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Incantesimi del mago

Viaggi di piacere

IncantesimoScuola
Schizzi di acidoConiurazione
Reparto LamaAbiurazione
Brivido d’ossaNecromanzia
Luci danzantiEvocazione
Bullone di fuocoEvocazione
Gli amiciIncanto
LuceEvocazione
Mano di magoConiurazione
Illusione minoreIllusione
Spray al velenoConiurazione
Raggio di geloEvocazione
Presa scioccanteEvocazione
Colpo veroDivinazione
Schizzo d’acido (Coniurazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Lancia una bolla di acido che infligge 1d6 danni a ogni creatura che tocca. I danni aumentano a 2d6 al 5° livello e a 3d6 al 10° livello.
Guardia della lama (Abiurazione)
GammaAuto
Durata2 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Conferisce resistenza ai danni delle armi.
Brivido d’ossa (Necromanzia)
Gamma18m
Durata1 turno
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteRichiede un tiro di attacco
Il bersaglio dell’incantesimo subisce 1d8 danni necrotici e non può ricevere cure fino al vostro prossimo turno. Le creature non morte ricevono Svantaggio ai tiri di attacco. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello e a 3d8 al 10° livello.
Luci danzanti (Evocazione)
Gamma18m
DurataIllimitato
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Illumina un raggio di 9 metri.
Colpo di fuoco (Evocazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteRichiede un tiro di attacco
Lancia una macchia infuocata che infligge 1d10 danni da fuoco al bersaglio. I danni aumentano a 2d10 al 5° livello e a 3d10 al 10° livello.
Amici (Incanto)
Gamma9m
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
NotePuò essere lanciato mentre è silenziato
Guadagna vantaggio nelle prove di Carisma contro un bersaglio non ostile. A difficoltà più elevate, il bersaglio diventerà ostile al termine dell’effetto.
Luce (Evocazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezza(Destrezza)
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NotePuò influenzare solo una creatura alla volta
L’arma principale del bersaglio funge da fonte di luce. Se lanciato su una creatura non consenziente, il bersaglio riceve un tiro salvezza e la durata è ridotta a 20 turni.
Mano di mago (Coniurazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NotePuò essere lanciato una volta per Riposo Breve
Crea una mano invisibile e disincarnata che può interagire con oggetti leggeri e medi. La mano può usare le azioni Spingere e Lanciare, ma questo rompe l’invisibilità.
Illusione minore (Illusione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
NotePuò essere lanciato mentre è silenziato
Crea una copia illusoria dell’incantatore. La copia può distrarre i nemici mentre l’incantatore rimane nascosto.
Spray velenoso (Coniurazione)
Gamma3m
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Rilascia una piccola nube di gas che infligge 1d12 danni da veleno. I danni aumentano a 2d12 al 5° livello e a 3d12 al 10° livello.
Raggio di gelo (Evocazione)
Gamma18m
Durata1 turno
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteRichiede un tiro di attacco
Infligge 1d8 danni da freddo al bersaglio e riduce la sua velocità di movimento di 3 m per 1 turno. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello e a 3d8 al 10° livello. Le creature con lo status Bagnato subiscono danni doppi. Se viene lanciato su un bersaglio che si trova in acqua, la superficie diventa ghiacciata (movimento dimezzato, tiro salvezza o Prono).
Presa scioccante (Evocazione)
GammaToccare
Durata1 turno
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteRichiede un tiro di attacco
Infligge 1d8 danni da fulmine al bersaglio e gli impedisce di usare le reazioni per 1 turno. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello e a 3d8 al 10° livello. L’incantatore ha Vantaggio contro i bersagli che indossano armature metalliche e le creature con lo stato Bagnato subiscono danni doppi.
Colpo Vero (Divinazione)
GammaAuto
Durata2 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Guadagna un vantaggio sul prossimo tiro di attacco.

Livello 1

IncantesimoScuola
Mani bruciantiEvocazione
Fascino PersonaIncanto
Orbita cromaticaEvocazione
Colore SprayIllusione
Travestimento di séIllusione
Migliorare il saltoTrasmutazione
Ritiro rapidoTrasmutazione
Vita falsaNecromanzia
Caduta di piumeTrasmutazione
Trovare la familiaritàConiurazione
Nuvola di nebbiaConiurazione
GrassoConiurazione
Coltello da ghiaccioConiurazione
LongstriderTrasmutazione
Armatura da magoAbiurazione
Missile magicoEvocazione
Protezione dal male e dal beneAbiurazione
Raggio di malattiaNecromanzia
ScudoAbiurazione
DormireIncanto
L’orrenda risata di TashaIncanto
Onda di tuonoEvocazione
Bullone della stregaEvocazione
Mani brucianti (Evocazione)
GammaCono da 5 m
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Le creature catturate nell’area d’effetto subiscono 3d6 danni con un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni.
Incanto Persona (Incanto)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Rende non ostile un singolo bersaglio umanoide e conferisce un vantaggio nelle prove di Carisma. Il bersaglio dell’incantesimo riceve un vantaggio quando tenta un tiro salvezza.
Orbita cromatica (Evocazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni elementali per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
NoteRichiede un tiro di attacco
Lancia una piccola sfera che infligge 3d8 danni da tuono al bersaglio. Se si preferisce, si può scegliere un altro tipo di energia e, a seconda del tipo scelto, si può creare una superficie di 2 metri di raggio.
Spray colorato (illusione)
GammaCono da 5 m
Durata1 turno
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+11 HP totali per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Acceca le creature nell’area d’effetto fino a un totale di 33 HP.
Camuffare se stessi (Illusione)
GammaAuto
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteIncantesimo rituale
Cambia la razza e/o il sesso dell’incantatore. Può essere usato insieme a Parlare con i morti per parlare con una creatura uccisa.
Potenziare Salto (Trasmutazione)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteIncantesimo rituale
La distanza di salto del bersaglio viene triplicata.
Ritirata rapida (Trasmutazione)
GammaAuto
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Ottenere Dash come azione bonus per la durata dell’incantesimo.
Vita falsa (Illusione)
GammaAuto
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+5 HP temporanei per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
NoteSi possono avere HP temporanei solo da un’unica fonte
Guadagna 7 HP temporanei.
Caduta di piume (Trasmutazione)
GammaRaggio di 9 m
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione bonus
NoteIncantesimo rituale
Conferisce immunità ai danni da caduta all’incantatore e agli alleati vicini.
Trovare un familiare (Coniurazione)
GammaAuto
Durata
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteIncantesimo rituale; può essere lanciato una volta per Riposo Breve.
Evoca uno spirito fatato che assume la forma di un gatto, un granchio, una rana, un topo, un corvo o un ragno.
Nube di nebbia (Coniurazione)
Gamma18 m + 5 m di raggio
DurataIllimitato
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Le creature all’interno della nube sono fortemente oscurate e accecate.
Grasso (Coniurazione)
Gamma18 m + 5 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Le creature che si trovano nell’area d’effetto hanno il movimento dimezzato e possono cadere Prone se falliscono un tiro di Destrezza. Si trasforma in una superficie di fuoco se esposta al fuoco e in ghiaccio se esposta al freddo.
Coltello di ghiaccio (Coniurazione)
Gamma18 m + 2 m di raggio
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d6 danni da freddo per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
NotePuò essere lanciato mentre è silenziato
Lancia un frammento di ghiaccio che infligge 1d10 danni perforanti al bersaglio e che esplode all’impatto, infliggendo 2d6 danni da freddo nella sua area d’effetto. Le creature con lo status Bagnato subiscono danni doppi. Crea una superficie di ghiaccio (movimento dimezzato, tiro salvezza o Prono).
Longstrider (Trasmutazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteIncantesimo rituale
Aumenta la velocità di movimento del bersaglio di +3 m.
Armatura da mago (Abiurazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
La CA del bersaglio è impostata a 13 + modificatore di Destrezza. Il bersaglio non può indossare armature.
Missile magico (Evocazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1 missile per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Lancia tre dardi, ognuno dei quali colpisce il bersaglio in modo infallibile e infligge 2 – 5 danni da forza. Ogni missile costringe il bersaglio a effettuare un tiro salvezza di Concentrazione.
Protezione dal Male e dal Bene (Abiurazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio è protetto da aberrazioni, celestiali, elementali, fey, demoni e non morti. Gli attacchi di tali creature hanno Svantaggio e il bersaglio non può essere spaventato, incantato o posseduto da esse.
Raggio di Malattia (Necromanzia)
Gamma18m
Durata2 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio dell’incantesimo riceve 2d8 danni da veleno e può essere avvelenato (svantaggio nei tiri di attacco e nelle prove di abilità) per 2 turni.
Scudo (Abiurazione)
GammaAuto
Durata1 turno
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneReazione
Permette di aumentare la CA di +5 se si sta per essere colpiti. Conferisce l’immunità ai missili magici.
Sonno (Incanto)
Gamma18m
Durata2 turni
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+8 HP totali per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Addormenta una o più creature fino a un totale di 24 HP. L’effetto termina dopo 2 turni o se la creatura colpita subisce danni.
L’orrenda risata di Tasha (Incanto)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, cade prono e non è in grado di rialzarsi. Il bersaglio deve avere un’Intelligenza pari o superiore a 5 e può fare un nuovo tentativo per annullare l’effetto se subisce danni.
Onda di tuono (Evocazione)
GammaCono da 5 m
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature (e gli oggetti leggeri) che si trovano nell’area d’effetto subiscono 2d8 danni da tuono e vengono allontanate. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono comunque metà dei danni.
Colpo della strega (Evocazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d12 danni iniziali per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Crea un legame tra l’incantatore e il bersaglio. Ogni turno, l’incantatore può usare la sua Azione per infliggere 1d12 danni da fulmine.

Livello 2

IncantesimoScuola
Blocco arcanoAbiurazione
CecitàNecromanzia
SfocaturaIllusione
Nuvola di pugnaliConiurazione
Corona di folliaIncanto
Il buioEvocazione
Visione oscuraTrasmutazione
Rilevare i pensieriDivinazione
Ingrandire-RidurreTrasmutazione
Sfera infuocataConiurazione
Raffica di ventoEvocazione
Trattenere la personaIncanto
InvisibilitàIllusione
BussareTrasmutazione
Arma magicaTrasmutazione
Freccia acida di MelfEvocazione
Immagine speculareIllusione
Passo di nebbiaConiurazione
Forza fantasmaIllusione
Raggio d’azione di EnfeeblementNecromanzia
Raggio roventeEvocazione
Vedere InvisibilitàDivinazione
FrantumiEvocazione
WebConiurazione
Blocco arcano (Abiurazione)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Sigilla magicamente una porta in modo che non possa essere scassinata o aperta con Knock.
Accecamento (Necromanzia)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1 bersaglio colpito per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio dell’incantesimo è accecato (i tiri di attacco contro di lui hanno Vantaggio, mentre i suoi attacchi sono effettuati con Svantaggio). Ogni turno può tentare un nuovo tiro salvezza per scrollarsi di dosso l’effetto.
Sfocatura (Illusione)
GammaAuto
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Gli attaccanti hanno Svantaggio contro di voi. Non ha effetto sulle creature prive di vista o in grado di vedere attraverso le illusioni.
Nuvola di pugnali (Coniurazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+2d4 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
I pugnali infliggono 4d4 danni da taglio alle creature all’interno della nube.
Corona della Follia (Incanto)
Gamma18m
Durata3 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il nemico umanoide bersagliato è costretto ad attaccare la creatura più vicina che non sia l’incantatore.
Oscurità (Evocazione)
Gamma18 m + 5 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Le creature all’interno della nube sono pesantemente oscurate e accecate. Gli attacchi a distanza non possono essere effettuati né all’interno né all’esterno dell’area d’effetto.
Scurovisione (Trasmutazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Conferisce la capacità di vedere al buio fino a 12 metri.
Individuare i pensieri (Divinazione)
GammaAuto
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
NoteIncantesimo rituale
Permette di leggere i pensieri di alcune creature, aprendo nuove opzioni di conversazione.
Ingrandire-Ridurre (Trasmutazione)
Gamma9m
Durata10 turni
Tiro salvezza(Costituzione)
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Riduce o aumenta la taglia del bersaglio di una categoria di taglia. Può essere abbinato a Camuffare se stessi. I destinatari non consenzienti possono effettuare un tiro salvezza.
Sfera infuocata (Coniurazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
La sfera emette una luce intensa e infligge 2d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti vicini. Le creature che effettuano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. La sfera può essere spostata.
Raffica di vento (Evocazione)
GammaLinea 12 m
Durata1 turno
Tiro salvezzaLa forza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Spinge le creature indietro di 5 m e le lascia sbilanciate per 1 turno.
Trattenere una persona (Incanto)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1 bersaglio aggiuntivo per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il nemico umanoide bersagliato è incapace di agire per tutta la durata dell’incantesimo e gli attacchi da 3 metri o più vicini sono sempre colpi critici. Ogni turno può tentare un nuovo tiro salvezza per scrollarsi di dosso l’effetto.
Invisibilità (Illusione)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1 bersaglio aggiuntivo per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio diventa invisibile. L’effetto termina se il bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
Arma magica (Trasmutazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
UpcastQuando viene lanciato da uno slot di 4° livello, il bonus è +2; come incantesimo di 6° livello, il bonus è +3.
L’arma toccata diventa magica, guadagnando +1 all’attacco e ai danni.
Bussare (Trasmutazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Apre qualsiasi serratura che non sia sigillata magicamente.
Freccia acida di Melf (Evocazione)
Gamma18m
Durata1 turno
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d4 danni iniziali / +1d4 danni ritardati per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
NoteRichiede un tiro di attacco
Il bersaglio riceve 4d4 danni da acido immediatamente e altri 2d4 danni alla fine del suo turno. Il bersaglio subisce metà dei danni se la freccia lo manca.
Immagine speculare (illusione)
GammaAuto
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Crea 3 copie illusorie dell’incantatore. Ogni duplicato aggiunge +3 alla CA e scompare quando si elude un attacco.
Passo Nebbioso (Coniurazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione bonus
L’incantatore si teletrasporta in un luogo vicino che può vedere. L’abilità consente di teletrasportarsi attraverso porte e simili, purché sia possibile vedere il punto di destinazione.
Forza fantasma (Illusione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaIntelligenza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio riceve 2d6 danni ogni turno. Il tipo di danno è lo stesso dell’ultimo tipo di danno ricevuto dal bersaglio.
Raggio di Infezione (Necromanzia)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
NoteRichiede un tiro di attacco
Il bersaglio dell’incantesimo infligge la metà dei danni con le armi di Forza per tutta la durata dell’incantesimo.
Raggio rovente (Evocazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1 raggio per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
NoteRichiede un tiro di attacco
Lancia tre raggi, ognuno dei quali infligge 2d6 danni da fuoco.
Vedere Invisibilità (Divinazione)
GammaAuto
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Permette di vedere le creature invisibili.
Frantumare (Evocazione)
Gamma18 m + 3 m di raggio
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto ricevono 3d8 danni da tuono. Le creature che effettuano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni, ma le creature fatte di materiale inorganico hanno Svantaggio.
Tela (Coniurazione)
Gamma18 m + 4 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Le creature che si trovano nell’area d’effetto subiscono un rallentamento dei movimenti e possono rimanere imbrigliate (incapacità di muoversi, svantaggio nei tiri salvezza e nei tiri d’attacco di Destrezza, mentre gli attaccanti ottengono Vantaggio contro di loro).

Livello 3

IncantesimoScuola
Morti animatiNecromanzia
Emettere la maledizioneNecromanzia
AmmiccamentoTrasmutazione
ControincantesimoAbiurazione
La pauraIllusione
Fingere la morteNecromanzia
Palla di fuocoEvocazione
VolareTrasmutazione
Forma gassosaTrasmutazione
Glifo di protezioneAbiurazione
Volo di sovvenzioneTrasmutazione
FrettaTrasmutazione
Schema ipnoticoIllusione
FulmineEvocazione
Protezione dall’energiaAbiurazione
Rimuovere la maledizioneAbiurazione
Tempesta di nevischioEvocazione
LentoTrasmutazione
Nuvola puzzolenteConiurazione
Tocco VampiricoNecromanzia
Animare i morti (Necromanzia)
Gamma3m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
UpcastEvocare non morti più potenti
Trasforma il cadavere del bersaglio di taglia piccola o media in uno Scheletro o in uno Zombie. Lo Scheletro è un attaccante a distanza con 17 HP e AC 10, mentre lo Zombi è un attaccante in mischia con 22 HP e AC 8.
Lanciare maledizione (Necromanzia)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Infligge uno dei vari debuff:Svantaggio di Forza, Destrezza o CostituzioneSvantaggio Intelligenza, Saggezza o CarismaSvantaggio dell’attaccoI vostri attacchi e incantesimi infliggono 1d8 danni necrotici aggiuntivi.Terrore (50% di possibilità di saltare il proprio turno).
Lampo (Trasmutazione)
GammaAuto
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Ogni turno, l’incantatore ha una probabilità del 50% di diventare Etereo per 1 turno. Mentre si è eterei, non si può essere danneggiati. Quando si ritorna, si può scegliere di teletrasportarsi fino a 6 metri.
Controincantesimo (Abiurazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneReazione
Permette di annullare un incantesimo di 3° livello o inferiore. Si può fare un upcast per contrastare incantesimi di livello superiore.
Paura (Illusione)
GammaCono da 9 m
Durata2 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
I nemici nell’area d’effetto gettano le armi e si spaventano (incapacità di muoversi, svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di abilità). Se un nemico spaventato finisce il suo turno senza riuscire a vedere l’incantatore, può tentare un altro tiro salvezza per resistere all’effetto.
Fingere la morte (Necromanzia)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio perde i sensi, ma ha Resistenza ai danni delle armi e non è influenzato da Malattie o Veleni.
Palla di fuoco (Evocazione)
Gamma18 m + 6 m di raggio
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto ricevono 8d6 danni da fuoco. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni.
Forma gassosa (Trasmutazione)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio viene trasformato in una nube di gas. Mentre è trasformato può attraversare qualsiasi terreno e passare attraverso qualsiasi apertura. Tuttavia, non può attaccare, lanciare incantesimi o parlare. Hanno inoltre un vantaggio nei tiri salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione.
Glifo di difesa (Abiurazione)
Gamma9m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Scrive un glifo magico che esplode in un raggio di 4 metri quando un nemico si avvicina. L’effetto può essere:Danni elementari: 5d6 danni da fuoco, freddo, acido, fulmine o tuono. Le creature che effettuano i tiri salvezza subiscono la metà dei danniSonno: le creature nell’area d’effetto vengono addormentate per 2 turni.Detonazione: le creature nell’area d’effetto vengono respinte.Può essere attivo un solo glifo alla volta.
Concedere il volo (Trasmutazione)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1 bersaglio per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Conferisce a sé o a un alleato la capacità di volare fino a 18 m per turno.
Fretta (Trasmutazione)
Gamma9m
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
L’incantatore o un alleato ottiene i seguenti benefici: +2 CA, vantaggio nei tiri salvezza di Destrezza, velocità di movimento doppia e un’Azione extra per turno. Quando l’effetto termina, il destinatario diventa letargico (incapace di muoversi o compiere azioni) per 1 turno.
Schema ipnotico (Illusione)
Gamma18m
Durata2 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
NotePuò essere lanciato mentre è silenziato
I nemici in grado di vedere lo schema non compiono alcuna azione per tutta la durata dell’incantesimo.
Fulmine (Evocazione)
GammaLinea di 30 metri
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature lungo la linea d’effetto ricevono 8d6 danni da fulmine. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Le creature con lo stato Bagnato subiscono danni doppi.
Protezione dall’energia (Abiurazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Conferisce resistenza a un singolo tipo di energia (fuoco, freddo, acido, fulmine o tuono).
Rimuovi maledizione (Abiurazione)
GammaToccare
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Dissipa tutte le maledizioni e le maledizioni che colpiscono il bersaglio.
Tempesta di nevischio (Evocazione)
Gamma18 m + 9 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
La tempesta interrompe la concentrazione, spegne gli incendi e crea una superficie ghiacciata.
Lento (Trasmutazione)
Gamma18 m + 9 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Rallenta fino a 6 creature. I nemici rallentati hanno la CA ridotta di 2 e la velocità di movimento dimezzata. Possono compiere solo un’Azione o un’Azione Bonus (ma non entrambe) e non possono compiere Reazioni. Possono effettuare un solo attacco e gli incantesimi possono essere rimandati al loro turno successivo.
Nube puzzolente (Coniurazione)
Gamma18 m + 6 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Le creature che si trovano nell’area d’effetto sono nauseate e non possono compiere alcuna azione.
Tocco Vampirico (Necromanzia)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
NoteRichiede un tiro di attacco
Infligge 3d6 danni necrotici, trasferendo metà dei danni inflitti all’incantatore. Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può riutilizzarlo senza spendere uno slot incantesimo.

Livello 4

IncantesimoScuola
BandoAbiurazione
PerturbazioneNecromanzia
ConfusioneIncanto
Evocare elementale minoreConiurazione
Dimensione PortaConiurazione
Tentacoli neri di EvardConiurazione
Scudo di fuocoEvocazione
Maggiore invisibilitàIllusione
Tempesta di ghiaccioEvocazione
La Sfera Resistente di OtilukeEvocazione
Assassino fantasmaIllusione
PolimorfoTrasmutazione
Pelle di pietraAbiurazione
Muro di fuocoEvocazione
Esilio (Abiurazione)
Gamma18m
Durata2 turni
Tiro salvezzaCarisma
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Bandisce temporaneamente il bersaglio in un altro piano di esistenza.
Contusione (Necromanzia)
Gamma9m
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Infligge 8d8 danni necrotici al bersaglio. Le creature che effettuano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Le piante subiscono il massimo dei danni e hanno svantaggio nei tiri salvezza. I costrutti e le creature non morte non subiscono danni.
Confusione (Incanto)
Gamma18 m + 3 m di raggio
Durata3 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Confonde un gruppo di nemici, facendoli attaccare in modo casuale, vagare senza meta o saltare i turni.
Evocare un elementale minore (Coniurazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Evoca un Azer, due Mefite di fango o due Mefite di ghiaccio.
Porta della Dimensione (Coniurazione)
GammaToccare
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
L’incantatore e un alleato di taglia media o inferiore si teletrasportano in un luogo vicino che possono vedere.
Tentacoli neri di Evard (Coniurazione)
Gamma18 m + 6 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa forza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
L’area d’effetto diventa Terreno Difficile e le creature subiscono 3d6 danni da percosse per turno.
Scudo di fuoco (Evocazione)
GammaAuto
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Il corpo dell’incantatore viene avvolto dalle fiamme e conferisce resistenza ai danni da fuoco e da freddo. Gli attaccanti in mischia ricevono 2d8 danni da fuoco o 2d8 danni da freddo.
Invisibilità maggiore (Illusione)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio diventa invisibile (conferendo Vantaggio agli attacchi e infliggendo Svantaggio agli attacchi nemici). Attaccare e lanciare incantesimi non interrompe l’invisibilità se il personaggio invisibile riesce in una prova di Furtività.
Tempesta di ghiaccio (Evocazione)
Gamma18 m + 6 m di raggio
Durata2 turni
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni da percosse per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto subiscono 4d6 danni da freddo e 2d8 danni da percosse. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Le creature con lo stato Bagnato subiscono danni doppi.
Sfera Resistente di Otiluke (Evocazione)
Gamma9m
Durata3 turni
Tiro salvezza(Destrezza)
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio è racchiuso in una sfera che dimezza la velocità di movimento e blocca tutti i danni in entrata e in uscita. Chi non vuole può tentare un tiro salvezza di Destrezza. Il bersaglio non può essere Enorme o più grande.
Assassino fantasma (Illusione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d10 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio è incapace di muoversi e subisce 4 – 40 danni psichici ogni turno finché non effettua il tiro salvezza.
Polimorfo (trasmutazione)
Gamma18m
Durata5 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio viene trasformato in una pecora. Se i suoi HP sono ridotti a 0, ritorna alla sua forma normale con i suoi HP intatti.
Pelle di pietra (Abiurazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio subisce solo la metà dei danni di tutti i danni non magici da percosse, fendenti e perforazioni.
Muro di fuoco (Evocazione)
Gamma18 m + 36 m di linea
Durata10 turni
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Crea un muro di fiamme che infligge 5d8 danni da fuoco alle creature vicine o a quelle che lo attraversano.

Livello 5

IncantesimoScuola
Uccisione delle nuvoleConiurazione
Cono del freddoEvocazione
Evocare l’ElementaleConiurazione
Curriculum di strategia…Evocazione
DetronizzareNecromanzia
Persona dominanteIncanto
Tenere il mostroIncanto
Rilegatura planareAbiurazione
ApparentementeIllusione
TelecinesiTrasmutazione
Muro di pietraEvocazione
Uccisione delle nuvole (Coniurazione)
Gamma18 m + 6 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto subiscono 5d8 danni da veleno ogni turno. La nube può essere riposizionata.
Cono di freddo (Evocazione)
GammaCono da 9 m
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto subiscono 8d8 danni da freddo. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono metà dei danni. Le creature con lo stato Bagnato subiscono danni doppi.
Evocare elementale (Coniurazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
UpcastEvocare un Mirmidone
Evoca un elementale dell’aria, della terra, del fuoco o dell’acqua.
Curriculum di Strategia: Arte della Guerra (Evocazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Note1 / Riposo breve
Evoca 6 apparizioni, ognuna delle quali colpisce un bersaglio per 2d6 + 6 danni da forza.Imparato dalla Strategia Finale del Cavaliere Rosso.
Detronizzare (Necromanzia)
Gamma30m
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Infligge 10d6 + 20 danni necrotici al bersaglio. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono metà dei danni.Imparato da una pergamena trovata nella Volta di Karsus.
Dominare un Personaggio (Incanto)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il nemico umanoide bersagliato diventa vostro alleato per la durata dell’incantesimo. Ogni volta che subisce danni, può tentare un nuovo tiro salvezza per scrollarsi di dosso l’effetto.
Trattenere un mostro (Incanto)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1 bersaglio per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
La creatura bersagliata è incapace di agire per tutta la durata dell’incantesimo e gli attacchi da 3 metri o più vicini sono sempre colpi critici. Ogni turno può tentare un nuovo tiro salvezza per scrollarsi di dosso l’effetto. L’incantesimo non ha effetto sui non morti.
Legame Planare (Abiurazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
La creatura ultraterrena bersagliata diventa tua alleata per la durata dell’incantesimo. Ogni volta che subisce danni, può tentare un nuovo tiro salvezza per scrollarsi di dosso l’effetto. L’incantesimo ha effetto solo su celestiali, elementali, fey e demoni.
Sembrare (illusione)
Gamma18m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Cambia la razza e/o il sesso di un massimo di quattro membri del gruppo.
Telecinesi (Trasmutazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa forza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Lancia una creatura o un oggetto fino a 18 m, infliggendo danni a qualsiasi creatura colpita. Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può riutilizzarlo senza spendere uno slot incantesimo.
Muro di pietra (Evocazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Crea una barriera invalicabile. Le creature vicine al muro al momento della sua creazione vengono respinte.

Livello 6

IncantesimoScuola
Porta arcanaConiurazione
Fulmine a catenaEvocazione
Il cerchio della morteNecromanzia
Creare non mortiNecromanzia
DisintegrarsiTrasmutazione
EyebiteNecromanzia
Dalla carne alla pietraTrasmutazione
Globo dell’invulnerabilitàAbiurazione
Sfera di congelamento di OtilukeEvocazione
La danza irresistibile di OttoIncanto
Le vedute della Seelie…Coniurazione
Raggio di soleEvocazione
Muro di ghiaccioEvocazione
Porta arcana (Coniurazione)
Gamma18m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Crea due portali di teletrasporto collegati.
Fulmine a catena (Evocazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio riceve 10d8 danni da fulmine. L’effetto si estende a un massimo di altri tre nemici entro 18 m dal bersaglio originale. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Le creature con lo status Bagnato subiscono danni doppi.
Cerchio della Morte (Necromanzia)
Gamma18 m + 9 m di raggio
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Le creature nell’area d’effetto ricevono 8d6 danni necrotici. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono metà dei danni.
Creare non morti (Necromanzia)
Gamma3m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Trasforma il cadavere bersaglio di piccole o medie dimensioni in una mummia.
Disintegrare (Trasmutazione)
Gamma9m
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio riceve 10d6 + 40 danni da forza. Se il bersaglio è ridotto a 0 HP, si sbriciola in una sottile cenere.
Eyebite (Necromanzia)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaVedi sotto
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Per la durata dell’incantesimo, è possibile infliggere uno dei tre status a un bersaglio:In preda al panico (salvataggio della Saggezza)Ammalato (tiro di Costituzione)Addormentarsi (tiro salvezza della Saggezza).
Carne in pietra (Trasmutazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio è immobilizzato. Ogni turno, tenta un tiro salvezza di Costituzione. Se riesce per tre volte, l’effetto termina. Se fallisce tre volte, viene trasformato in pietra.
Globo dell’invulnerabilità (Abiurazione)
GammaRaggio di 3 m
Durata3 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Crea una barriera che rende le creature e gli oggetti al suo interno immuni ai danni.
Sfera congelante di Otiluke (Evocazione)
Gamma18 m + 9 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Lancia una sfera che esplode all’impatto, infliggendo 10d6 danni da freddo alle creature nell’area d’effetto. Le creature con lo status Bagnato subiscono danni doppi. Se l’incantatore lo sceglie, può trattenere il missile per un breve periodo.
La danza irresistibile di Otto (Incanto)
Gamma9m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
La creatura bersaglio è costretta a danzare. La creatura ha Svantaggio negli attacchi e nei tiri salvezza di Destrezza, mentre gli attacchi contro di essa hanno Vantaggio. Al suo turno successivo, può usare la sua Azione per tentare un tiro salvezza per porre fine all’effetto prima del tempo.
Luoghi della Selvaggina: Evocare Deva (Coniurazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Note1 / Riposo breve
Evoca un Deva che può lanciare Wrathful Smite, Revivify e Concussive Smash.Imparato da Caution Before the Seelie.
Raggio di sole (Evocazione)
GammaLinea 18 m
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Le creature lungo la linea d’effetto ricevono 10d6 danni radianti e possono essere accecate. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può utilizzarlo nuovamente senza spendere uno slot incantesimo.
Muro di ghiaccio (Evocazione)
Gamma18 m + 9 m di linea
Durata10 turni
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Crea una barriera di ghiaccio che infligge 10d6 danni da freddo alle creature vicine. Se il muro viene infranto, lascia dietro di sé una nube di aria gelida che infligge 10d6 danni da freddo per turno alle creature nell’area d’effetto.

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