+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
L’attacco con arma del ranger può lasciare il bersaglio intrappolato (incapace di muoversi, svantaggio nei tiri per colpire e nei tiri salvezza di Destrezza, gli attacchi contro di lui hanno vantaggio). Mentre è intrappolato, il bersaglio subisce 1d8 danni da perforazione per turno.
Grandine di spine (Coniurazione)
Gamma
18 m + 2 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione + Azione bonus
Upcast
+1d10 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo; al 3° livello l’incantesimo non utilizza un’azione bonus.
Spara una raffica di spine che infliggono danni da arma ed esplodono, infliggendo 1d10 + modificatore di Destrezza alle creature nell’area d’effetto. Le creature che superano il tiro salvezza subiscono metà dei danni.
Marchio del cacciatore (Divinazione)
Gamma
Arma
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione + Azione bonus
Gli attacchi con le armi del ranger infliggono +1d6 danni al bersaglio marcato e il ranger ottiene un vantaggio nelle prove di Percezione e Sopravvivenza. Se il bersaglio muore, il ranger può spendere un’Azione Bonus per marcare un altro bersaglio.
Livello 2
Incantesimo
Scuola
Pelle di corteccia
Trasmutazione
Visione oscura
Trasmutazione
Restauro minore
Abiurazione
Passare senza lasciare traccia
Abiurazione
Protezione dai veleni
Abiurazione
Il silenzio
Illusione
Crescita a picco
Trasmutazione
Livello 3
Incantesimo
Scuola
Sbarramento di Conjure
Coniurazione
Luce del giorno
Evocazione
Freccia fulminante
Trasmutazione
Crescita delle piante
Trasmutazione
Protezione dall’energia
Abiurazione
Sbarramento di Conjure (Coniurazione)
Gamma
Cono da 9 m
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Infligge danni da arma +2d8 ai nemici in un cono. Le creature che superano il tiro salvezza ricevono metà dei danni.
Freccia del fulmine (Trasmutazione)
Gamma
18 m + 3 m di raggio
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Infligge 4d8 danni da fulmine al bersaglio e 2d8 danni da fulmine alle creature nell’area d’effetto. Le creature che superano il tiro salvezza ricevono metà dei danni.