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Gli archetipi
Cosa sono gli Archetipi?
In parole povere, gli archetipi sono la fonte principale di abilità in questo gioco. Decidono anche le affinità elementali e le resistenze.
Se avete giocato a SMT o a Persona, probabilmente avete compreso abbastanza bene questa parte della loro funzione.
Tuttavia, gli archetipi possono anche essere chiamati il sistema di classi di questo gioco, poiché, a differenza dei Persona, sono qualcosa che ogni membro del party può usare liberamente.
Gli archetipi possono essere suddivisi in lignaggi (classi), come Cercatore, Mago, Guaritore, Guerriero ecc. e in livelli, che di solito determinano la loro forza, le abilità disponibili e così via.
Come i Persona e i Demons, gli archetipi hanno una loro esperienza separata dai personaggi, chiamata A-exp. Questa viene guadagnata principalmente dalle battaglie, ma può essere ottenuta da alcuni oggetti.
Gli archetipi hanno gradi che vanno da 1 a 20; a ogni grado aumentano i bonus alle statistiche e imparano anche nuove abilità.
Quando un Archetipo raggiunge il grado 20, smette di rafforzarsi, ma gli A-exp guadagnati vengono trasformati in oggetti A-exp ogni 1000 A-exp. Che a loro volta possono essere utilizzati per diversi Archetipi.
Inoltre, una volta raggiunto il grado 20, vengono padroneggiati e si ottiene un incremento di statistiche aggiuntivo in modo permanente per il personaggio che lo ha padroneggiato, che si applica anche se un Archetipo non è equipaggiato.
Un Archetipo equipaggiato determina quanto segue:
- Bonus alle statistiche: Quando un Archetipo viene equipaggiato, a seconda del tipo (non del lignaggio), le sue statistiche vengono aggiunte a quelle del personaggio che lo equipaggia e in alcuni casi vengono anche sottratte. Ad esempio, il Mago sottrae quasi sempre 3 alla Forza, indipendentemente dal livello.
- Resistenze e affinità elementale: Analogamente al personaggio, l’Archetipo determina se il personaggio che lo equipaggia è debole o resiste a un elemento. Va notato che gli Archetipi dello stesso lignaggio hanno per lo più le stesse affinità.
- Abilità: Le abilità che un personaggio può utilizzare in combattimento sono decise dall’Archetipo equipaggiato.
Come si sbloccano gli Archetipi?
Gli archetipi si sbloccano attraverso i seguaci e i gradi dei seguaci. Man mano che si incontrano seguaci nella storia principale e si stringono legami con loro, si sbloccano i relativi Archetipi e, man mano che si avanza negli eventi, si sbloccano anche livelli superiori dell’Archetipo.
Tuttavia, non è possibile utilizzarli immediatamente.
Dopo aver sbloccato un Archetipo, è necessario studiarlo in Akademia (o attraverso il proprio menu); questo costa MAG (anche se l’importo può essere ridotto).
*Nota: I costi di Mag in Regicidio sono molto più alti del normale.
Man mano che il legame con il seguace correlato migliora, anche il costo dello studio dell’Archetipo correlato diminuisce del 10% e poi del 25%.
Ogni personaggio deve studiare individualmente un Archetipo per poterlo utilizzare, non sono universali.
Inoltre, per gli Archetipi di livello superiore, oltre a pagare il MAG, è necessario aver soddisfatto alcune condizioni aggiuntive, come aver raggiunto un determinato grado con altri Archetipi.
Archetipi reali
Una volta che il legame di un membro del party è stato massimizzato e si è raggiunto un determinato punto della storia, parlate con More e lui vi permetterà di studiare gli Archetipi Reali.
Questi sono essenzialmente le forme finali dei lignaggi appartenenti ai membri del party, e gli Archetipi Reali sono bloccati al membro del party legato all’Archetipo, nessun altro può usarli.
Le loro mosse sono di solito una combinazione di forme precedenti e di potenti abilità aggiuntive che li rendono il miglior Archetipo di quel lignaggio. L’unica limitazione è che le loro abilità non possono essere ereditate da altre classi.
Di solito, però, per sbloccarli è necessario massimizzare il legame del membro del party collegato, raggiungere il grado 20 con la forma Elite della stirpe e raggiungere un grado abbastanza alto con altri 1 o 2 Archetipi.
Passivi dell’eroe
Ogni lignaggio dell’Archetipo ha una speciale passiva che può influenzare i combattimenti nel mondo esterno, ma queste appaiono solo quando il protagonista le ha equipaggiate.
Tuttavia, i loro effetti possono essere applicati anche agli alleati, come ad esempio il Recupero Magico del Mago che guarisce 1 MP per ogni membro del party quando si sconfigge un nemico in un combattimento overworld.
Ereditarietà
Tutti gli Archetipi hanno la possibilità di equipaggiare le abilità apprese da altri Archetipi, che il personaggio ha studiato.
Tuttavia, ci sono due limitazioni principali: la prima è che un personaggio deve pagare MAG per sbloccare un’abilità che può essere utilizzata da altri Archetipi, ma si tratta di un costo unico per un determinato personaggio.
La seconda limitazione è il numero di slot: inizialmente c’è solo 1 slot di eredità, ma se ne ottengono altri man mano che si avanza negli eventi del seguace, fino a un massimo di 4. (Questo vale per tutti i personaggi).
L’ereditarietà è uno strumento estremamente utile man mano che si avanza nel gioco, poiché consente di impilare utili effetti passivi o di assegnare abilità agli Archetipi per i quali sono più efficaci.
Le abilità degli Archetipi reali non possono essere ereditate, così come quelle di qualsiasi classe di evocatori.
Abilità di sintesi
Sono abilità eseguite quando in una battaglia sono presenti combinazioni specifiche di Archetipi. Richiedono da 2 a 3 personaggi per essere utilizzate, di solito da 2 a 3 turni e costi di MP variabili.
Di solito si tratta di abilità di livello superiore o di abilità potenti che si rivelano utili in caso di necessità.
Ogni Archetipo ha una serie diversa di possibili abilità di sintesi (anche se c’è qualche incrocio), e per eseguirle gli Archetipi necessari devono essere presenti in battaglia.
Ad esempio, per utilizzare l’abilità di sintesi Mahama del Guaritore, è necessario che nel party siano presenti un Guaritore e un Mago, un Guaritore o una Danzatrice mascherata.
Alcune abilità di sintesi diventano abilità normali per gli Archetipi di livello superiore della stessa stirpe (ad esempio, il Mahama di cui sopra è un’abilità normale per il Chierico).
Quando le abilità di sintesi che sono attacchi colpiscono una debolezza, non useranno 2 icone, ma entrambe le icone diventeranno lampeggianti. Infine, se l’attacco di sintesi viene mancato, si perdono tutti i turni.
Diverse abilità di sintesi sono generiche e possono essere utilizzate da diverse classi, ma ce ne sono anche di uniche che funzionano solo per classi o lignaggi specifici, come la guardia di linea appartenente agli archetipi del lignaggio dei cavalieri.
Alcune abilità di sintesi richiedono oggetti per essere utilizzate.
Oggetti legati e perk finale di More
Verso la fine del gioco, dopo aver completato l’ultima richiesta di More, il suo beneficio finale per i seguaci garantirà un +3 a tutti i potenziamenti delle statistiche di un archetipo equipaggiato; questo si applica alle statistiche che un archetipo aggiunge a quelle del protagonista, anche i demeriti come il -3 di Forza vengono annullati, mentre ogni altra statistica guadagnerà un ulteriore +3.
Inoltre, quando si massimizza il legame di un seguace, l’ultima notte prima della battaglia finale, è possibile incontrarsi con ciascuno di essi e ottenere un oggetto del legame che aggiunge una serie di potenziamenti alle statistiche per il relativo lignaggio dell’Archetipo. Questi oggetti sono validi anche per il NG+ (i multipli dello stesso oggetto non sono cumulabili).
Regole del NG+
Sebbene i progressi degli Archetipi vengano trasferiti nel NG+, ci sono alcune avvertenze: è necessario sbloccare gli Archetipi, compresi quelli di livello più alto, attraverso i legami con i seguaci e i progressi nella storia, e i potenziamenti delle statistiche degli Archetipi massimizzati non vengono aggiunti finché l’Archetipo non viene sbloccato.
A parte questo, non è necessario pagare nuovamente Mag per ereditare classi o abilità già sbloccate, ma è necessario pagare per le classi non sbloccate nella prima run. Anche gli slot di eredità vengono riportati a 1 finché non li sblocchi.
Rimangono invece gli oggetti chiave dell’evocazione e le maschere per Evocatore e Danzatore mascherato.
Tabella dell’esperienza degli archetipi
Di seguito è riportata una tabella della quantità di A-exp necessaria per ogni livello di Archetipo.
Livello | Origine | Adepto | Elite | Reale |
---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 200 | 585 | 897 | 1570 |
3 | 240 | 663 | 1010 | 1767 |
4 | 280 | 741 | 1121 | 1963 |
5 | 320 | 819 | 1232 | 2156 |
6 | 360 | 917 | 1369 | 2396 |
7 | 410 | 1014 | 1502 | 2628 |
8 | 460 | 1111 | 1638 | 2866 |
9 | 510 | 1229 | 1794 | 3140 |
10 | 560 | 1345 | 1950 | 3412 |
11 | 620 | 1463 | 2108 | 3689 |
12 | 680 | 1599 | 2287 | 4003 |
13 | 740 | 1735 | 2467 | 4317 |
14 | 800 | 1872 | 2646 | 4630 |
15 | 870 | 2028 | 2849 | 4979 |
16 | 940 | 2184 | 3050 | 5337 |
17 | 1010 | 2340 | 3250 | 5689 |
18 | 1090 | 2516 | 3477 | 6084 |
19 | 1170 | 2691 | 3699 | 6474 |
20 | 1260 | 2886 | 3947 | 6907 |
TOTAL | 12520 | 29738 | 42293 | 74007 |
Completion Rewards
Di seguito è riportato un elenco delle ricompense ottenute quando si sbloccano gli Archetipi di un membro del party, con un 10% di ricompensa in più per ogni personaggio. Le prime ricompense sono tutti oggetti A-exp, ma le ultime due circa sono essenzialmente armi definitive per gli Archetipi in cui il personaggio è specializzato.
Non ho incluso gli oggetti esperienza, perché ci sono modi migliori per ottenerli e il loro valore diminuisce notevolmente in seguito.
Nel caso di Grius, ottiene solo Erbe Medicinali.
Membro del partito | % Completamento | Ricompensa |
---|---|---|
Protagonista | 80 | Corona Reverente (Accessorio solo per il Principe) |
90 | Abaco della fortuna (Abacus) | |
100 | Sovranità del Re (Spada) | |
Strohl | 90 | Segnale di Kongming (semaforo) |
100 | Lama Dinastica (Spada) | |
Hulkenberg | 90 | L’undicesimo di Apollo (Arco) |
100 | Salva il Re (Lancia) | |
Heismay | 90 | Coltelli Joker (Coltelli gemelli) |
100 | Lama nascosta di Goemon (Katana) | |
Junah | 90 | Bastone di Yggdrasil (Personale) |
100 | Fan dell’eroina (Fan) | |
Eupha | 90 | Mazza del Bodhisattva (Mazza) |
100 | Pastorale mistica (Crossier) | |
Basilio | 90 | Tutti i pugni della creazione (pugni) |
100 | Ascia del Vecchio Dio (Ascia) |