oscurate e accecate. Gli attacchi a distanza non possono essere effettuati né all’interno né all’esterno dell’area d’effetto.
Scurovisione (Trasmutazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Conferisce la capacità di vedere al buio fino a 12 metri.
Individuare i pensieri (Divinazione)
Gamma
Auto
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Note
Incantesimo rituale
Permette di leggere i pensieri di alcune creature, aprendo nuove opzioni di conversazione.
Ingrandire-Ridurre (Trasmutazione)
Gamma
9m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
(Costituzione)
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Riduce o aumenta la taglia del bersaglio di una categoria di taglia. Può essere abbinato a Camuffare se stessi. I destinatari non consenzienti possono effettuare un tiro salvezza.
Sfera infuocata (Coniurazione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
La sfera emette una luce intensa e infligge 2d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti vicini. Le creature che effettuano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. La sfera può essere spostata.
Raffica di vento (Evocazione)
Gamma
Linea 12 m
Durata
1 turno
Tiro salvezza
La forza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Spinge le creature indietro di 5 m e le lascia sbilanciate per 1 turno.
Trattenere una persona (Incanto)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1 bersaglio aggiuntivo per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il nemico umanoide bersagliato è incapace di agire per tutta la durata dell’incantesimo e gli attacchi da 3 metri o più vicini sono sempre colpi critici. Ogni turno può tentare un nuovo tiro salvezza per scrollarsi di dosso l’effetto.
Invisibilità (Illusione)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1 bersaglio aggiuntivo per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio diventa invisibile. L’effetto termina se il bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
Arma magica (Trasmutazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
Quando viene lanciato da uno slot di 4° livello, il bonus è +2; come incantesimo di 6° livello, il bonus è +3.
L’arma toccata diventa magica, guadagnando +1 all’attacco e ai danni.
Bussare (Trasmutazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Apre qualsiasi serratura che non sia sigillata magicamente.
Freccia acida di Melf (Evocazione)
Gamma
18m
Durata
1 turno
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d4 danni iniziali / +1d4 danni ritardati per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Note
Richiede un tiro di attacco
Il bersaglio riceve 4d4 danni da acido immediatamente e altri 2d4 danni alla fine del suo turno. Il bersaglio subisce metà dei danni se la freccia lo manca.
Immagine speculare (illusione)
Gamma
Auto
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Crea 3 copie illusorie dell’incantatore. Ogni duplicato aggiunge +3 alla CA e scompare quando si elude un attacco.
Passo Nebbioso (Coniurazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione bonus
L’incantatore si teletrasporta in un luogo vicino che può vedere. L’abilità consente di teletrasportarsi attraverso porte e simili, purché sia possibile vedere il punto di destinazione.
Forza fantasma (Illusione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Intelligenza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio riceve 2d6 danni ogni turno. Il tipo di danno è lo stesso dell’ultimo tipo di danno ricevuto dal bersaglio.
Raggio di Infezione (Necromanzia)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Note
Richiede un tiro di attacco
Il bersaglio dell’incantesimo infligge la metà dei danni con le armi di Forza per tutta la durata dell’incantesimo.
Raggio rovente (Evocazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1 raggio per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Note
Richiede un tiro di attacco
Lancia tre raggi, ognuno dei quali infligge 2d6 danni da fuoco.
Vedere Invisibilità (Divinazione)
Gamma
Auto
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Permette di vedere le creature invisibili.
Frantumare (Evocazione)
Gamma
18 m + 3 m di raggio
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto ricevono 3d8 danni da tuono. Le creature che effettuano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni, ma le creature fatte di materiale inorganico hanno Svantaggio.
Tela (Coniurazione)
Gamma
18 m + 4 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Le creature che si trovano nell’area d’effetto subiscono un rallentamento dei movimenti e possono rimanere imbrigliate (incapacità di muoversi, svantaggio nei tiri salvezza e nei tiri d’attacco di Destrezza, mentre gli attaccanti ottengono Vantaggio contro di loro).
Livello 3
Incantesimo
Scuola
Morti animati
Necromanzia
Emettere la maledizione
Necromanzia
Ammiccamento
Trasmutazione
Controincantesimo
Abiurazione
La paura
Illusione
Fingere la morte
Necromanzia
Palla di fuoco
Evocazione
Volare
Trasmutazione
Forma gassosa
Trasmutazione
Glifo di protezione
Abiurazione
Volo di sovvenzione
Trasmutazione
Fretta
Trasmutazione
Schema ipnotico
Illusione
Fulmine
Evocazione
Protezione dall’energia
Abiurazione
Rimuovere la maledizione
Abiurazione
Tempesta di nevischio
Evocazione
Lento
Trasmutazione
Nuvola puzzolente
Coniurazione
Tocco Vampirico
Necromanzia
Animare i morti (Necromanzia)
Gamma
3m
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
Evocare non morti più potenti
Trasforma il cadavere del bersaglio di taglia piccola o media in uno Scheletro o in uno Zombie. Lo Scheletro è un attaccante a distanza con 17 HP e AC 10, mentre lo Zombi è un attaccante in mischia con 22 HP e AC 8.
Lanciare maledizione (Necromanzia)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Infligge uno dei vari debuff:Svantaggio di Forza, Destrezza o CostituzioneSvantaggio Intelligenza, Saggezza o CarismaSvantaggio dell’attaccoI vostri attacchi e incantesimi infliggono 1d8 danni necrotici aggiuntivi.Terrore (50% di possibilità di saltare il proprio turno).
Lampo (Trasmutazione)
Gamma
Auto
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Ogni turno, l’incantatore ha una probabilità del 50% di diventare Etereo per 1 turno. Mentre si è eterei, non si può essere danneggiati. Quando si ritorna, si può scegliere di teletrasportarsi fino a 6 metri.
Controincantesimo (Abiurazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Reazione
Permette di annullare un incantesimo di 3° livello o inferiore. Si può fare un upcast per contrastare incantesimi di livello superiore.
Paura (Illusione)
Gamma
Cono da 9 m
Durata
2 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
I nemici nell’area d’effetto gettano le armi e si spaventano (incapacità di muoversi, svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di abilità). Se un nemico spaventato finisce il suo turno senza riuscire a vedere l’incantatore, può tentare un altro tiro salvezza per resistere all’effetto.
Fingere la morte (Necromanzia)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio perde i sensi, ma ha Resistenza ai danni delle armi e non è influenzato da Malattie o Veleni.
Palla di fuoco (Evocazione)
Gamma
18 m + 6 m di raggio
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto ricevono 8d6 danni da fuoco. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni.
Forma gassosa (Trasmutazione)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio viene trasformato in una nube di gas. Mentre è trasformato può attraversare qualsiasi terreno e passare attraverso qualsiasi apertura. Tuttavia, non può attaccare, lanciare incantesimi o parlare. Hanno inoltre un vantaggio nei tiri salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione.
Glifo di difesa (Abiurazione)
Gamma
9m
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Scrive un glifo magico che esplode in un raggio di 4 metri quando un nemico si avvicina. L’effetto può essere:Danni elementari: 5d6 danni da fuoco, freddo, acido, fulmine o tuono. Le creature che effettuano i tiri salvezza subiscono la metà dei danniSonno: le creature nell’area d’effetto vengono addormentate per 2 turni.Detonazione: le creature nell’area d’effetto vengono respinte.Può essere attivo un solo glifo alla volta.
Concedere il volo (Trasmutazione)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1 bersaglio per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Conferisce a sé o a un alleato la capacità di volare fino a 18 m per turno.
Fretta (Trasmutazione)
Gamma
9m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
L’incantatore o un alleato ottiene i seguenti benefici: +2 CA, vantaggio nei tiri salvezza di Destrezza, velocità di movimento doppia e un’Azione extra per turno. Quando l’effetto termina, il destinatario diventa letargico (incapace di muoversi o compiere azioni) per 1 turno.
Schema ipnotico (Illusione)
Gamma
18m
Durata
2 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Note
Può essere lanciato mentre è silenziato
I nemici in grado di vedere lo schema non compiono alcuna azione per tutta la durata dell’incantesimo.
Fulmine (Evocazione)
Gamma
Linea di 30 metri
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature lungo la linea d’effetto ricevono 8d6 danni da fulmine. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Le creature con lo stato Bagnato subiscono danni doppi.
Protezione dall’energia (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Conferisce resistenza a un singolo tipo di energia (fuoco, freddo, acido, fulmine o tuono).
Rimuovi maledizione (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Dissipa tutte le maledizioni e le maledizioni che colpiscono il bersaglio.
Tempesta di nevischio (Evocazione)
Gamma
18 m + 9 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
La tempesta interrompe la concentrazione, spegne gli incendi e crea una superficie ghiacciata.
Lento (Trasmutazione)
Gamma
18 m + 9 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Rallenta fino a 6 creature. I nemici rallentati hanno la CA ridotta di 2 e la velocità di movimento dimezzata. Possono compiere solo un’Azione o un’Azione Bonus (ma non entrambe) e non possono compiere Reazioni. Possono effettuare un solo attacco e gli incantesimi possono essere rimandati al loro turno successivo.
Nube puzzolente (Coniurazione)
Gamma
18 m + 6 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Le creature che si trovano nell’area d’effetto sono nauseate e non possono compiere alcuna azione.
Tocco Vampirico (Necromanzia)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Note
Richiede un tiro di attacco
Infligge 3d6 danni necrotici, trasferendo metà dei danni inflitti all’incantatore. Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può riutilizzarlo senza spendere uno slot incantesimo.
Livello 4
Incantesimo
Scuola
Bando
Abiurazione
Perturbazione
Necromanzia
Confusione
Incanto
Evocare elementale minore
Coniurazione
Dimensione Porta
Coniurazione
Tentacoli neri di Evard
Coniurazione
Scudo di fuoco
Evocazione
Maggiore invisibilità
Illusione
Tempesta di ghiaccio
Evocazione
La Sfera Resistente di Otiluke
Evocazione
Assassino fantasma
Illusione
Polimorfo
Trasmutazione
Pelle di pietra
Abiurazione
Muro di fuoco
Evocazione
Esilio (Abiurazione)
Gamma
18m
Durata
2 turni
Tiro salvezza
Carisma
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Bandisce temporaneamente il bersaglio in un altro piano di esistenza.
Contusione (Necromanzia)
Gamma
9m
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Infligge 8d8 danni necrotici al bersaglio. Le creature che effettuano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Le piante subiscono il massimo dei danni e hanno svantaggio nei tiri salvezza. I costrutti e le creature non morte non subiscono danni.
Confusione (Incanto)
Gamma
18 m + 3 m di raggio
Durata
3 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Confonde un gruppo di nemici, facendoli attaccare in modo casuale, vagare senza meta o saltare i turni.
Evocare un elementale minore (Coniurazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Evoca un Azer, due Mefite di fango o due Mefite di ghiaccio.
Porta della Dimensione (Coniurazione)
Gamma
Toccare
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
L’incantatore e un alleato di taglia media o inferiore si teletrasportano in un luogo vicino che possono vedere.
Tentacoli neri di Evard (Coniurazione)
Gamma
18 m + 6 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La forza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
L’area d’effetto diventa Terreno Difficile e le creature subiscono 3d6 danni da percosse per turno.
Scudo di fuoco (Evocazione)
Gamma
Auto
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Il corpo dell’incantatore viene avvolto dalle fiamme e conferisce resistenza ai danni da fuoco e da freddo. Gli attaccanti in mischia ricevono 2d8 danni da fuoco o 2d8 danni da freddo.
Invisibilità maggiore (Illusione)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio diventa invisibile (conferendo Vantaggio agli attacchi e infliggendo Svantaggio agli attacchi nemici). Attaccare e lanciare incantesimi non interrompe l’invisibilità se il personaggio invisibile riesce in una prova di Furtività.
Tempesta di ghiaccio (Evocazione)
Gamma
18 m + 6 m di raggio
Durata
2 turni
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni da percosse per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto subiscono 4d6 danni da freddo e 2d8 danni da percosse. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Le creature con lo stato Bagnato subiscono danni doppi.
Sfera Resistente di Otiluke (Evocazione)
Gamma
9m
Durata
3 turni
Tiro salvezza
(Destrezza)
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio è racchiuso in una sfera che dimezza la velocità di movimento e blocca tutti i danni in entrata e in uscita. Chi non vuole può tentare un tiro salvezza di Destrezza. Il bersaglio non può essere Enorme o più grande.
Assassino fantasma (Illusione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d10 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio è incapace di muoversi e subisce 4 – 40 danni psichici ogni turno finché non effettua il tiro salvezza.
Polimorfo (trasmutazione)
Gamma
18m
Durata
5 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio viene trasformato in una pecora. Se i suoi HP sono ridotti a 0, ritorna alla sua forma normale con i suoi HP intatti.
Pelle di pietra (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio subisce solo la metà dei danni di tutti i danni non magici da percosse, fendenti e perforazioni.
Muro di fuoco (Evocazione)
Gamma
18 m + 36 m di linea
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Crea un muro di fiamme che infligge 5d8 danni da fuoco alle creature vicine o a quelle che lo attraversano.
Livello 5
Incantesimo
Scuola
Uccisione delle nuvole
Coniurazione
Cono del freddo
Evocazione
Evocare l’Elementale
Coniurazione
Curriculum di strategia…
Evocazione
Detronizzare
Necromanzia
Persona dominante
Incanto
Tenere il mostro
Incanto
Rilegatura planare
Abiurazione
Apparentemente
Illusione
Telecinesi
Trasmutazione
Muro di pietra
Evocazione
Uccisione delle nuvole (Coniurazione)
Gamma
18 m + 6 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto subiscono 5d8 danni da veleno ogni turno. La nube può essere riposizionata.
Cono di freddo (Evocazione)
Gamma
Cono da 9 m
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto subiscono 8d8 danni da freddo. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono metà dei danni. Le creature con lo stato Bagnato subiscono danni doppi.
Evocare elementale (Coniurazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
Evocare un Mirmidone
Evoca un elementale dell’aria, della terra, del fuoco o dell’acqua.
Curriculum di Strategia: Arte della Guerra (Evocazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
1 / Riposo breve
Evoca 6 apparizioni, ognuna delle quali colpisce un bersaglio per 2d6 + 6 danni da forza.Imparato dalla Strategia Finale del Cavaliere Rosso.
Detronizzare (Necromanzia)
Gamma
30m
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Infligge 10d6 + 20 danni necrotici al bersaglio. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono metà dei danni.Imparato da una pergamena trovata nella Volta di Karsus.
Dominare un Personaggio (Incanto)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il nemico umanoide bersagliato diventa vostro alleato per la durata dell’incantesimo. Ogni volta che subisce danni, può tentare un nuovo tiro salvezza per scrollarsi di dosso l’effetto.
Trattenere un mostro (Incanto)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1 bersaglio per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
La creatura bersagliata è incapace di agire per tutta la durata dell’incantesimo e gli attacchi da 3 metri o più vicini sono sempre colpi critici. Ogni turno può tentare un nuovo tiro salvezza per scrollarsi di dosso l’effetto. L’incantesimo non ha effetto sui non morti.
Legame Planare (Abiurazione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
La creatura ultraterrena bersagliata diventa tua alleata per la durata dell’incantesimo. Ogni volta che subisce danni, può tentare un nuovo tiro salvezza per scrollarsi di dosso l’effetto. L’incantesimo ha effetto solo su celestiali, elementali, fey e demoni.
Sembrare (illusione)
Gamma
18m
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Cambia la razza e/o il sesso di un massimo di quattro membri del gruppo.
Telecinesi (Trasmutazione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La forza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Lancia una creatura o un oggetto fino a 18 m, infliggendo danni a qualsiasi creatura colpita. Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può riutilizzarlo senza spendere uno slot incantesimo.
Muro di pietra (Evocazione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Crea una barriera invalicabile. Le creature vicine al muro al momento della sua creazione vengono respinte.
Livello 6
Incantesimo
Scuola
Porta arcana
Coniurazione
Fulmine a catena
Evocazione
Il cerchio della morte
Necromanzia
Creare non morti
Necromanzia
Disintegrarsi
Trasmutazione
Eyebite
Necromanzia
Dalla carne alla pietra
Trasmutazione
Globo dell’invulnerabilità
Abiurazione
Sfera di congelamento di Otiluke
Evocazione
La danza irresistibile di Otto
Incanto
Le vedute della Seelie…
Coniurazione
Raggio di sole
Evocazione
Muro di ghiaccio
Evocazione
Porta arcana (Coniurazione)
Gamma
18m
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Crea due portali di teletrasporto collegati.
Fulmine a catena (Evocazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio riceve 10d8 danni da fulmine. L’effetto si estende a un massimo di altri tre nemici entro 18 m dal bersaglio originale. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Le creature con lo status Bagnato subiscono danni doppi.
Cerchio della Morte (Necromanzia)
Gamma
18 m + 9 m di raggio
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Le creature nell’area d’effetto ricevono 8d6 danni necrotici. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono metà dei danni.
Creare non morti (Necromanzia)
Gamma
3m
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Trasforma il cadavere bersaglio di piccole o medie dimensioni in una mummia.
Disintegrare (Trasmutazione)
Gamma
9m
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio riceve 10d6 + 40 danni da forza. Se il bersaglio è ridotto a 0 HP, si sbriciola in una sottile cenere.
Eyebite (Necromanzia)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Vedi sotto
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Per la durata dell’incantesimo, è possibile infliggere uno dei tre status a un bersaglio:In preda al panico (salvataggio della Saggezza)Ammalato (tiro di Costituzione)Addormentarsi (tiro salvezza della Saggezza).
Carne in pietra (Trasmutazione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio è immobilizzato. Ogni turno, tenta un tiro salvezza di Costituzione. Se riesce per tre volte, l’effetto termina. Se fallisce tre volte, viene trasformato in pietra.
Globo dell’invulnerabilità (Abiurazione)
Gamma
Raggio di 3 m
Durata
3 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Crea una barriera che rende le creature e gli oggetti al suo interno immuni ai danni.
Sfera congelante di Otiluke (Evocazione)
Gamma
18 m + 9 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Lancia una sfera che esplode all’impatto, infliggendo 10d6 danni da freddo alle creature nell’area d’effetto. Le creature con lo status Bagnato subiscono danni doppi. Se l’incantatore lo sceglie, può trattenere il missile per un breve periodo.
La danza irresistibile di Otto (Incanto)
Gamma
9m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
La creatura bersaglio è costretta a danzare. La creatura ha Svantaggio negli attacchi e nei tiri salvezza di Destrezza, mentre gli attacchi contro di essa hanno Vantaggio. Al suo turno successivo, può usare la sua Azione per tentare un tiro salvezza per porre fine all’effetto prima del tempo.
Luoghi della Selvaggina: Evocare Deva (Coniurazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
1 / Riposo breve
Evoca un Deva che può lanciare Wrathful Smite, Revivify e Concussive Smash.Imparato da Caution Before the Seelie.
Raggio di sole (Evocazione)
Gamma
Linea 18 m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Le creature lungo la linea d’effetto ricevono 10d6 danni radianti e possono essere accecate. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può utilizzarlo nuovamente senza spendere uno slot incantesimo.
Muro di ghiaccio (Evocazione)
Gamma
18 m + 9 m di linea
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Crea una barriera di ghiaccio che infligge 10d6 danni da freddo alle creature vicine. Se il muro viene infranto, lascia dietro di sé una nube di aria gelida che infligge 10d6 danni da freddo per turno alle creature nell’area d’effetto.