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Uno Stregone ha le seguenti caratteristiche:

  • Abilità primaria: Carisma
  • Gli incantesimi sono sempre pronti
  • Deve scegliere una sottoclasse al 1° livello
  • 6 HP al 1° livello, 4 HP per ogni livello supplementare
  • Potenzialità nei tiri salvezza: Carisma, Costituzione
  • Conoscenze delle armi: pugnali, bastoni da quarte, balestre leggere
  • Potenzialità delle armature: nessuna
  • Abilità: 2 di Arcani, Inganno, Intuizione, Intimidazione, Persuasione, Religione.

Lo schema generale di aumento di livello per uno Stregone è il seguente.

LvlGestiSpeciale 1Speciale 2Speciale 3
1IncantesimiSottoclasse
2Creare slot per incantesimi
Creare Punti Stregoneria
Metamagia x2
3Metamagia
4Piuma
5
6Abilità della sottoclasse
7
8Piuma
9
10Metamagia
11Abilità della sottoclasse
12Piuma

Incantesimi

Lo Stregone sceglie gli incantesimi da imparare al momento dell’aumento di livello e questi sono sempre pronti e disponibili per essere lanciati. Il numero di incantesimi conosciuti è pari al livello di classe +1 dello Stregone.

Si dispone di un numero limitato di slot incantesimo di un determinato livello, come indicato nella tabella seguente:

Lvl0123456
142
243
3442
4543
55432
65433
754331
854332
9543331
10643332
116433321
126433321

Creare slot per incantesimi / Creare punti stregoneria

Al 2° livello, si guadagnano due Punti Stregoneria che si ricaricano dopo un Lungo Riposo. Si guadagna un punto aggiuntivo per ogni ulteriore livello di classe (massimo 12 al 12° livello). I punti stregoneria vengono utilizzati per alimentare la metamagia (vedi sotto) e le capacità di classe o per ripristinare gli slot incantesimo.

Si può spendere un’Azione Bonus + Punti Stregoneria per recuperare uno slot incantesimo. Il costo è il seguente:

LvlPunti
12
23
35
46
57

Si noti che non è possibile recuperare slot di incantesimi di 6° livello utilizzando questo meccanismo.

In alternativa, è possibile sacrificare gli slot incantesimo per creare Punti Stregoneria. Si tratta di uno scambio 1 a 1, per cui uno slot di 1° livello dà 1 Punto Stregoneria.

Metamagia

Al 2° livello, si possono spendere Punti Stregoneria per applicare la metamagia agli incantesimi. Si possono scegliere due abilità dal seguente elenco:

MetamagiaCostoEffetto
Incantesimo attento1Gli alleati riescono automaticamente nei tiri salvezza che li richiedono.
Incantesimo lontano1Aumenta la portata di un incantesimo del 50%.
Incantesimo esteso1Raddoppia la durata di condizioni, evocazioni e superfici.
Incantesimo gemellatoLivelloGli incantesimi che avevano come bersaglio una singola creatura ora hanno come bersaglio due creature; i cantrip contano come 1° livello.

Si può scegliere un’altra capacità metamagica al 3° e al 10° livello e si possono selezionare altre capacità:

MetamagiaCostoEffetto
Incantesimo potenziato3I bersagli hanno Svantaggio al primo tiro salvezza contro un incantesimo.
Incantesimo accelerato3Gli incantesimi con un tempo di lancio di Azione possono essere lanciati con un’Azione Bonus.
Incantesimo sottile1È possibile lanciare l’incantesimo mentre si è in silenzio
Interpretare uno Stregone

Un vantaggio immediato della scelta di uno Stregone è la competenza nei tiri salvezza di Costituzione, che costa una Caratteristica alle altre classi di incantatori. La metamagia è il superpotere della classe ed è forte perché utilizza una risorsa separata invece di aumentare il livello dell’incantesimo. Gemellare al 2° livello e Velocizzare al 3° livello sono i punti salienti.

Uno Stregone di stirpe draconica ha i migliori vantaggi iniziali, in quanto ti dà, di fatto, un’Armatura da Mago permanente. Anche i danni bonus e la resistenza elementale al 6° livello sono molto buoni. Blu/Bronzo è una buona scelta di stirpe per fare di Afferrare scioccante la propria magia principale. In alternativa, Ottone / Oro / Rosso conferisce la resistenza elementale più utile.

La Resilienza Draconica può essere riprodotta (più o meno) indossando pelle borchiata e si può ottenere la competenza nell’armatura attraverso la scelta razziale. Tuttavia, la Magia Tempestosa è davvero unica per lo Stregone della Tempesta. Essere in grado di avvicinarsi a un nemico, lanciare un incantesimo e poi volare verso la salvezza è davvero notevole. Ricordate, però, che l’incantesimo deve essere almeno di 1° livello, quindi usare qualcosa come Afferrare scioccante vi lascia esposti. Le cose si sistemano al 6° livello, quando si ottiene un’ampia sinergia con Creare Acqua e Chiamare Fulmine. Questo rende lo Stregone della Tempesta – marginalmente – la migliore delle tre sottoclassi. Se sia altrettanto buono di un Chierico del Dominio della Tempesta è un’altra questione.

Se lo Stregone della Tempesta è la migliore delle tre sottoclassi, lo Stregone della Magia Selvaggia è la peggiore e la peggiore di gran lunga. Siete ancora uno Stregone (quindi non male), ma la caratteristica principale della classe è inutile o peggio che inutile. Il problema di base di una meccanica basata sulla fortuna è che è asimmetrica: la fortuna può solo trasformare una strategia vincente in una strategia più vincente, mentre la sfortuna può trasformare una strategia vincente in una calamità. Potreste divertirvi a giocare uno Stregone Magico Selvaggio per la sua casualità, ma dal punto di vista meccanico è una scelta debole.

Poiché condividono una capacità di lancio, esiste una certa sinergia tra uno Stregone e un Warlock. L’idea di base del cosiddetto “Sorlock” consiste nell’utilizzare Metamagia Accelerata con un’Esplosione Eldritch livellata (potenziata con Esplosione Agonizzante e Respingente). A partire dal 10° livello, si ottiene qualcosa di simile al danno di Disintegrate (ma solo se tutti i raggi colpiscono). Personalmente, ritengo che questa idea sopravvaluti i benefici (dato che si devono effettuare sei tiri di attacco) e sottovaluti i costi, dato che quei tre Punti Stregone equivalgono a una Palla di Fuoco che si potrebbe semplicemente lanciare. Inoltre, il costo opportunità delle capacità dello Stregone che arrivano con due livelli di ritardo e che ti impediscono di usare gli incantesimi di 6° livello e l’abilità di 11° livello, non mi sembra una buona idea.

Esempio di costruzione – Strega

Ottiene tutto ciò che desidera.

GaraDrow
SfondoCiarlatano
AbilitàSTR: 10, DEX: 15, CON: 14, INT: 8, WIS: 10, CHA: 17
CompetenzeAbilità, Percezione, Inganno, Intimidazione, Persuasione
LvlClasseBonus di aumento di livello
1Stregone DraconicoIncantesimi, ascendenza draconica: Argento, Resilienza draconica
2Stregone DraconicoCreare slot per incantesimi, Creare punti stregoneria, Metamagia(Attento, Gemellato)
3Stregone DraconicoMetamagia(accelerato)
4Stregone DraconicoComportamento: Attore
5Stregone Draconico
6Stregone DraconicoAffinità elementare
7Stregone Draconico
8Stregone DraconicoTalento: Doppio braccio
9Stregone Draconico
10Stregone DraconicoMetamagia(potenziata)
11Stregone DraconicoVolare
12Stregone DraconicoMiglioramento delle capacità: Carisma +2

La scelta razziale Drow ha una serie di sinergie con lo Stregone: le abilità simili agli incantesimi utilizzano il vostro modificatore di lancio e le competenze nelle armi vi permettono di brandire in doppio la balestra da mano e di usare il Rapier Infernale.

Qui puoi trovare la guida completa: Baldur’s Gate 3

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