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Stregone della magia selvaggia

Gli Stregoni della Magia Selvaggia traggono il loro potere dal caos stesso. Hanno la seguente progressione di livello.

LvlGestiSpeciale 1Speciale 2Speciale 3
1IncantesimiMagia selvaggiaLe maree del caos
2Creare slot per incantesimi
Creare Punti Stregoneria
Metamagia x2
3Metamagia
4Piuma
5
6Bend Luck
7
8Piuma
9
10Metamagia
11Caos controllato
12Piuma

Magia selvaggia

Quando si lancia un incantesimo di 1° livello o superiore, si ha il 5% di probabilità di innescare un’Impennata Selvaggia che produce uno dei seguenti effetti:

ImpennataEffetti
Impennata d’azioneSi ottiene un’Azione aggiuntiva
SfocaturaOgni creatura nel raggio di 9 metri viene offuscata per 3 turni.
BruciaturaPer i prossimi 5 turni, ogni creatura e oggetto entro 6 metri subisce 1d8 danni da fuoco per turno.
CambioneEvocare un cambion ostile
Gatti e caniOgni creatura entro un’area di 9 metri viene trasformata casualmente in un gatto o in un cane per 2 turni.
Incantare le armiLe armi di ogni creatura nel raggio di 6 metri vengono incantate e il prossimo colpo sarà un colpo critico e infliggerà +1d4 danni da forza.
Ingrandire / RidurreOgni creatura nel raggio di 9 metri viene ingrandita o ridotta in modo casuale per 3 turni.
GroviglioCrea gli effetti dell’incantesimo Entangle in un’area di 4 metri per 3 turni.
Guarigione esplosivaQuando si lancia un incantesimo, tutte le creature nel raggio di 3 metri vengono curate per 1d4 HP per livello di incantesimo.
VolareVola fino a 18 m
PolimorfoSi viene trasformati in pecore per 2 turni
Sfera resilienteOttenete gli effetti della Sfera Resistente di Otiluke per i prossimi 2 turni.
NebbiaCrea nebbia in un’area di 6 metri che dura per 3 turni. Le creature nell’area sono fortemente oscurate e accecate.
ScudoSi ottengono gli effetti dell’incantesimo Scudo fino alla fine del proprio turno.
LentoSi viene rallentati per 2 turni
Punti stregoneriaOgni incantesimo lanciato fino alla fine del proprio turno successivo conferisce un numero di Punti Stregoneria pari al livello dell’incantesimo.
Parlare con gli animaliOttiene gli effetti dell’incantesimo Parlare con gli animali fino al successivo Riposo Lungo.
Crescita a piccoCrea gli effetti dell’incantesimo Crescita a spiga in un’area di 4 metri per 3 turni.
Evoca MephitEvoca un mephit ostile
ScambioPer i prossimi 5 turni, lanciando un incantesimo ci si scambia di posto con il bersaglio.
TelecinesiSi ottengono gli effetti dell’incantesimo Telecinesi fino alla fine del proprio turno.
TeletrasportoPotete usare un’Azione Bonus per teletrasportarvi fino a 9 m fino alla fine del vostro prossimo turno.
Girare la magiaPer i prossimi 5 turni, crea un effetto magico casuale all’inizio di ogni turno.

Maree di caos

Una volta per Riposo Breve, si può usare una Reazione per ottenere un vantaggio su un tiro di attacco, una prova di abilità o un tiro salvezza. Dopo aver fatto ciò, la possibilità di innescare un’Impennata Selvaggia è aumentata.

Bend Luck

Dal 6° livello, si possono spendere 2 punti stregoneria per concedere a un bersaglio un bonus di +1d4 (o una penalità di -1d4) alle prove di abilità per 2 turni. È un’azione gratuita. In alternativa, si può usare una Reazione e 2 Punti Stregoneria per concedere a un bersaglio un bonus di +1d4 (o una penalità di -1d4) a un singolo tiro di attacco o tiro salvezza.

Caos controllato

Dall’11° livello, si può usare una Reazione per innescare un’Impennata Selvaggia vicino a un incantatore nemico quando lancia un incantesimo.

Qui puoi trovare la guida completa: Baldur’s Gate 3

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