Stregone della magia selvaggia
Gli Stregoni della Magia Selvaggia traggono il loro potere dal caos stesso. Hanno la seguente progressione di livello.
Lvl | Gesti | Speciale 1 | Speciale 2 | Speciale 3 |
---|---|---|---|---|
1 | – | Incantesimi | Magia selvaggia | Le maree del caos |
2 | – | Creare slot per incantesimi Creare Punti Stregoneria | Metamagia x2 | – |
3 | – | – | Metamagia | – |
4 | Piuma | – | – | – |
5 | – | – | – | – |
6 | – | – | – | Bend Luck |
7 | – | – | – | – |
8 | Piuma | – | – | – |
9 | – | – | – | – |
10 | – | – | Metamagia | – |
11 | – | – | – | Caos controllato |
12 | Piuma | – | – | – |
Magia selvaggia
Quando si lancia un incantesimo di 1° livello o superiore, si ha il 5% di probabilità di innescare un’Impennata Selvaggia che produce uno dei seguenti effetti:
Impennata | Effetti |
---|---|
Impennata d’azione | Si ottiene un’Azione aggiuntiva |
Sfocatura | Ogni creatura nel raggio di 9 metri viene offuscata per 3 turni. |
Bruciatura | Per i prossimi 5 turni, ogni creatura e oggetto entro 6 metri subisce 1d8 danni da fuoco per turno. |
Cambione | Evocare un cambion ostile |
Gatti e cani | Ogni creatura entro un’area di 9 metri viene trasformata casualmente in un gatto o in un cane per 2 turni. |
Incantare le armi | Le armi di ogni creatura nel raggio di 6 metri vengono incantate e il prossimo colpo sarà un colpo critico e infliggerà +1d4 danni da forza. |
Ingrandire / Ridurre | Ogni creatura nel raggio di 9 metri viene ingrandita o ridotta in modo casuale per 3 turni. |
Groviglio | Crea gli effetti dell’incantesimo Entangle in un’area di 4 metri per 3 turni. |
Guarigione esplosiva | Quando si lancia un incantesimo, tutte le creature nel raggio di 3 metri vengono curate per 1d4 HP per livello di incantesimo. |
Volare | Vola fino a 18 m |
Polimorfo | Si viene trasformati in pecore per 2 turni |
Sfera resiliente | Ottenete gli effetti della Sfera Resistente di Otiluke per i prossimi 2 turni. |
Nebbia | Crea nebbia in un’area di 6 metri che dura per 3 turni. Le creature nell’area sono fortemente oscurate e accecate. |
Scudo | Si ottengono gli effetti dell’incantesimo Scudo fino alla fine del proprio turno. |
Lento | Si viene rallentati per 2 turni |
Punti stregoneria | Ogni incantesimo lanciato fino alla fine del proprio turno successivo conferisce un numero di Punti Stregoneria pari al livello dell’incantesimo. |
Parlare con gli animali | Ottiene gli effetti dell’incantesimo Parlare con gli animali fino al successivo Riposo Lungo. |
Crescita a picco | Crea gli effetti dell’incantesimo Crescita a spiga in un’area di 4 metri per 3 turni. |
Evoca Mephit | Evoca un mephit ostile |
Scambio | Per i prossimi 5 turni, lanciando un incantesimo ci si scambia di posto con il bersaglio. |
Telecinesi | Si ottengono gli effetti dell’incantesimo Telecinesi fino alla fine del proprio turno. |
Teletrasporto | Potete usare un’Azione Bonus per teletrasportarvi fino a 9 m fino alla fine del vostro prossimo turno. |
Girare la magia | Per i prossimi 5 turni, crea un effetto magico casuale all’inizio di ogni turno. |
Maree di caos
Una volta per Riposo Breve, si può usare una Reazione per ottenere un vantaggio su un tiro di attacco, una prova di abilità o un tiro salvezza. Dopo aver fatto ciò, la possibilità di innescare un’Impennata Selvaggia è aumentata.
Bend Luck
Dal 6° livello, si possono spendere 2 punti stregoneria per concedere a un bersaglio un bonus di +1d4 (o una penalità di -1d4) alle prove di abilità per 2 turni. È un’azione gratuita. In alternativa, si può usare una Reazione e 2 Punti Stregoneria per concedere a un bersaglio un bonus di +1d4 (o una penalità di -1d4) a un singolo tiro di attacco o tiro salvezza.
Caos controllato
Dall’11° livello, si può usare una Reazione per innescare un’Impennata Selvaggia vicino a un incantatore nemico quando lancia un incantesimo.
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