Druido
Un druido ha le seguenti caratteristiche:
- Abilità primaria: Saggezza
- Gli incantesimi devono essere preparati in anticipo
- Deve scegliere una sottoclasse al 2° livello
- 8 HP al 1° livello, 5 HP per ogni livello supplementare
- Potenzialità nei tiri salvezza: Saggezza, Intelligenza
- Conoscenze delle armi: mazze, pugnali, giavellotti, mazze, bastoni, scimitarre, falci, lance.
- Abilità nelle armature: armatura leggera, armatura media, scudi.
- Abilità: 2 di Manipolazione degli animali, Arcana, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione, Sopravvivenza.
Lo schema generale di aumento di livello per un druido è il seguente.
Lvl | Gesti | Speciale 1 | Speciale 2 |
---|---|---|---|
1 | – | Incantesimi | – |
2 | – | Forma selvaggia | Sottoclasse |
3 | – | – | – |
4 | Piuma | Forma selvatica migliorata | – |
5 | – | Colpo selvaggio | – |
6 | – | Forma selvatica migliorata | Abilità della sottoclasse |
7 | – | – | – |
8 | Piuma | – | – |
9 | – | – | – |
10 | – | Forma selvaggia migliorata Colpo selvaggio migliorato | Abilità della sottoclasse |
11 | – | – | – |
12 | Piuma | – | – |
Incantesimi
Gli incantesimi di un druido devono essere preparati in anticipo, ma è possibile cambiare gli incantesimi preparati in qualsiasi momento quando si è fuori dal combattimento. Si può preparare un numero di incantesimi pari al proprio livello di classe + il proprio modificatore di Saggezza.
Si dispone di un numero limitato di slot incantesimo di un determinato livello, come indicato nella tabella seguente:
Lvl | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 2 | – | – | – | – | – |
2 | 2 | 3 | – | – | – | – | – |
3 | 2 | 4 | 2 | – | – | – | – |
4 | 3 | 4 | 3 | – | – | – | – |
5 | 3 | 4 | 3 | 2 | – | – | – |
6 | 3 | 4 | 3 | 3 | – | – | – |
7 | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – |
8 | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – |
9 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – |
10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – |
11 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
12 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
Forma selvaggia
Al 2° livello, si ottiene la capacità di assumere la forma di un Tasso, di un Gatto, di un Ragno o di un Lupo. Durante la trasformazione, si perde la capacità di parlare o di lanciare incantesimi. Si conservano le capacità mentali, ma le capacità fisiche e gli HP sono quelli della forma animale. Tutti gli oggetti equipaggiati hanno effetti soppressi fino a quando non si riprende la forma normale. I danni inflitti dall’attacco principale e da alcune abilità di una data forma aumentano al 4° e all’8° livello, mentre i CV della maggior parte delle forme aumentano ogni 2 livelli aggiuntivi. Quando i CV scendono a 0, si riprende la forma normale.
Forma selvaggia: Tasso
Abilità | STR: 14, DEX: 10, CON: 15, AC: 10 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lvl | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
HP | 13 | 17 | 22 | 29 | 37 | 48 |
Morso | 2d4 + 2 danni da perforazione | |||||
Capacità | Effetti | |||||
Tana | Scavare nel terreno e riemergere in un punto bersaglio. I nemici vicini possono essere storditi (tiro salvezza STR). | |||||
Artigli | 2d4 + 2 danni da taglio + 1,5 m di spinta |
Forma selvaggia: Gatto
Abilità | STR: 6, DEX: 15, CON: 10, AC: 12 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lvl | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
HP | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Artigli | 2 danni da taglio | |||||
Capacità | Effetti | |||||
Miao | Attirare l’attenzione dei nemici vicini |
Forma selvaggia: Ragno
Abilità | STR: 14, DEX: 16, CON: 12, AC: 14 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lvl | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
HP | 20 | 26 | 34 | 44 | 57 | 74 |
Morso velenoso | 1d8 + 3 danni da perforazione + veleno | |||||
Capacità | Effetti | |||||
Web | Lancia una ragnatela che rallenta le creature e le incatena (tiro salvezza DEX) | |||||
Salto degli aracnidi | Salto fino a 11 m |
Forma selvatica: Lupo
Abilità | STR: 17, DEX: 15, CON: 15, AC: 14 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lvl | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
HP | 18 | 25 | 35 | 49 | 69 | 96 |
Morso | 2d6 + 3 danni da perforazione | |||||
Capacità | Effetti | |||||
Urlo incitante | Ogni alleato a portata d’orecchio può spostarsi di +3 m. | |||||
Esposizione del morso | Infliggere 1d4 + 3 danni da perforazione Se l’attacco va a segno, il prossimo attacco in mischia riuscito sarà un colpo critico. | |||||
Tattiche di branco | Quando un alleato si trova entro 3 metri dal bersaglio, i suoi attacchi hanno Vantaggio |
Forma selvatica migliorata I
Al 4° livello, è possibile selezionare un’altra forma selvatica.
Forma selvaggia: Rothé profondo
Abilità | STR: 18, DEX: 10, CON: 14, AC: 10 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lvl | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
HP | – | 23 | 28 | 33 | 40 | 48 |
Gore | 3d4 + 4 danni da perforazione Infligge 11 danni da forza agli oggetti | |||||
Capacità | Effetti | |||||
Carica | Infligge 1d6 + 4 danni perforanti alle creature che si trovano sul suo cammino. I bersagli possono essere storditi (tiro salvezza STR) | |||||
Luci danzanti | Come il cantrip |
Colpo selvaggio
A partire dal 5° livello, si può effettuare un attacco aggiuntivo mentre si è in forma selvatica.
Forma selvatica migliorata II
Al 6° livello, è possibile selezionare altre due forme selvagge.
Forma selvatica: Gufo
Abilità | STR: 20, DEX: 12, CON: 17, AC: 15 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lvl | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
HP | – | – | 65 | 78 | 94 | 112 |
Artigli | 2d8 + 5 danni da taglio | |||||
Capacità | Effetti | |||||
Volo di frantumazione | Salta fino a 21 m e infligge 2d8 danni da percosse. Può far cadere il bersaglio prono (tiro salvezza STR) | |||||
Rottura | Infligge 2d8 danni da randellate alle creature entro 4 m. | |||||
Furoreggiare | Aumenta la propria Forza di +2 per 3 turni Le creature vicine possono essere spaventate per 1 turno (tiro salvezza CON). |
Forma selvaggia: Pantera
Abilità | STR: 14, DEX: 15, CON: 10, AC: 14 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lvl | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
HP | – | – | 45 | 78 | 94 | 112 |
Morso | 3d6 + 2 danni da perforazione | |||||
Capacità | Effetti | |||||
Razzia | Diventa invisibile Il vostro prossimo attacco infligge +1d8 danni | |||||
Rimbalzo | Salta fino a 7 metri e infligge 2d8 + 2 danni perforanti. Può far cadere il bersaglio prono | |||||
Colpo alla giugulare | Infliggere 1d4 + 2 danni da perforazione Se il bersaglio è prono, si infliggono +2d8 + 2 danni da taglio. | |||||
Salto potenziato | Salto a 13 m |
Forma selvatica migliorata III
Al 10° livello, è possibile selezionare un’altra forma selvatica.
Forma selvatica: Dilophosaurus
Abilità | STR: 19, DEX: 13, CON: 17, AC: 14 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lvl | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
HP | – | – | – | – | 74 | 96 |
Gore | 2d10 + 4 danni da perforazione + 1d8 acido | |||||
Capacità | Effetti | |||||
Sputo corrosivo | Attacco a distanza che infligge 2d8 danni da acido. La CA del bersaglio è ridotta di -1 per turno (massimo -5). | |||||
Rimbalzo | Salta fino a 8,5 m e infligge 2d6 + 4 danni perforanti. Il bersaglio può essere messo a terra (tiro salvezza STR). |
Colpo selvaggio migliorato
A partire dal 10° livello, si possono effettuare due attacchi aggiuntivi mentre si è in forma selvatica.
Giocare un druido
In un gioco che predilige gli specialisti, il druido è una sorta di generalista: alcune capacità di combattimento (armatura media, scudo, Shillelagh) e un casting completo (anche se con un elenco di incantesimi leggermente ridotto). Tuttavia, l’abilità principale della classe, Forma Selvaggia, cambia le cose.
Un druido dalla forma selvatica è un combattente puro e ottiene persino attacchi iterativi al 6° e al 10° livello come un vero combattente. La forma Lupo è ottima per l’early game e la forma Gufo è ottima per il mid game. Un Druido dalla forma selvatica è anche il miglior esploratore, poiché la forma Gatto può infilarsi in qualsiasi varco, mentre una Pantera invisibile è impercettibile. Ci sono però un paio di svantaggi: non si possono lanciare incantesimi, si perde l’uso dell’equipaggiamento e nessuna delle forme universali ha una CA decente. Ciò significa che l’IA prenderà di mira un Druido dalla forma selvatica prima di un Combattente o di un Paladino, facendovi diventare poco dopo un vecchio e noioso Druido. Tuttavia, si ottengono sei utilizzi di Forma Selvatica al giorno, che possono essere considerati come sei buffer di HP che aiutano a mantenersi in vita.
Circle of the Land è la sottoclasse dell’incantatore. Si ha accesso a incantesimi utili (come Haste) e si possono recuperare gli slot incantesimo tra un riposo e l’altro come un mago. Rispetto alle altre due sottoclassi, però, risulta piuttosto insipida.
Circle of the Moon è tutto incentrato su Forma Selvatica. Non solo si ottiene una serie di forme esclusive della sottoclasse, ma si superano anche alcune limitazioni della Forma Selvaggia. Fin dall’inizio, lo spostamento è un’Azione Bonus, il che significa che potete usare il vostro primo turno per lanciare un incantesimo e poi spostarvi. Se preferite considerare il lancio come un’attività secondaria, Lunar Mend vi permette di rimanere spostati più a lungo. Infine, Colpo Primario supera una limitazione fatale dell’abilità di base: i nemici resistenti o immuni alle armi non magiche.
La maggior parte delle forme sono miglioramenti delle forme base. Non direi che l’Orso sia migliore del Lupo, ma la capacità di volare rende la forma Corvo il miglior esploratore possibile. La Tigre dalla zampa di sciabola è leggermente meno potente della Pantera, ma rigenera la salute, il che significa che si può rimanere in forma di bestia più a lungo. Infine, anche le forme elementali sono ottime per l’end game. Sono dotate di armi +3, possono teletrasportarsi e volare e hanno una serie di potenti abilità.
Un’ultima cosa da notare su Circle of the Moon è che gli attributi fisici sono più o meno irrilevanti. Questo significa che potete spostare i punti abilità in Intelligenza, Saggezza e Carisma senza compromettere la vostra costruzione.
Un Druido del Cerchio delle Spore gioca in modo simile a un Druido di Terra, ma ha un paio di assi nella manica in più. L’Entità Simbiotica è una forma non del tutto selvaggia che non impedisce di lanciare e fornisce un paio di vantaggi, tra cui un piccolo aumento dei danni agli attacchi con le armi. Tuttavia, vorrete che questi siano a distanza, dato che all’inizio avrete solo una modesta riserva di HP. Se si sceglie la razza Drow come personaggio, è possibile impugnare due balestre a mano. La combinazione di Animare Morti e Infestazione Fungina permette a un Druido delle Spore di aggiungere molti corpi al campo di battaglia e l’abilità di 10° livello rende l’Entità Simbiotica ancora migliore, aggiungendo un effetto di danno nel tempo favorevole al party.
Esempio di costruzione – Testa di fungo
Sono nato e sono morto.
Gara | Drow | |
---|---|---|
Sfondo | Ciarlatano | |
Viaggi di piacere | Guida, resistenza | |
Abilità | STR: 10, DEX: 15, CON: 14, INT: 8, WIS: 17, CHA: 10 | |
Competenze | Abilità di mano, intuizione, medicina, percezione, inganno | |
Lvl | Classe | Bonus di aumento di livello |
1 | Druido | Incantesimi |
2 | Il cerchio delle spore | Forma selvatica (Tasso, Gatto, Ragno, Lupo), alone di spore, entità simbiotica |
3 | Il cerchio delle spore | – |
4 | Il cerchio delle spore | Forma selvaggia (Rothé profondo), Talento: Atleta (+1 Destrezza) |
5 | Il cerchio delle spore | Sciopero del mondo |
6 | Il cerchio delle spore | Forma selvatica (Gufo, Pantera), Infestazione da funghi |
7 | Il cerchio delle spore | – |
8 | Il cerchio delle spore | Talento: Doppio braccio |
9 | Il cerchio delle spore | – |
10 | Il cerchio delle spore | Forma Selvatica (Dilophosaurus), Colpo Selvatico Migliorato, Diffondere Spore |
11 | Il cerchio delle spore | – |
12 | Il cerchio delle spore | Miglioramento delle capacità: Saggezza +2 |
Le competenze delle armi drow superano le indifferenti competenze dei druidi e permettono di impugnare, ad esempio, una spada e un bastone da quarto allo stesso tempo. Il vostro obiettivo a lungo termine è il Rapier Infernale alla fine dell’Atto 2 (Wyll non se lo farà scappare!). Nel frattempo, è possibile utilizzare il Coltello del Re delle Montagne Sotterranee, ad esempio.
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