Monaco
Un Monaco ha le seguenti caratteristiche:
- Abilità primarie: Forza (o Destrezza) e Saggezza
- Deve scegliere una sottoclasse al 3° livello
- 8 HP al 1° livello, 5 HP per ogni livello aggiuntivo
- Conoscenze dei tiri salvezza: Forza, Destrezza
- Conoscenze delle armi: armi semplici, spade corte
- Potenzialità delle armature: nessuna
- Abilità: 2 di Acrobazia, Atletica, Storia, Intuizione, Religione, Furtività.
Lo schema generale di aumento di livello per un Monaco è il seguente.
Lvl | Gesti | Speciale 1 | Speciale 2 | Speciale 3 |
---|---|---|---|---|
1 | – | Difesa non corazzata | Arti marziali | Raffica di colpi |
2 | – | Movimento non corazzato | Difesa del paziente | Passo del vento |
3 | – | Deviazione dei missili | – | Sottoclasse |
4 | Piuma | Caduta lenta | – | – |
5 | – | Attacco extra | Colpo di fulmine | – |
6 | – | Movimento non corazzato migliorato | Colpi potenziati dal Ki | Abilità della sottoclasse |
7 | – | Evasione | La quiete della mente | – |
8 | Piuma | – | – | – |
9 | – | Movimento avanzato non corazzato | – | Abilità della sottoclasse |
10 | – | Movimento non corazzato migliorato | Purezza del corpo | – |
11 | – | – | – | Abilità della sottoclasse |
12 | Piuma | – | – | – |
Armi da monaco
Diverse abilità si riferiscono alle “armi del Monaco”. Si tratta di armi in cui un Monaco ha competenza, ma non a due mani o pesanti. Ad esempio, il bastone da quarto conta come “arma da monaco”, poiché è versatile, ma la mazza ferrata no, anche se un monaco è esperto nel suo uso. Le competenze acquisite attraverso la selezione razziale possono contare o meno. Una spada lunga brandita da un Monaco Githyanki conterebbe come “arma da Monaco”, ma una spada grande no.
Abilità Ki
Molte abilità del Monaco costano uno o più punti ki. Avete un numero di punti ki pari al vostro livello di classe + 1 e sono una risorsa per ogni Riposo Breve. Se pertinente, la DC di un’abilità si basa sulla vostra Saggezza.
Difesa non corazzata
Quando non indossi un’armatura, aggiungi il tuo modificatore di Saggezza alla tua classe di armatura insieme al tuo modificatore di Destrezza.
Arti marziali
Le arti marziali comprendono tre abilità:
- Arti marziali: Attacchi con destrezza
Gli attacchi senz’armi e gli attacchi con armi da Monaco scalano con la Destrezza se la Destrezza è superiore alla Forza. - Arti marziali: Colpi abili
Gli attacchi disarmati e gli attacchi con armi da monaco infliggono almeno 1d4 danni da percosse, a meno che l’attacco non provochi normalmente danni maggiori. I danni aumentano a 1d6 al 3° livello e a 1d8 al 9° livello. - Arti marziali: Attacco disarmato bonus
Dopo aver effettuato un attacco disarmato o un attacco con un’arma da monaco, si può utilizzare un’azione bonus per effettuare un attacco disarmato.
Raffica di colpi
Si può usare un’azione bonus e un punto ki per sferrare due colpi senz’armi.
Movimento non corazzato
Al 2° livello, si ottiene un bonus di +3m alla velocità di movimento quando non si indossa un’armatura o si usa uno scudo.
Difesa del paziente
A partire dal 2° livello, è possibile utilizzare un’azione bonus e un punto ki per potenziare le proprie difese per 1 turno. Avete un vantaggio nei tiri salvezza e gli attacchi contro di voi sono effettuati con svantaggio.
Passo del vento
A partire dal 2° livello, è possibile utilizzare un’Azione Bonus e un punto ki per effettuare una manovra di fuga o disimpegno. È possibile saltare senza spendere un’altra Azione Bonus.
Deviazione dei missili
Dal 3° livello, si può usare una Reazione per ridurre i danni di un attacco missilistico in arrivo di 1d10 + modificatore DEX + livello di classe. Se il danno è ridotto a 0, si può spendere un punto ki per dirigere il missile verso l’attaccante.
Caduta lenta
A partire dal 4° livello, si può usare una Reazione per ottenere la Resistenza ai danni da caduta.
Attacco extra
A partire dal 5° livello, è possibile effettuare un attacco extra come parte della propria Azione, purché l’Azione sia un attacco con armi o disarmato.
Colpo di fulmine
Dal 5° livello, si può spendere un punto ki per far sì che il proprio attacco lasci il bersaglio stordito per 1 turno se fallisce un tiro salvezza di Costituzione.
Movimento non corazzato migliorato
Al 6° livello, si ottiene un bonus di +4,5 m alla velocità di movimento quando non si indossa un’armatura o si usa uno scudo. Questo bonus aumenta a +6 m al 10° livello.
Colpi potenziati dal Ki
A partire dal 6° livello, gli attacchi disarmati contano come magici ai fini del superamento della resistenza e dell’immunità ai danni non magici.
Evasione
Dal 7° livello, è possibile eludere i danni magici. Se un incantesimo o un effetto infligge metà danno con un tiro salvezza DEX riuscito, non si subisce alcun danno se si supera il tiro salvezza e solo metà danno se si fallisce.
La quiete della mente
A partire dal 7° livello, si diventa immuni alle condizioni di incantesimo e spavento.
Movimento avanzato non corazzato
A partire dal 9° livello, si può saltare di altri 6 metri senza armatura e i terreni difficili non rallentano.
Purezza del corpo
Dall’11° livello si diventa immuni ai danni da veleno e non si può essere avvelenati o colpiti da malattie.
Interpretare un monaco
Fondamentalmente, un Monaco è un combattente agile che porta il kung fu in un combattimento con i coltelli. I suoi attacchi senz’armi beneficiano di Forza e Destrezza, ma la Destrezza le conferisce anche la CA, poiché ha molte abilità che dipendono dal fatto che non indossi armature. Per evitare di perdere queste abilità, è bene ricordare che i copricapi, i guanti e simili contano come armature.
Tuttavia, esiste un’abilità chiamata Tavern Brawler che – fondamentalmente – aggiunge il modificatore di STR ai tiri per attaccare e ai danni con gli attacchi senz’armi, oltre a qualsiasi modificatore già presente. Se avete, per esempio, 16 DEX e 12 STR, riceverete un totale di +4 ai tiri per attaccare e ai tiri per i danni. Se invece avete 12 DEX e 16 STR, riceverete un totale di +6 ai tiri per attaccare e ai tiri per i danni. Questo suggerisce che ciò che si vuole fare è aumentare la Forza e indossare un’armatura, diventando in pratica un Barbaro che prende a pugni le cose. In alternativa, si possono usare i punti abilità per la Destrezza e gli equipaggiamenti/consumabili per la Forza, dato che un Elisir di Forza del Gigante delle Colline, ad esempio, porta la Forza a 21 per un giorno intero.
Qualunque sia il modo in cui si costruisce un Monaco, l’abilità principale è Raffica di colpi, che si acquisisce presto ed è efficiente dal punto di vista delle risorse, dato che costa un solo punto ki per essere utilizzata. Potreste sostituirla con Colpo Stordente a partire dal 5° livello.
La Via dei Quattro Elementi è la versione del Monaco di “combattente con un po’ di magia” e non è molto buona. I cantrips costano 1 punto ki e gli incantesimi equivalenti di 1° livello costano 2 punti ki. Zanne dell’aria infranta è ok, ma per la maggior parte del tempo è quasi sicuramente meglio utilizzare Raffica di colpi. Le abilità di livello più alto non migliorano il rapporto costo-qualità: una palla di fuoco all’11° livello non è un’arma che rompe la partita.
Se l’attività principale di un Monaco è prendere a pugni gli sciocchi, scegliere la sottoclasse che rende i pugni più duri il suo obiettivo principale ha molto senso. Via della Mano Aperta rende l’abilità principale del Monaco più potente fin dall’inizio e la potenzia al 6° livello. Risonanza del Ki è un ottimo trucco da gioco tardivo ed è in grado di fare molti più danni di una misera palla di fuoco.
La Via dell’Ombra aggiunge la furtività al mix. Le abilità sono per lo più inutili al di fuori del giorno, ma il teletrasporto da un’ombra all’altra è interessante, credo. L’abilità di 11° livello è piuttosto costosa per quello che si ottiene.
L’ovvia sinergia multiclasse con un Monaco è Rogue. Il ladro (3) vi dà un’azione bonus aggiuntiva che potete usare per sferrare più colpi.
Esempio di costruzione – Iron Fist
Se mi conosci, preparati a morire.
Gara | Nano dello Scudo | |
---|---|---|
Sfondo | Gilda Artigiana | |
Abilità | STR: 17, DEX: 14, CON: 12, INT: 8, WIS: 15, CHA: 8 | |
Competenze | Atletica, Furtività, Intuizione, Percezione, Inganno, Persuasione | |
Lvl | Classe | Bonus di aumento di livello |
1 | Canaglia | Competenza(Inganno, Persuasione), Attacco furtivo |
2 | Monaco | Difesa non armata, Arti marziali, raffica di colpi |
3 | Monaco | Movimento non armato, Difesa paziente, Passo del vento |
4 | Mano aperta | Deviazione missili, Raffica di colpi potenziata |
5 | Mano aperta | Caduta lenta, Talento: Attaccabrighe da taverna (Forza +1) |
6 | Mano aperta | Attacco extra, Colpo Stordente |
7 | Mano aperta | Movimento non corazzato migliorato, Colpi potenziati dal Ki, Manifestazione di Mente, Corpo e Anima, Integrità del Corpo |
8 | Canaglia | Azione astuta |
9 | Ladro | Mani veloci, lavoro di secondo piano |
10 | Ladro | Pièce: Allarme |
11 | Mano aperta | Evasione, quiete mentale |
12 | Mano aperta | Miglioramento delle capacità: Forza +2 |
Un monaco è piuttosto MAD. Si può scaricare la Forza e usare gli elisir, ma con il numero di modi per aumentare i danni degli attacchi senz’armi, ci si aspetta di uccidere molti nemici, il che significa che si può ottenere un maggior profitto dagli elisir di Sete di sangue. Iniziate come Rogue per avere accesso alle abilità, dato che la selezione del Monk è orribile. La competenza in due abilità vocali vi permette di essere il volto del gruppo anche con 8 Carisma. Oltre alla competenza nell’armatura media, un Nano dello Scudo offre un altro vantaggio: quando si raggiunge il terzo atto, si può fare pieno uso del Tnrower nanico.
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