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Ritorno 5: Vecchi Dei

Il maniero

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto1
Scatole per il pranzo1
Teste di cervo1
Segni del sindaco1

Parlare con gli Anderson

Quando raggiungete la cima del sentiero, girate inizialmente a sinistra e girate a sinistra per trovare il cartello Vote Mayor Setter to Sit in Office (6/6).

Prendete nota dell’incontro con il sindaco Setter nella Suomi Hall: potrete occuparvene in seguito. Non è possibile entrare nell’edificio vicino, quindi tornate indietro e salite le scale verso il maniero, tenendo d’occhio la Saga alla pagina del manoscritto della casa di cura (28/56) sul terreno.

Non c’è nient’altro di interessante nel terreno, quindi si va alla porta d’ingresso e si suona il campanello. Rose (del ristorante Oh Deer) risponde alla porta.

Insiste sul fatto che Tor e Odino non possono ricevere altre visite oggi, ma fa entrare comunque Saga. Entrare nell’ufficio amministrativo sulla destra ed esaminare la mappa della casa di cura Valhalla (8/11).

In seguito, cercate un Alex Casey Lunch Box (16/21) su una cassettiera.

Apritelo per trovare cinque frammenti di manoscritto. Mentre siete qui, potete prendere alcune provviste da uno schedario e dare un’occhiata al piccolo santuario di Rose dedicato ad Alan nell’angolo.

Tornate nel corridoio e attraversate la porta successiva sulla destra per raggiungere la sala giochi, dove la TV si accenderà e trasmetterà l’annuncio Bright Falls Blend Koskela (5/6).

Se si entra nella sala ricreativa dall’ufficio amministrativo, la TV non si accende.

Tornati nel corridoio, attraversate la sala. Esaminate le immagini degli Antichi Dei sulla parete e prendete alcune provviste dal cassetto prima di raggiungere Rose nel corridoio. Rose vi presenta due dei residenti, Mandy-May e Norman (che forse ricordate dalla sauna), e poi vi lascia ai vostri compiti.

Parlate con loro ed esaurite le opzioni di conversazione per sbloccare un paio di indizi. Se andate nella sala da pranzo, troverete Rose che ammonisce Ahti per aver preso di nuovo gli abiti da lavoro di Blum. Se volete, potete parlare con entrambe.

Tornati nel corridoio, prendete alcune provviste dalla cassettiera vicino alle scale e salite al secondo piano. Prendete altre provviste dalla cassettiera in cima, girate a sinistra ed entrate nella stanza di Pat per trovare altre provviste. Il Museo degli Antichi Dei di fronte è chiuso a chiave, ma la sala accanto alla stanza di Pat è una sala pausa. Cercate una testa di cervo (9/12) sulla parete accanto a un elaborato comò.

Prendete un po’ di materiale da un paio di cassetti e salvate la partita, se volete.

Tornati sul pianerottolo, superate le scale attraverso la prima porta a sinistra per trovare la stanza di Tor.

Tor non c’è, ma si possono esaminare un paio di cose nella stanza: le bottiglie di moonshine rotte sul pavimento e la batteria nell’angolo. Prendete alcune provviste da un cassetto all’uscita e andate nella stanza di Odino.

Se provate a parlargli, non riuscirete a capire molto, ma sbloccherete un nuovo profilo nel Luogo della Mente. Esaminate gli appunti ai piedi del letto e studiate la foto di famiglia sulla parete per sbloccare un indizio.

Potete vedere la stanza di Donna dall’altra parte del pianerottolo. A dire il vero, non ha tutti i torti quando si tratta di entrare nelle camere degli altri. Frugate nei suoi cassetti per trovare delle provviste.

Tornati sul pianerottolo, scendete nella Sala dei Trofei dove incontrerete Cynthia Weaver.

Anche se all’inizio sembra un’innocua e confusa vecchietta, è, come osserva Saga, “una di loro”.

Continuate a salire le scale fino al terzo piano. La stanza in cima alle scale appartiene a Mandy May e l’arredamento potrebbe risultare familiare.

A parte la stanza di Norman, le altre porte di questo piano sono chiuse a chiave. Se provate ad aprire la porta in fondo al pianerottolo, sarete sorpresi da Ahti. Nella stanza di Norman, esaminate i libri sul tavolino.

Andate nel Luogo della Mente e visualizzate il profilo di Odon. Selezionate l’argomento Sbornia per sbloccarne altri tre. Selezionare gli altri argomenti per ottenere una serie di rivelazioni. Saga scopre che gli Anderson non sono membri di una setta, ma che Tor è in pericolo. Apprende inoltre che il Luogo della Mente è più di una semplice tecnica mentale e che alcune delle sue intuizioni hanno un’origine paranaturale.

Richiamate la lavagna dei casi e aprite il caso dei fratelli Anderson. Posizionare due indizi contro la domanda Che cosa sanno Tor/Odin del Clicker? per dedurre che il Clicker amplifica la scrittura di Alan. Posizionare gli indizi rimanenti rispetto alla domanda Sta bene Tor? e Saga capirà che le risposte si trovano nel Centro Benessere.

Aprite il caso Fatto contro Finzione e mettete gli indizi “Odino” e “dipinto” contro Connessione con Tor e Odino…? Si sbloccherà una nuova domanda, Comunicare nel luogo della mente? Aprite il caso del Culto dell’Albero e mettete l’indizio “recluta” contro Tor e Odin Anderson. Come di consueto, avrete indizi da collocare contro i casi Filastrocche, Culti e Cestini di Alex Casey.

Tornate al piano terra e parlate con Rose di Tor e del Centro benessere. Nonostante le sue perplessità, Rose apre la porta che conduce all’esterno. Scendete le scale e attraversate il cortile fino al Centro benessere.

Il Centro Benessere

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto5
Teste di cervo1
Armi1

Cercate Tor nel Centro Benessere

Attraversate le porte e guardate sulla bacheca alla vostra sinistra per trovare la mappa del Centro benessere (9/11).

Attraversare la reception del reparto. La porta alla vostra sinistra è chiusa a chiave, quindi prendete alcuni rifornimenti da un contenitore nel bagno vicino prima di passare attraverso l’altra serie di porte contrassegnate con “Stanza del paziente”.

La stanza di sicurezza a sinistra è chiusa a chiave, ma nella stanza degli esami a destra c’è un contenitore di scorte. Attraversare la seconda porta a sinistra e raggiungere la stanza dei pazienti. Prendete la pagina del manoscritto Tor Is Bewitched (29/56) sulla scrivania.

C’è un contenitore di provviste su un bancone a destra. Esaminate le bende insanguinate e le note del paziente sul letto in fondo per sbloccare alcuni indizi.

Portate il caso dei fratelli Anderson e aggiungete l’immagine della chiave del Centro Benessere alla lavagna. Avrete tre indizi che potrete collocare rispetto alla domanda Tor Becoming Taken…? e uno per Where Is Tor?

Uscire dall’altra porta e percorrere il corridoio verso ovest. La porta della sala visite 2 è chiusa a chiave, ma il dispensario è aperto e funge da sala pausa.

Tra poco avrete bisogno di quattro spazi nell’inventario, quindi usate la Scatola delle scarpe per liberare un po’ di spazio.

Lasciate il Dispensario e passate alla Riabilitazione. Mentre lo fate, vedrete Tor passare attraverso la porta a sud.

Tuttavia, quando vi avvicinate, la porta si chiude e si blocca. Sbloccherete due indizi che potrete posizionare sulla lavagna dei casi, sbloccando così una nuova domanda: “La porta della caffetteria?”.

Segui Tor

Attraversare la porta a sinistra per raggiungere un corridoio. L’area a sud è bloccata, ma è possibile sbloccare la porta che riporta alla Reception. Attraversate l’ufficio e prendete alcune provviste da un paio di contenitori. Proseguite attraverso la porta a nord e raggiungete la fine del corridoio. Esaminate la porta dell’Officina e vedrete che non potete passare perché manca la maniglia.

Tuttavia, da questo lato è possibile accedere alla Sala di sicurezza. Aprite il cassetto di uno schedario e leggete la lettera a Vladimir Blum per sbloccare tre indizi.

Esaminate il quaderno di Vladimir sul bancone per sbloccare un altro indizio.

Saga nota che Vladimir formatta le date nel modo europeo: gg/MM. Esamina il computer che richiede un codice di accesso, quindi controlla il calendario sulla bacheca e nota che il calendario include le fasi lunari e che alcune date sono cerchiate.

Andate al Luogo della Mente e aggiungete l’indizio “computer di sicurezza” al tabellone dei casi, aprendo una nuova domanda, Password del computer? dove potete inserire altri tre indizi raccolti.

Notando che “le date sono parole d’ordine comuni”, che l’iniziazione di Blum è “il giorno dopo la luna nuova” e che “non vedeva l’ora di fare qualcosa in agosto”, dovreste essere in grado di capire che il grande giorno di Blum è il 17 agosto 2023 o, nel formato europeo dd/MM/YY, 17/08/23. Già che ci siete, potete aggiungere un paio di indizi al caso del Culto dell’Albero.

Digitare 170823 al computer e utilizzare il computer per sbloccare le porte del Centro Benessere. Leggete la posta per trovare suggerimenti su un fucile da caccia e controllate la cartella Media per trovare alcuni filmati di Tor che sbloccano un altro indizio.

Uscite dalla porta che riporta alla reception e andate a nord attraverso la porta ora sbloccata che vi permette di raggiungere la sala del personale. Proseguite fino all’area dietro la reception, dove troverete alcune forniture in un cassetto e il pomello della porta mancante in una scatola sotto la scrivania.

Tornate indietro fino alla stanza della sicurezza e attraversatela. Usate il pomello della porta che avete trovato per entrare nel laboratorio di Blum, dove troverete il fucile da caccia.

Raccoglietelo per sbloccare il trofeo ” Pronti alla lotta”.

Il potenziamento “Way Home” sarà estremamente utile per lo scontro con il boss alla fine di questo capitolo.

In seguito, guardate sotto il banco da lavoro per trovare la pagina del manoscritto del Culto Tempesta la Loggia (30/56).

Mentre siete qui, accarezzate la testa di cervo (10/12) sulla parete.

Tornate indietro attraverso l’Ufficio di sicurezza e dirigetevi verso la Sala esami 2, dove troverete la pagina del manoscritto di Gail Taken (31/56) sul pavimento.

Leggete le note mediche di Gail sul pavimento e prendete alcune provviste da un cassetto. Andate al Dispensario, prendete delle bombe a mano dalla cassetta delle scarpe e salvate la partita. Tornate alla Riabilitazione e avvicinatevi alla porta precedentemente chiusa a chiave. Un sommozzatore Taken irromperà dalla porta. È il nemico di tipo Taken più difficile e lancia onde d’urto dannose. Può anche ripiegarsi su se stesso e scomparire per un breve periodo. È probabile che vi afferri, quindi usate un bengala per farlo indietreggiare e sparategli un paio di volte con il fucile da caccia. Dopodiché, usate la torcia per distruggere i tre nodi di oscurità che bloccano la porta e attraversatela.

Nella sala da pranzo non c’è molto da vedere. Esaminate il martello incastrato nel muro, se volete, e proseguite fino alla cucina, dove troverete alcune provviste in un contenitore sul bancone. Dirigetevi verso l’uscita. Prima di uscire, controllate lo spogliatoio per trovare altre provviste.

Lasciate l’edificio per assistere a una scena in cui Rose cerca di far uscire Tor dall’acqua. Tuttavia, non serve a nulla e Tor scompare nell’Overlap. Riprenderete il controllo presso un ponte. Guardate a sinistra per individuare un gazebo e andateci per trovare a terra la pagina del manoscritto Odino perde un occhio (32/56).

Tornate indietro fino al ponte e attraversatelo. Parlate con Rose, che cerca di negare che ci sia qualcosa che non va.

Andare al Luogo della Mente e visualizzare il profilo di Rose. Selezionare Bugie di Rose e Saga capirà come far confessare Rose. Successivamente, selezionare l’argomento Cynthia Weaver. Richiamare la lavagna dei casi e posizionare l’immagine chiave “Into the Pond” sulla lavagna. Collocate l’indizio “Rose” contro la domanda Rituale sovrapposto? Se aprite il caso del Culto dell’Albero, potete collocare l’ultimo indizio contro Ilmo e Jaakko Koskela?

Fuori dal Centro Benessere, dite a Rose che “Wake è tornato”. Rose consegna il portachiavi di Rose e la pagina del manoscritto di sovrapposizione Saga Opens the Valhalla Nursing Home (33/56).

Esaminando gli argomenti di conversazione di Rose si scopre che Cynthia ha preso Tor e che è lei la responsabile dei cestini del pranzo.

Tornate al Luogo della Mente, visualizzate di nuovo il profilo di Odino e selezionate l’argomento Record. Aprite il caso dei Fratelli Anderson e dovreste avere alcuni indizi da inserire nella domanda Rituale di sovrapposizione? Avrete anche un altro indizio da inserire nella domanda Collegamento con Tor e Odin nel caso Fatto e finzione e se aprite il caso Culto dell’albero, Rose potrà essere eliminata come membro della setta. È inoltre possibile completare la domanda Chi ha lasciato questi...? nel caso Alex Casey Lunchboxes.

Il seminterrato del maniero

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto6
Canzoni5

Salvataggio di Tor dalla sovrapposizione

Dirigetevi verso la facciata del maniero dove troverete Norman, Mandy-May, Pat e Donna riuniti sul portico.

Se volete, potete esaurire le loro opzioni di conversazione, anche se non vi diranno nulla di utile.

Tornate all’interno del maniero e salite le scale. Mentre salite, tenete d’occhio la pagina del manoscritto di Odino bloccato a letto (34/56).

Raggiungete il Museo, al quale potete accedere utilizzando il portachiavi di Rose. Esaminate la cornice del disco Anger’s Remorse sul pavimento per trovare un indizio.

Andare al Luogo della Mente e visualizzare il profilo di Odino. Selezionare Rimorso d’ira e Saga intuirà che il disco è la chiave per aprire l’Overlap. Visualizzare il profilo di Cynthia e selezionare tutti gli argomenti. Saga intuirà che il disco si trova nel bagno della stanza di Cynthia. Se si apre il caso dei fratelli Anderson, si possono trovare altri indizi.

Proseguite fino al terzo piano. Se volete, potete parlare con Ahti di Blum e prendere alcune provviste da un cassetto. Tornati sul pianerottolo, usate il portachiavi di Rose per entrare nella stanza di Gail, dove troverete la pagina del manoscritto Building the Valhalla Nursing Home (35/56) sul pavimento.

Tornati fuori, provate a entrare nella stanza di Cynthia e la corrente salterà. Ahti dice a Saga di andare in cantina a controllare il generatore.

Scendete al piano terra e uscite dalla porta accanto al palco nella sala da pranzo. Superate il laghetto e affrontate i nemici che vi attaccano. Quando arrivate al ponte, girate a sinistra e troverete l’ingresso del seminterrato in fondo ad alcuni gradini.

Andare nel seminterrato della casa di cura per ripristinare l’energia elettrica

Ignorate i rumori inquietanti e attraversate il seminterrato. Passerete davanti a una porta chiusa a chiave che non si può aprire senza energia. Proseguite attraverso una porta e troverete un’altra porta chiusa a chiave davanti a voi. Girate a sinistra nella sala caldaie e leggete la nota sulla caldaia per acquistare i fusibili. Cercate sul pavimento vicino alla fornace per trovare la pagina del manoscritto Barry’s Struggles With Artists (36/56).

A ovest c’è una sala pausa dove si trova anche la scatola dei fusibili. Tornati nella sala caldaie, prendete alcuni rifornimenti da un contenitore ed esaminate la porta per scoprire che è chiusa dall’altro lato. Girate invece a destra, infilandovi sotto una tavola per raggiungere l’area di lavoro. Prendete alcune provviste da un cassetto ed esaminate la bacheca per trovare un biglietto che vi dice che i fusibili sono stati chiusi a chiave e che il codice si trova nella lavanderia.

Andate nel passaggio a nord e raccogliete la pagina del manoscritto di Emmett Taken (37/56) sopra una scatola rossa.

Proseguite fino alla fine e cercate un’intercapedine in cui potete entrare. Seguitelo verso ovest fino al ripostiglio. Prendete nota del proiettore e leggete la nota su Thomas Zane sulla scrivania. C’è anche una scatola con una serratura a combinazione.

Proseguire fino alla lavanderia. Aprite la porta a est e raccogliete la pagina del Manoscritto corrotto di Cynthia (38/56) sul tavolo.

Proseguite fino all’area con le lavatrici. Esaminate la bacheca sulla parete per ottenere il codice per la cassaforte nel magazzino: 273.

Tornate alla cassaforte e inserite il codice di combinazione per ottenere un fusibile.

Tornate nella sala delle pause e inserite il fusibile nella scatola dei fusibili per ripristinare l’alimentazione dell’edificio. Se volete, potete tornare nel magazzino e accendere il proiettore per vedere il trailer di uno strano film d’essai, Yötön Yö.

Tornate all’ingresso e usate il portachiavi di Rose per sbloccare la porta che non siete riusciti a superare prima. Prendete alcune provviste da un paio di contenitori e lasciate il seminterrato.

Abituatevi ai jump scares di Cynthia. Ne vedrete molti di più.

Trovare il rimorso della rabbia

Tornate alla casa e salite al terzo piano, dove potrete usare il portachiavi di Rose per entrare nella stanza di Cynthia.

Bozza finale
Troverete la pagina del manoscritto di Dark Poem 2 (53/56) sul pavimento.

Leggete gli appunti di Cynthia sul tavolo per sbloccare un indizio.

Esaminate le fotografie sulla cassettiera, se volete, e la scatola di cioccolatini sul tavolo per sbloccare un altro indizio.

Andate in bagno e raccogliete la pagina del manoscritto di Cynthia e Tom (39/56) che giace sul pavimento.

Infine, usate la torcia per eliminare l’oscurità dalla vasca da bagno e prendete il disco degli Anger’s Remorse.

Andate al Luogo della mente. Visualizzate il profilo di Cynthia e selezionate l’argomento Thomas Zane. Successivamente, aprite il caso dei fratelli Anderson sulla Bacheca dei casi e inserite gli indizi che avete sbloccato per completare la domanda Cynthia e Tor…?

Tornati alla casa di cura, scendete nella sala da pranzo e uccidete il sommozzatore che vi tende un’imboscata. Quando l’area è sicura, inserite il disco Anger’s Remorse nel juke box per sbloccare diverse canzoni degli Antichi Dei: Take Control, The Poet and the Muse, Children of the Elder God, Balance Slays the Demon e Anger’s Remorse (5/6).

Entrare nella sovrapposizione dello stagno

Utilizzate la cassetta delle scarpe nella sala riunioni al piano superiore per fare scorta di razzi a mano. Quando siete pronti a procedere, uscite fuori e immergetevi nello stagno.

La sovrapposizione

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto1
Tagliabulloni1
Canzoni1

Vi troverete in quello che sembra essere un bunker. Se richiamate la lavagna dei casi, potete posizionare l’immagine chiave “La sovrapposizione” sul caso dei fratelli Anderson e avrete anche degli indizi da posizionare sui casi Fatto contro finzione e Storia.

Tornati nell’Overlap, prendete alcune provviste da un paio di contenitori ed esaminate il ritaglio di giornale sul tavolo.

Mentre attraversate l’area, Saga sentirà la voce di un bambino che chiama. Vedrete una serie di porte con dei numeri dipinti accanto.

Attraversare la porta n. 1. Seguire il passaggio finché Saga non dice che sta girando in tondo. Girate e tornate al corridoio precedente. Seguire il passaggio fino alla fine e scendere in un altro passaggio illuminato da una luce rossa.

Prendete nota di un interruttore della luce e uccidete un Taken che esce dalla porta davanti a voi. Prendete alcune provviste da un contenitore e accendete un generatore.

Tornate alla stanza precedente e azionate l’interruttore che cambia la disposizione della stanza. Attraversate il cancello vicino al generatore e vi ritroverete al punto di partenza. Tuttavia, la porta n. 1 è ora sigillata.

Superate la porta n. 2 (anch’essa sigillata) e proseguite fino alla fine del passaggio, dove troverete la porta n. 3 aperta. Attraversatela e seguite il passaggio fino a un vicolo cieco. Girate e tornate indietro fino all’inizio. Tuttavia, la disposizione è cambiata e troverete un passaggio che conduce alla porta n. 4. Attraversatela e seguite il passaggio fino a quando la porta è aperta. Attraversatelo e seguite il passaggio finché Saga non esclama che siete tornati al punto di partenza.

Questa volta, attraversate la porta non numerata sulla destra e seguite il passaggio fino a raggiungere alcuni gradini. Salite e seguite il passaggio fino a una stanza dove troverete un armadietto chiuso a chiave e un altro interruttore della luce.

Azionate l’interruttore e attraversate la porta che appare sulla parete opposta alle scale che avete salito.

Se necessario, prendete delle scorte. Prendete nota di un cancello assicurato da una catena e di un altro interruttore della luce che potete azionare per cambiare la disposizione. Dopo aver fatto ciò, potrete prendere altre provviste. Cercate sulla scrivania vicino al muro per trovare la chiave dell’armadietto degli attrezzi.

Tornate nella stanza precedente e riportate l’interruttore allo stato rosso, facendo riapparire l’armadietto degli attrezzi. Apritelo usando la chiave appena presa per ottenere i Boltcutter, sbloccando il trofeo Cut Short.

Riportate l’interruttore allo stato verde, attraversate la porta e portate l’interruttore nell’altra stanza allo stato rosso. Avvicinatevi al passaggio incatenato e sarete attaccati da un Taken che irrompe dal muro alla vostra sinistra. Dopo averla uccisa, potete esplorare l’area da cui proviene e sbloccare una porta che vi riporterà in questa stanza.

Tornate al cancello incatenato e utilizzate gli spranghe per aprirlo. Attraversatelo e scendete una scala. Scendete il passaggio in fondo e salite alcuni gradini per raggiungere di nuovo la stanza iniziale. Proseguite fino al passaggio principale, che ora è cambiato di nuovo ed è immerso nell’acqua fino al ginocchio. Prendete alcuni rifornimenti dalla stanza a sinistra prima di proseguire lungo il passaggio. Alla fine, raggiungerete una stanza rotonda dove vedrete brevemente Tor prima che la luce cambi.

Andate verso la struttura sull’altro lato della stanza e premete l’interruttore sul pannello di controllo.

Tuttavia, le luci non si accendono perché manca la corrente.

Ripristinare l’alimentazione online

Fate attenzione quando attraversate l’acqua, perché Cynthia è lì dentro e se vi raggiunge subirete dei danni. Nell’acqua ci sono delle piattaforme che potete usare per uscire. Il vostro obiettivo è la porta che potete vedere dal pannello di controllo.

Dovete seguire un percorso un po’ indiretto a causa delle recinzioni che vi ostacolano. Quando arrivate alla porta, dirigetevi a sinistra lungo il passaggio, passando di nuovo da una piattaforma all’altra. Potete anche utilizzare alcune aperture nel muro di destra per ottenere una pausa temporanea. Alla fine troverete un generatore che potrete accendere.

Una volta fatto ciò, andate verso la passerella di fronte e salite. Vi ritroverete nell’area con i controlli della luce. Lasciatevi cadere in acqua e correte verso la struttura centrale. Premete l’interruttore per accendere le luci.

Sconfiggere Cynthia

Girate intorno alla struttura e raggiungete delle scale che potete usare per andare più in profondità. Equipaggiate il fucile e fatevi strada nell’area. Improvvisamente, le luci cambieranno e la stanza si allagherà. Vedrete Cynthia fluttuare nell’aria e ha due attacchi estremamente pericolosi: un’onda d’urto che viaggia in linea retta verso di voi e due sfere che esplodono quando vi si avvicinano. Dovete correre di lato per evitare le onde d’urto e usare la torcia per distruggere le sfere. Quando ci riuscite, sparatele con il fucile da caccia finché non cade a terra.

Se non avete potenziato il fucile, dovrete usare i razzi per poterla danneggiare.

Quando cade, passate al fucile a pompa. Lasciatela correre verso di voi, lanciate un razzo e fatela fuori con il fucile. Quando riuscirete a ucciderla, sbloccherete il trofeo Ragazza innamorata.

Dopo la sua morte, Saga rivedrà Alan. È giustamente arrabbiata con lui per aver inserito sua figlia nella sua storia. In seguito, ci si ritroverà vicino allo stagno fuori dalla casa di cura con Tor.

Dopo la schermata di fine capitolo, sbloccherete il trofeo Antichi Dei e la canzone Jean Castel – Lost at Sea (7/14).

Parlare con Tor delle fasi successive

Parlate con Tor che vi dirà che parlerà con Saga nel Luogo della Mente. Visualizzare il profilo di Tor e selezionare il Luogo della mente. Tor dice a Saga che gli Anderson non sono legati alla storia. Selezionare Mio nonno e poi Mia madre e Mio padre per conoscere la storia della famiglia Anderson. Infine, selezionare Il clicker e Tor dice a Saga che la storia è di Alan e che è Alan a doverla riscrivere.

Se si solleva il caso dei fratelli Anderson, Saga lo contrassegnerà come caso chiuso. Avrete un totale di sei indizi da inserire nel caso Fatto contro Finzione, completando le domande Connessione con Tor e Odino…?, Perché la mamma se n’è andata? e Comunicare nel luogo della mente? Aprite il caso Storia e inserite gli indizi nelle domande Cambieranno i miei ricordi?, Come fermare la storia?, Il clicker e La sovrapposizione?, in modo da chiuderne tre.

Tornati fuori dal maniero, parlate di nuovo con Tor per ringraziarlo del suo aiuto. Saga cercherà di contattare Alex senza successo. Tagliare la catena del cancello vicino al gazebo prima di tornare indietro fino al ponte, dove si trova la pagina del manoscritto della lampada di Cynthia (40/56).

Attraversate l’altro lato e tagliate la catena che fissa il cancello vicino all’altro gazebo.

Cadute luminose dopo la sovrapposizione

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto4
Custodie di culto5
Scatole per il pranzo4
Puzzle di filastrocche3
Teste di cervo1
Programmi radiofonici1
Ciondoli3

Indagine sull’area precedentemente allagata

Iniziare a percorrere il sentiero verso sud-ovest. Quando si biforca, prendere il sentiero a destra. Quando raggiungete la recinzione, seguitela a sinistra fino a un’area picnic dove sentirete la trasmissione radiofonica Terry’s Guest Call (7/7).

Prendete alcune provviste dal contenitore sul tavolo prima di raccogliere la pagina del manoscritto di Rose at Bingo Night (41/56) dal terreno vicino.

Seguite il sentiero e quando si divide di nuovo, dirigetevi verso nord, tornando indietro verso la casa di riposo. Dopo un breve tratto, allontanatevi dal sentiero in direzione ovest, dove troverete tra gli alberi un Alex Casey Lunch Box (17/21).

Apritelo per ottenere nove frammenti di manoscritto.

Tornate al sentiero e seguitelo a nord per un breve tratto prima di imboccare un altro sentiero che porta a est. Proseguite fino alla fine, dove troverete una scorta di culto (15/22) dietro una roccia.

Prendete nota della freccia bianca; ne troverete altre sugli alberi vicini. Seguitele verso sud-ovest per trovare la chiave del nascondiglio del bosco Bunker.

Tornate al deposito e apritelo per ottenere delle munizioni per fucile e un razzo.

Tornate al sentiero principale e seguitelo verso sud e verso est. Dopo aver attraversato un ponte e sceso alcuni gradini, vedrete una capanna a sud. Accendete un generatore all’esterno e potrete usarlo come sala relax. Raccogliete la pagina del manoscritto di Bright Falls (42/56) sul pavimento.

Riprendete il sentiero principale in direzione est. C’è un Deposito del Culto (16/22) appena fuori dal sentiero a nord.

L’indizio sul coperchio è il disegno di una lampadina, che non è particolarmente utile. Tuttavia, se guardate sull’albero accanto alla scorta, vedrete una freccia. Seguite le frecce fino a vedere tre simboli dipinti sulle rocce: due triangoli affiancati, due triangoli affiancati che puntano verso il basso e due triangoli che terminano.

Tornate alla scorta e inserite la combinazione mostrata nell’immagine.

Prendete delle munizioni per il fucile da caccia, un razzo luminoso e una flashbang.

Tornate al sentiero e proseguite verso est. Quando potete, scendete verso la riva dell’acqua dove troverete la pagina del manoscritto di Koskelas Break Into the FBC Lab (43/56) sulla sabbia.

Tornate sul sentiero e proseguite verso est e su una collina per raggiungere una stazione dei ranger.

Stazione dei ranger

Prima di entrare, andate sul retro e cercate nell’erba accanto al camino per trovare la chiave del deposito della stazione dei ranger.

Tornate all’ingresso e usate il cacciavite per aprire la serratura. Entrate e attraversate la porta di fronte alla cucina per trovare un puzzle di filastrocche (12/17).

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono: “Un bambino ha bisogno di… una casa” e “I mostri si aggirano… date loro dei dolcetti”.

Posizionate la Bambola bambina sul simbolo della Casa e la Bambola mostro sul simbolo della Dolcezza per risolvere il puzzle. Ricordatevi di raccogliere le bambole prima di partire.

Proseguite nell’area del negozio e leggete le e-mail sul computer. Successivamente, esaminate la cartella sulla scrivania per sbloccare un indizio.

Aprite la porta sul retro (è necessario per ricevere la ricompensa per aver risolto l’enigma) e seguite le impronte al piano superiore. Quando si arriva al pianerottolo, accarezzare la testa di cervo (11/12) sulla parete.

Seguite le impronte nella camera da letto a sinistra e aprite la porta del bagno. Giratevi e seguite le impronte nell’altra camera da letto, dove troverete una tazza di caffè (13/18) sul letto.

Lasciate la stazione dei ranger e iniziate a dirigervi a nord-ovest verso una luce in lontananza. Troverete un Deposito del Culto (17/22) in cima a una collina.

Usate la chiave della stazione dei ranger per sbloccarla e prendete delle munizioni per fucili da caccia, una Flashbang e un razzo luminoso.

Tornate al sentiero principale che conduce a nord-est. Quando il sentiero si biforca, prendete il sentiero di sinistra (nord). Esaminate la vostra mappa e notate come i sentieri formino una “D”. Cercate tra gli alberi della zona per trovare una scatola da pranzo di Alex Casey (18/21).

Apritelo per ottenere otto frammenti di manoscritto.

Tornate alla stazione dei ranger e prendete il sentiero principale che porta a nord-est verso le cascate Bright. Una volta raggiunto il litorale, scendete sulla sabbia dove troverete un puzzle di filastrocche (13/17).

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono: “una bambina… che raccoglie sassi lucidi”, “dall’acqua è spuntato un mostro” e “sua madre… su una barca”.

Posizionare la bambola bambina sul simbolo dei gioielli, la bambola mostro sul simbolo del mare e la bambola madre sul simbolo della barca per risolvere il puzzle. Ricordatevi di raccogliere le bambole prima di partire.

Avvicinatevi a una piccola barca a nord-est della vostra posizione ed eliminate i due sommozzatori che emergono dalle canne. Successivamente, prendete l’incanto Casa di cura Valhalla (14/18) e il contenuto di un contenitore di provviste.

Dirigetevi direttamente a ovest dalla vostra posizione e troverete una scatola da pranzo di Alex Casey (19/21) nell’erba.

Apritelo per ottenere sei frammenti di manoscritto.

Proseguite verso nord-est e attraversate il ponte per raggiungere Billie’s Boat Yard.

Cantiere nautico di Billie

Seguire il sentiero per un breve tratto prima di dirigersi a sud verso il litorale. Quando vedete le decorazioni caratteristiche, cercate una Scatola da pranzo di Alex Casey (20/21) su una roccia insieme alla pagina del manoscritto Rose Receives a Message (44/56).

Aprire il cestino del pranzo per ottenere nove frammenti di manoscritto.

Proseguite fino al cantiere navale vero e proprio. Ci sono in totale tre contenitori di provviste, se li cercate. Sul molo orientale si trova un puzzle filastrocca (14/17).

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono: “I mostri… hanno fatto oscillare le loro barche” e “La mamma ha chiamato il mare”.

Posizionare la Bambola Mostro sul simbolo della Barca e la Bambola Madre sul simbolo del Mare per risolvere il puzzle. Ricordatevi di raccogliere le bambole prima di partire.

Tornate indietro al cantiere navale e uccidete i nemici che si sono generati (tre Taken e un Thrower). Quando l’area è sicura, troverete l’incanto dell’ancora (15/18) a terra vicino a una barca a motore bianca.

Tornate indietro verso le cascate di Bright e usate i tronchesi sulla catena che assicura il cancello.

Centro di Bright Falls

Dirigetevi verso Harbor St. dove troverete un cancello vicino all’edificio Fresh Seafood che potrete aprire usando gli scuri.

Appena dopo il cancello c’è una piccola capanna dove si trova una scorta di culti (18/22).

L’indizio sul coperchio vi indirizza verso i pali che spuntano dall’acqua. Uscite dalla capanna e vedrete il numero 6 su un palo vicino a un peschereccio. Attraversate l’altro lato del porto e vedrete il numero 9 su un palo al centro del porto. Attraversate di nuovo e andate fino all’estremità del molo, dove potrete scorgere il numero 7 se vi mettete accanto all’uomo che pesca.

Tornate alla scorta e inserite la combinazione 697. Prendete un marsupio, per aumentare la capacità del vostro inventario.

Bozza finale
La scorta è vuota.

Lasciate il porto e risalite il vicolo a sinistra dell’Oh Deer Diner, dove troverete un cancello che potrete aprire usando gli scuri.

Passate oltre e troverete un’altra scorta di culto (19/22) nel lotto.

Il registro di lavoro sul coperchio dà un’idea di dove si possano trovare i simboli per la serratura a combinazione.

Andate al parco e accendete la torcia su un’antenna parabolica sul lato di un edificio per ottenere il primo simbolo (triangoli affiancati che puntano verso l’alto). Guardate poi vicino all’aiuola (triangoli orizzontali che puntano in direzioni opposte). Infine, guardate sul pavimento del gazebo per trovare il terzo simbolo (triangoli impilati rivolti verso l’alto).

Tornate alla scorta e inserite la combinazione mostrata nell’immagine.

Prendete un razzo luminoso e una lampo.

Entrate nell’Oh Deer Diner e dirigetevi verso il corridoio in fondo. C’è una porta che si può aprire con il cacciavite e che conduce all’ufficio di Rose, dove gli appunti sulla sua scrivania sono una lettura interessante.

Se vi recate alla stazione dello sceriffo, continuerete la storia. Tuttavia, ci sono altri oggetti da collezione nel Lago Acquatico e nel Lago Cauldron.

Tornate all’Elderwood Palace Lodge e utilizzate la vostra auto per raggiungere Watery.

Acqua con i Boltcutter

Lista di controllo:

TipoConteggio
Custodie di culto1
Puzzle di filastrocche1
Ciondoli2
Sindaco Setter

Supponendo che abbiate letto i suoi cartelli elettorali, troverete il sindaco Setter sul palco della Suomi Hall.

Accarezzatelo per sbloccare il trofeo Cose belle nella vita e ottenere il fascino Mayor Setter (16/18).

Parco rimorchi del Faro

Lasciate la Suomi Hall e andate a ovest verso il parcheggio delle roulotte del Faro. Scendete fino alla roulotte n. 5 e usate gli scuri per aprire il cancello laterale.

Prendete alcune provviste da un cassetto in cucina e attraversate la stanza in fondo dove troverete un puzzle di filastrocche (15/17).

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono “Il vecchio che non vedeva” e “Il cervo… riempì la sua vita d’amore”.

Posizionare la bambola Saggio Anziano sul simbolo dell’Occhio e la bambola Cervo sul simbolo del Cuore per risolvere l’enigma. Ricordatevi di raccogliere le bambole prima di andarvene. Uccidete il Taken che si riproduce all’interno della roulotte e prendete la bambola Deerfest (17/18) da una cassettiera nella zona della cucina.

A questo punto si dovrebbe sbloccare il trofeo Fascino rustico.

Workshop sui cavalieri del Kalevala

Lasciate il parcheggio delle roulotte e dirigetevi a nord verso l’officina dei Cavalieri di Kalevala, dove troverete un altro cancello su cui potrete usare gli scuri.

Attraversatelo e prendete alcuni rifornimenti da un contenitore nel cortile. Proseguite fino al retro dell’edificio, dove troverete una scorta di culti (20/22).

Equipaggiate il fucile da caccia prima di esaminarlo, perché così facendo si generano due sommozzatori. Dopo averli affrontati, esaminate l’indizio sul coperchio per scoprire la combinazione. Dovete contare il numero di pezzi di ricambio per le giostre Slow Roaster, Espresso Express e Latte Lagoon che si trovano nel cortile. Si noti che è necessario eliminare tre nodi di oscurità dal cancello, poiché è necessario contare anche quelli presenti nell’area precedente.

Se li contate attentamente, troverete un totale di cinque carrozze Slow Roaster, quattro capsule Espresso Express e due galleggianti Latte Lagoon. Tornate alla riserva e inserite la combinazione 542. Aprite la scorta e prendete delle munizioni per fucile a pompa, munizioni per fucile da caccia, un razzo e una flashbang. All’uscita del cortile, prendete altre provviste da un contenitore vicino al cancello.

Tornate alla macchina e raggiungete il Cauldron Lake.

Lago Cauldron con i Boltcutter

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto1
Custodie di culto1
Scatole per il pranzo1
Puzzle di filastrocche2
Bambole in filastrocca1
Teste di cervo1
Ciondoli1

Cabine in affitto

Andate a nord del parcheggio e attraversate il buco nella recinzione. Usate gli scuri sul cancello vicino per raggiungere le cabine di noleggio.

Attraversare e girare a destra. Se volete, potete leggere alcuni appunti lasciati dai bambini su un tavolo da picnic rotto. In seguito, entrate nella cabina n. 1, dove troverete una sala per le pause. Prendete la pagina del Manoscritto del Lago Cauldron (45/56) dalla credenza.

Attraversate la porta a sinistra della cucina per trovare una scorta di culti (21/22).

L’indizio sul coperchio è un suggerimento su dove è nascosta la chiave.

Lasciate la baita e superate la baita n. 2 (che è chiusa a chiave) per entrare nella baita n. 3. Non c’è nulla da trovare qui, quindi uscite dalla porta sul retro e girate a destra, dove troverete la porta sul retro della cabina n. 2. Entrate e troverete l’ultima scatola del pranzo di Alex Casey (21/21) su una credenza. Entrate e troverete l’ultima Scatola del pranzo di Alex Casey (21/21) su una credenza.

Apritelo per ottenere nove frammenti di manoscritto.

Sbloccate la porta d’ingresso, ma uscite dal retro. Dirigetevi a nord, nascondendovi sotto un ramo d’albero, e raggiungete la cabina n. 5. Entrate dalla porta posteriore e uscite da quella posteriore. Entrate dalla porta posteriore e uscite da quella anteriore. Andate a nord dell’area, dove troverete due alberi con dei numeri dipinti sopra, 6 e 2.

Andate sul retro dell’albero 2 dove troverete la Lake Cabins Stash Key.

Tornate alle cabine ed entrate nella cabina n. 4 dove troverete un puzzle di filastrocche (16/17).

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono: “Mostro che si fa strada”, “Corvi… tenete d’occhio” e “L’eroe e i corvi raccolgono i frutti”.

Posizionare la Bambola Mostro sul simbolo dell’Uovo, la Bambola Corvo sul simbolo dell’Occhio e la Bambola Eroe sul simbolo del Gioiello per risolvere il puzzle. In seguito, leggete gli appunti sulla scrivania vicino alla finestra per sbloccare un indizio.

Uscite dalla cabina e attraversate la cabina n. 6. Uccidete il Bruiser che irrompe dalla porta e attraversatela, dove troverete un incanto Tazza di caffè (18/18) sulla credenza.

Se avete risolto tutti i puzzle della filastrocca, cercate nella cassa FBC sul pavimento per trovare la bambola padre (13/13).

A questo punto dovreste sbloccare il trofeo ” Ti troverò”. Troverete anche l’ultima testa di cervo (12/12) sul muro.

Prima di uscire, se volete, potete leggere qualche giornale sul tavolo.

Attraversate le cabine n. 5 e n. 3 e tornate alla cabina n. 1, dove potrete aprire il nascondiglio dei cultisti e prendere delle munizioni per fucile da caccia, una Flashbang e un razzo.

Lasciate la capanna e uccidete i Taken all’esterno. Dirigetevi verso la stazione dello stregone nell’angolo opposto della mappa. Lungo la strada, potete prendere il contenuto di un paio di armadietti di emergenza per i quali è necessario il cacciavite.

Stazione degli stregoni

Quando ci si avvicina alla stazione, si sente una strana voce che recita in loop una filastrocca (17/17):

Sulla nostra Eroe, il Padre lontano teneva ancora d’occhio,
e le diceva di non esporsi troppo alla luce,
mentre l’amorevole Madre e il piccolo cercavano solo di sopravvivere.
Quando una strega astuta aprì un varco nel lago scuro,
il nostro eroe, contro ogni prudenza, fece un passo coraggioso,
Lontano dal sole che l’avrebbe resa cieca a tutto ciò che poteva vedere.

Troverete anche dei simboli gessati sui pavimenti di tutto l’edificio.

Posizionare le bambole come segue:

  • “Il padre aveva ancora un occhio”: posizionare la bambola del padre sul simbolo dell’occhio nella sala principale al piano inferiore
  • “Eroe… per non risaltare alla luce”: posizionare la bambola Eroe sul simbolo del Sole nella camera da letto al piano inferiore
  • “Madre amorevole”: posizionare la bambola madre sul simbolo del cuore in cucina.
  • “E il piccolo”: posizionare la bambola bambino sul simbolo dell’uovo nel box nella camera da letto al piano superiore.
  • “Strega Ingannatrice… lago oscuro”: posizionare la Bambola Ingannatrice sul simbolo del Mare nel bagno al piano superiore.

Quando avrete posizionato l’ultima bambola, sbloccherete il trofeo “Spostamento nella realtà”. Scendete al piano di sotto dove troverete un walkie-talkie sulla scrivania.

Parlate con il dottor Campbell all’altro capo del suo progetto e della vostra interferenza in esso. Al termine della conversazione, usate la torcia per bruciare una zona d’ombra e raccogliete l’oggetto lasciato per sbloccare un quarto slot di fascino.

Bozza iniziale
È solo un altro charm per tazze da caffè.

Andate al Luogo della mente dove potete contrassegnare come chiusi i casi Alex Casey Lunchboxes e NurseryRhymes. Aprite il caso del Culto dell’albero e inserite gli indizi che avete sbloccato. Dopodiché, fate il noioso viaggio di ritorno al parcheggio e tornate a Bright Falls.

Teste di cervo (Conclusione)

Andate nel Luogo della Mente e interagite con la testa di cervo sul muro.

Si noti che questo è un bug e potrebbe non essere possibile farlo. In questo caso, non dovrebbe essere importante se avete accarezzato tutte le 12 teste di cervo.

Entrate nell’Elderwood Palace Lodge e dirigetevi verso la stanza che un tempo era il vostro ufficio sul campo. Sentirete il muggito di un cervo. Andate nel corridoio con le camere da letto e scoprirete che la stanza 108 è ora aperta.

Passando attraverso, troverete un mucchio di teschi di cervo alle pareti e diversi nascondigli pieni di provviste (tra cui uno nel bagno).

Usate la sala relax prima di uscire. Si consiglia di riporre il fucile a canne mozze nella cassetta delle scarpe, assicurandosi di avere tre slot liberi nell’inventario.

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