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Il Rapitore della Città del Vecchio Castello dal 6/29 al 7/16
Castello di Kriegante
Il castello di Kriegante
Corso d’acqua in decomposizione
Nemici | Oggetti/castelli | Posizione | |
---|---|---|---|
Kapcerto | Minerale di Damasco | All’inizio dietro i vasi | |
Diabundo infernale | Cotone di Calendula | Dopo aver attraversato il primo ponte in un angolo dietro i vasi | |
Nocpur | Un emozionante Tintinnabulator | In un altro angolo a nord dell’ultimo | |
Homo Fios | Sabbia di ferro | All’estremità nord di questo sentiero, dietro il vaso | |
Elemento rosso | Braccio lungo grintoso | Nord dopo l’uso della 2a leva | |
Pirite Imitec (Mimic) | Candela notturna | Dietro o a nord del primo Homo Fios incontrato | |
Candela notturna | Vicino all’elemento rosso a sud delle scale | ||
Petto: Iniezione di Magla | Nella stanza con il 2° Homo Fios | ||
Arma grintosa | Vicino al forziere sopra | ||
Acqua benedetta | Il prossimo scrigno (forziere) si trova a nord del precedente, in una stanza a ovest. | ||
Unguento Fermis | Accanto alle scale, dietro alcuni vasi | ||
Minerale di Damasco. | Vicino alla camera blindata |
Proseguite lungo il percorso fino a una scena e poi dritti fino a un vicolo cieco, tirate la leva per abbassare la barriera.
Mentre attraversate un nemico salterà fuori dall’acqua, proseguite a nord e poi a sinistra per aprire una scorciatoia a leva.
Continuate ad avanzare, il percorso è piuttosto lineare, incontrerete un Homo Fios, affrontatelo e andate a ovest, nella stanza a ovest c’è un forziere, ma è un mimo. Se lo sconfiggete, otterrete una pipa da prowler, ma è un combattimento difficile.
Poi andate a sud e a ovest per trovare un altro forziere vicino a un altro Homo Fios.
Salite le scale a nord per raggiungere una cava di Magla.
Proseguite fino alla stanza successiva.
Vecchia via d’acqua
Nemici | Oggetti/castelli | Posizione | |
---|---|---|---|
Ocre Homo Tenta | Magla Poition | Nel primo angolo dove vi siete nascosti dalla bestia | |
Kapcerto | Legno duro di quercia del deserto | Nel secondo angolo dove vi siete nascosti dalla bestia | |
Elemento rosso | Pelliccia di pezza | Proprio sul bordo fuori dal 3° angolo | |
Minerale di Damasco | Nella stanza dopo la bestia, dietro i vasi | ||
Carne di verme gigante | A nord del precedente | ||
Candela notturna | A nord del precedente, vicino alle scale, dietro ai vasi | ||
Forziere: Martello della Materia | Si trova nella stanza a est dell’ultima. | ||
Polvere di fata | Su per le scale circondato da tentas | ||
Incenso dell’eroe | Trovato dietro le scale, dopo essere scesi dall’altro lato. | ||
Legno duro di quercia del deserto | A nord del precedente | ||
Fagioli di roccia | Trovato in un angolo dopo il 2° incontro con la bestia | ||
Forziere: Talismano dell’amnistia | 2° angolo nel 2° incontro con le bestie | ||
Accenditore rotto | A ovest del 2° angolo | ||
Acqua benedetta | A nord dell’ultimo | ||
Cotone di Calendula | 3° angolo |
Dopo una scena si ha una missione un po’ stealth. Tuttavia, è possibile combattere questo boss e vincere, ma è estremamente difficile a questo livello, mentre è possibile farlo al livello 23-24 con gli archetipi e le impostazioni giuste.
Ecco come fare:
??? (Boss)
Per questo boss si consiglia di avere MP massimi, è possibile utilizzare il metodo del mago per macinare alcuni nemici più deboli nella stanza precedente se si carica un file di salvataggio dalla stanza sicura.
Per gli archetipi sono necessari Cercatore di magia, Cavaliere magico, Maestro di spada e Artigliere. È inoltre necessario che ogni personaggio studi Healer fino al grado 5 per imparare Patra e poi ereditarlo per ogni personaggio.
Anche il Magic Seeker (il protagonista) deve avere Medi.
Per iniziare basta farsi catturare dal boss, non si subiranno imboscate.
Questo boss non ha debolezze, ma ha anche due uniche abilità che utilizza. Spostate i personaggi in fondo, tranne Swordmaster e Magic Knight. Ricordatevi anche di pianificare bene il conteggio dei turni.
Il vostro maestro di spada deve usare l’abilità Sintesi della lama vorpal per fare danni e debuffare l’attacco del boss e poi l’attacco a balzo del cavaliere magico per debuffare la difesa.
Come ho detto, il boss usa solo 2 attacchi, il primo è un attacco AOE smash e l’altro lancia Daze su un bersaglio. Il danno dell’attacco principale è molto alto, quindi vogliamo debuffarlo il prima possibile.
Devi curare Daze con patra per assicurarti che le tue abilità di sintesi non siano bloccate.
Il Cercatore di Magie deve essere costantemente in grado di curarsi. Se trovate dei varchi, anche altre abilità come il martello magico del cavaliere magico sono molto utili.
Se si finisce per mancare un attacco o si subiscono troppi critici e qualcuno muore, è necessario resettare.
La vostra tattica principale consisterà nel debuffare il suo attacco e la sua difesa utilizzando sia oggetti che abilità, e nell’usare il martello magico tra le altre mosse per infliggere danni nel corso di un lungo combattimento.
Qui di seguito trovate una video guida.
Tutto ciò detto, questo combattimento non vale davvero la pena, l’esperienza è minima e tutto ciò che si ottiene è un incenso per gli HP, e renderà l’ulteriore esplorazione del dungeon difficile o inutile.
È meglio evitarlo e mantenere i vostri MP e HP a un livello decente.
Il modo per evitare la bestia è abbastanza semplice: basta nascondersi negli angoli finché non passa e poi salire le scale.
Prima di procedere prendete il sentiero a est e poi entrate in una stanza con 2 forzieri, uno con un martello rompi materia e l’altro con un mimic.
Il mimic dà un Orison Xiphos.
Dirigetevi verso nord e Morris vi darà di nuovo il voltastomaco, non preoccupatevi di combattere, non ne vale la pena. Nel secondo angolo c’è un forziere che contiene il Talismano dell’Amnistia.
Percorrete il sentiero, non è difficile evitarlo ma il percorso è un po’ più complesso.
Raggiungete l’area successiva alla scena.
Vecchia riserva
Nemici | Oggetti/castelli | Posizione | |
---|---|---|---|
Ocre Homo Tenta | Incenso dell’eroe | A nord della scala | |
Homo Casco | Cotone di Calendula | A ovest dell’area di partenza, dietro le impalcature e i vasi | |
Elemento rosso | Unguento Fermis | Sud del precedente | |
Homo Fios | Vecchia moneta | Su per le scale da prima | |
Gelatini | Acqua benedetta | A nord dell’ultimo | |
Gelatino colossale | Arma grintosa superiore | Dopo essere scesi al piano inferiore, vicino alle impalcature e dietro i vasi | |
Forziere: Vestiti della velocità divina | Ovest dopo aver abbassato altre 2 paratoie | ||
Legno duro di quercia del deserto | A est dell’area di partenza | ||
Pillola di Magla | |||
Cristallo di lava | Abbassate la paratoia nell’area est e andate a nord per trovare questi oggetti | ||
Acqua benedetta | |||
Vecchia moneta | Dopo aver usato le scale e la paratoia per attraversare il vuoto | ||
Minerale di Damasco | A nord del precedente | ||
Gluemoss | Piano terra dopo la discesa dalla scala | ||
Vite che si dimena | |||
Gluemoss | |||
Incenso dell’eroe | |||
Gluemoss | |||
Sale solforoso | Nell’area con i cristalli | ||
Legno duro di quercia del deserto | |||
Minerale di Damasco |
È necessario abbassare 6 paratoie per abbassare l’acqua e procedere. Tirate prima la leva a sinistra. Salite al piano superiore e troverete un nuovo nemico di tipo umano, l’Homo Casco, debole ai colpi.
Scendete le scale e abbassate entrambi i cancelli e proseguite verso est: troverete uno scrigno che contiene abiti della Velocità divina.
Tornate indietro fino all’inizio, abbassate l’altro cancello e proseguite verso l’area est.
Ci sono oggetti da trovare se abbassate il cancello, dopo averlo alzato di nuovo e salite al piano superiore. Qui troverete la leva della penultima paratoia. Tornate giù, abbassate l’ultimo cancello e tornate alla scala.
Scendete e sconfiggete il gran numero di slime e fios. Ci sono molti oggetti e un forziere, anche qui un mimico.
Il mimo aveva un’uccisore di bestie.
Salite la scala per raggiungere una cavità di Magla. Curatevi e preparatevi per la prossima parte.
Qui ci sono dei cristalli rossi che evocano dei cani, distruggeteli al più presto e proseguite verso est.
Avrete una breve sequenza di corsa per sfuggire alla bestia.
Dopo la scena sarete più in alto e avrete una nuova cavità Magla da usare. Salvate qui, fidatevi.
Il letame del peccatore
Oggetti/Cassette | Posizione |
---|---|
Pillola di Magla | Nell’area della prigione dove sono rinchiusi i tuoi alleati |
Ambrosia | |
Pozione Magla | |
Petto: Accenditore Antumbra | |
Pedante segugio | |
Katana dagli occhi assonnati | |
Medicina della Rinascita | Cella nord dopo aver recuperato gli alleati |
Dovrete combattere con alcuni nemici, ma dovrebbero essere facili nel combattimento overworld.
Dopo averli sconfitti, verrete spostati in un’altra parte della prigione. Dovete sbloccare le celle nell’ordine che comporta il minor rischio per voi. Anche qui ci sono oggetti e forzieri.
Prendete gli oggetti fuori dai forzieri, all’interno delle gabbie dei mostri. Iniziate con Heismay, poi Hulkenberg e infine Strohl.
I forzieri contengono un accenditore Antumbra, un ciondolo Sapper e una Katana dagli occhi assonnati.
Prima di uscire controllate la cella sud. Poi uscite e tornate su.
Passaggio sotterraneo
Oggetti/Cassapanche | Posizione |
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Petto: Ambrosia | In una stanza appena si torna su |
Medicina Miracolosa | |
Ambrosia | In QUELLA stanza |
Prendete il forziere nella stanza a sud, contiene Ambrosia. Entrate nella stanza per assistere a una scena piuttosto inquietante…. siete stati avvertiti.
In ogni caso, tornate ai piani inferiori e usate il metodo del mago per recuperare abbastanza MP per lo scontro con il boss. Il posto migliore è l’area con tutti gli slime, dove c’è un’area sicura proprio sopra la scala, in modo da poter andare avanti e indietro per recuperare MP.
Una volta pronti, entrate nella porta e affrontate il boss. È ora di chiudere il libro su questa tragedia.
Homo Jaluzo
A differenza dell’ultima volta questo combattimento è propriamente vincibile……………seriamente questa cosa è inquietante.
A differenza di prima non ripete le stesse 2 mosse, in più ha 1 turno in meno. Ora deve evitare di aspettare un turno prima di usare l’attacco AOE e ha un attacco con morso. Il debuff è ancora molto efficace, ma non è necessario.
Provoca ancora Daze, quindi è utile avere Patra su almeno una carica. Dopo il primo salto si possono colpire gli occhi.
Ora può anche eliminare la difesa del gruppo. Gli occhi sono entrambi deboli ai danni da perforazione.
Quando i suoi HP si avvicinano alla fine, userà Urlo dell’anima e otterrà 4 turni in più, per questo motivo è così importante debuffare la sua percentuale di colpi.
Sfortunatamente, quando è vicino alla morte, Johanna curerà il bambino demoniaco fino a metà dei suoi HP.
Continuate a ridurre i suoi HP finché non muore, potete continuare a distruggere gli occhi, ma dopo un certo punto si rigenerano uno alla volta.
Guardate le scene che seguono, purtroppo per motivi di trama non otterrete l’enorme taglia ma otterrete il Coraggio +4.
Il legame con Gallica salirà al grado 3. Otterrete anche una quantità ridicola di supporto, catapultandovi al di sotto di 1000.