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Ritorno 3: Ragazza locale

Cascate luminose

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto3
Annunci Koskela2
Programmi radiofonici2

Interrogare Wake

La scena passa a Bright Falls con Saga e Alex che continuano a interrogare Alan, sbloccando un secondo trofeo, L’altro lato. Saga ripercorre ciò che sanno: Alan è rimasto intrappolato in una dimensione da incubo chiamata “Luogo Oscuro” per 13 anni e ha scritto un manoscritto per aiutarlo a fuggire. Tuttavia, la Presenza Oscura sotto forma del suo doppelganger, Mr. Scratch, ha modificato il manoscritto per scrivere se stesso nel mondo. Alan spiega che la storia non si svolge tutta in una volta perché la Presenza Oscura è anche vincolata alle regole del Luogo Oscuro, il che significa che c’è tempo per fermarla – se riesce a entrare in possesso del Clicker. Saga chiede poi perché lei e Alex sono stati inseriti nella storia. Alan spiega che l’ha vista nel Luogo Oscuro e che lei lo ha aiutato a fuggire. Scratch ha poi modificato la storia in modo da poterla raggiungere. Esaurite le restanti opzioni di conversazione Alan apprende che il Culto dell’Albero possiede il Clicker. Tuttavia, egli insiste nel dire che non sa se sono legati a Scratch.

Visualizzare la scheda dei casi. Ci sono due nuovi casi: Il sentiero del culto e La storia. Aprite il caso Sentiero del culto e posizionate l’immagine della chiave dell’intervista di Alan Wake sulla lavagna, sbloccando così la domanda Dov’è il clicker e un indizio che potrete inserire. Avete anche un indizio da aggiungere alla sezione Obiettivi del culto del caso Culto dell’albero, insieme a una nuova domanda, Il culto lavora per/con qualcuno? Infine, aprite il caso Storia e aggiungetelo al tabellone. Ci sono due domande, Come la storia cambia la realtà? Regole? e Il luogo oscuro…? Man mano che posizionate i 20 (o, più precisamente, 19) indizi che avete sbloccato finora, sbloccherete una serie di altre domande: Presenza oscura…?, Luce e presenza oscura?, La sovrapposizione…?, Come entrare? e Come fermare la storia? Ci sarà un indizio contrassegnato come “Per dopo”.

Andare alla tabella dei profili e visualizzare il profilo di Wake. Selezionare l’argomento Scratch e Saga intuisce che Scratch è già a Washington. Selezionare Scratch e Wake e Saga ipotizza che Scratch sia fuggito perché Alan lo ha fatto. Infine, selezionare Il culto e il clicker e Saga capirà che Alan ne è a conoscenza solo perché ha la pagina con queste informazioni.

Lasciate il Luogo della Mente e sfidate Alan che vi consegnerà la Pagina del Manoscritto del Rimorchio (13/56).

Tornate al Luogo della Mente e leggete la nuova pagina del manoscritto. Visualizzare il caso Sentiero del culto sulla lavagna dei casi e posizionare il nuovo indizio su Dov’è il cliccatore, aprendo una nuova domanda, Rimorchio?

Lasciato il Luogo della Mente, Saga annuncia che andrà a Watery per trovare la roulotte menzionata nella pagina. Alan insiste per venire con lei, ma Alex fa notare che si tratta di un’indagine dell’FBI.

Cambia realtà
Ora è possibile utilizzare la sala pausa nell’angolo. C’è un secchio rosso da inserviente che si può usare per passare alla storia di Alan.

Da questo momento in poi, è possibile passare dalla storia dei due personaggi quando ci si trova in una qualsiasi sala pausa con un secchio da inserviente.

Tornati nella stanza precedente, Alan avrà una nuova opzione di conversazione “A proposito di queste pagine…” che vi darà un indizio da aggiungere a Culto dell’albero / Parte scritta del rituale?

Guidare fino a Watery

Lasciate la sala privata e dirigetevi verso la reception dove la TV trasmetterà l’annuncio di Coffee World Koskela (2/6).

Proseguite fino al corridoio con le stanze, poiché un’altra stanza è ora accessibile. Entrate nella stanza 101 dove la radio trasmette il programma radiofonico Terry’s Cuckoo Clocks (3/7).

Entrate poi nella stanza 107, dove alloggiano Ed e Tammy Booker. Se volete, potete leggere gli appunti di Ed sulla scrivania. Successivamente, guardate in basso per trovare la pagina del manoscritto Ed Returns to Cauldron Lake (14/56) sul pavimento.

Infine, sul comodino si trova la pagina del manoscritto di Tammy Rides the Ferry (15/56).

Lasciare l’Elderwood Palace Lodge e dirigersi in strada verso l’Oh Deer Diner. Avvicinarsi alla TV sul muro per vedere l’annuncio della birra Ahma Koskela (3/6).

È leggermente difettoso perché non c’è l’audio e non ci sono i sottotitoli. Tuttavia, se lo si riproduce nel Luogo della mente, verrà riprodotto correttamente.

Lasciate la tavola calda e tornate indietro verso il lodge. Prima di arrivarci, girate a destra in Coal St. Avvicinatevi all’edificio Drehen Tools & Hardware e una radio trasmetterà il programma radiofonico Jim’s Mayoral Candidacy (4/7).

Infine, tornate alla macchina parcheggiata fuori dall’Elderwood Palace Lodge. Scegliete di guidare fino a Watery per riprendere il sentiero del culto.

Acquoso

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto3
Custodie di culto2
Scatole per il pranzo2
Puzzle di filastrocche2
Bambole in filastrocca2
Teste di cervo1
Segni del sindaco1
Programmi radiofonici1
Armi1
Ciondoli2
Canzoni1

Rintracciare il cliccatore in acqua

Attraversate la strada fino alla Suomi Hall ed esaminate il cartello Mayor Setter Will Stand Up for Justice (3/6).

Entrate nella Sala Suomi dove troverete Ahti sul palco a cantare, sbloccando la Canzone di Ahti – Yötön Yö (5/14). Giratevi ed esaminate la mappa di Watery (7/11).

Anche se sembra che ci siano molte persone con cui parlare, se ci provate vi rimprovereranno per aver interrotto lo spettacolo. Mentre siete qui, potete leggere le note sulle varie bacheche. Nella toilette c’è un contenitore per le provviste e nell’angolo in alto a sinistra c’è una Break Room. Guardate sulla parete della sala relax per trovare una testa di cervo (5/12).

Uscite fuori e parlate con Vladimir Blum, l’uomo che si trova accanto all’autobus della casa di cura Valhalla.

Dice a Saga, in modo criptico, che Tor e Odino non sono qui. Chiedendo di un rimorchio, suggerisce di parlare con Ilmo Koskela, che ha visto vicino al ponte.

L’edificio accanto è il Garage di Kari. Se andate dietro di esso, troverete due contenitori di provviste. Successivamente, andate a sud verso la sauna. Vicino al sentiero c’è un cartello che pubblicizza il Watery Lighthouse Trailer Park, ma non ci dice nulla di nuovo. Fuori dalla sauna c’è un vecchio che sembra molto ottimista riguardo al Culto dell’Albero, se glielo chiedete. Entrate e cercate un paio di contenitori per le provviste.

Dirigetevi a ovest lungo la strada principale fino al ponte. Cercate i fratelli Koskela nelle vicinanze,

I fratelli parlano come se conoscessero Saga da anni. Esaurite le opzioni di conversazione, si passa al Luogo della Mente. Visualizzare il profilo dei Koskelas e selezionare l’argomento Leggenda urbana. Saga intuirà che Ilmo è consapevole che la setta è più di una leggenda metropolitana. Cliccando su Rimorchio, Saga concluderà che la storia sta giocando con i ricordi dei fratelli, ma se pensano che sia lei la proprietaria del rimorchio, possono darle una chiave di riserva.

Andate alla Bacheca dei casi e aprite il caso Tracce del culto. Posizionate l’indizio ottenuto parlando con Blum contro la domanda Rimorchio? e un secondo indizio contro una nuova domanda, Cosa sa Ilmo…? C’è un nuovo caso di sfondo da aggiungere al tabellone, Fatto contro finzione, insieme alla domanda Quali parti sono false? Quali (se ci sono) sono reali? Posizionate l’indizio “Ilmo” per sbloccare una nuova domanda, La mia vita in acqua…? Posizionate l’indizio “Rose” per sbloccare la domanda La parte di Logan nella storia…?

Lasciate il Luogo della Mente e parlate di nuovo con Ilmo. Chiedete di vedere la “vostra” roulotte e Ilmo vi dirà che ha lasciato una chiave di riserva nella cassaforte del negozio di souvenir Coffee World. Ilmo chiede a Jaakko di telefonare. Tuttavia, nessuno risponde al telefono (per quanto si possa aspettare), quindi iniziate a risalire il sentiero escursionistico di Suomi dietro di loro. Se volete, potete tornare alla bacheca dei casi e collocare l’indizio “Mondo del caffè” contro Il sentiero del culto / Cosa sa Ilmo…?

Ottenete la chiave del rimorchio presso il negozio di souvenir Coffee World

Dirigetevi a nord lungo il sentiero tenendo d’occhio un armadietto di emergenza. Poco dopo, Saga sentirà un rumore e più avanti ancora qualcosa lancerà un’accetta prima di allontanarsi rapidamente.

Fermare il mostro
Il nemico è un Lanciatore di Prese. Il suo trucco consiste nel lanciare due proiettili prima di fuggire. Cercate di puntare la torcia su di lui subito dopo che ha lanciato qualcosa per interrompere la sua corsa e sbloccare il relativo trofeo. Si noti che questa operazione causerà la nascita di un secondo Lanciatore.

Dopo averlo sconfitto, continuate a seguire il sentiero finché non si divide. Dirigetevi a sud (in una “protuberanza” sulla mappa) fino a raggiungere un puzzle di filastrocche (4/17).

Prima di interagire con esso, prendete la bambola cervo (4/13) e la bambola alce (5/13) che si trovano nelle vicinanze.

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono “La bestia gentile con una bella corona” e “tra gli alberi possenti”.

Posizionate la bambola alce sul simbolo dell’albero per risolvere il puzzle. Ricordatevi di raccogliere di nuovo la bambola prima di tornare indietro. Lungo il percorso, tenete d’occhio un alce di legno con il ciondolo della tazza di caffè (5/18).

Quando si raggiunge il bivio, seguire il sentiero verso ovest e verso nord. Quando arrivate a una bacheca, cercate uno stretto sentiero in direzione sud. Dopo esservi infilati sotto un tronco e aver scalato una sporgenza, fate brillare la torcia sul terreno per trovare la pagina del Manoscritto acquatico (16/50).

Proseguite fino alla fine del sentiero, dove troverete un deposito di culto (6/22).

Il nascondiglio si apre con una serratura a sequenza e contiene una bombola di propano e alcune munizioni per fucile.

Tornate indietro fino alla bacheca e seguite il sentiero in direzione ovest. Dopo un breve tratto, vedrete una baracca di caccia davanti a voi. Prendete alcune provviste da una cassetta di emergenza sul muro e accendete il generatore all’esterno. Prima di entrare, dirigetevi verso una legnaia nelle vicinanze, dove troverete un altro nascondiglio del Culto (7/22).

Bozza finale
La scorta è già aperta.

Se si osservano i numeri dipinti sugli oggetti vicini, si noterà che da alcuni di essi fuoriescono dei dardi di balestra.

I numeri dipinti sulle tavole indicano i numeri della combinazione e il numero di bulloni indica l’ordine: 5 (un bullone), 2 (due bulloni) e 7 (tre bulloni). Entrate nel 527 e prendete la balestra, sbloccando il trofeo Greatest Hits.

In un colpo solo
Esiste un trofeo per l’uccisione di un nemico con un solo colpo di balestra. Il potenziamento “Tira la corda” può essere utile a questo scopo.

È possibile prendere alcuni bulloni dagli obiettivi. Entrate nella capanna dove troverete una sala relax. Dopo aver preso la balestra, dovrete probabilmente riporre un paio di oggetti nella cassetta delle scarpe. Successivamente, prendete la pagina del manoscritto Saga in the Watery Woods (17/50) dal tavolo.

Tornate al sentiero e dirigetevi a nord-ovest. Quando il sentiero si biforca, andate a nord-est verso la torre radio. Prendete alcune provviste da un armadietto di emergenza mentre salite lungo il pendio. Quando vi avvicinate alla torre radio, sbloccherete il programma radiofonico Gil’s Weird Joke (5/7), che viene trasmesso da una radio su un tavolo da picnic vicino.

Prendete alcune provviste da un contenitore e seguite il sentiero in discesa per raggiungere un’altra area picnic dove troverete un puzzle di filastrocche (5/17).

Studiate l’indizio del puzzle. La frase chiave è “Un piccolo cervo non tornò mai a casa”.

Posizionate la bambola cervo sul simbolo della casa per risolvere il puzzle. A questo punto dovreste sbloccare il trofeo Strana realtà. Risalite il pendio e uccidete i due lupi che si formano. Quando l’area è sicura, troverete un cervo morto appena dopo il Rifugio sicuro.

Prendete l’incanto del cervo (6/18) dal terreno accanto ad esso.

Prendete alcune provviste dall’armadietto delle emergenze lì vicino e andate oltre la torre radio fino alla punta più a nord di quest’area, dove troverete una Scatola del pranzo di Alex Casey (9/21) sul bordo di una scogliera.

Aprendolo si trovano sette frammenti di manoscritto.

Tornate indietro fino al punto in cui il sentiero si è biforcato e iniziate a dirigervi verso ovest. A breve distanza dal sentiero c’è un singolo Taken che non dovrebbe crearvi molte difficoltà.

Questo nemico è utile per sbloccare i trofei relativi ai combattimenti come In un colpo solo, Questo è il momento e Andata per sempre. È possibile utilizzare la vicina sala relax per salvare e ricaricare se necessario.

Proseguire lungo il pendio e scendere alla fine. Seguite il sentiero verso ovest attraverso un ponte di legno e, quando il sentiero si biforca, seguite il sentiero verso nord-ovest per un breve tratto fino a raggiungere un’area picnic. Prendete alcune provviste da un contenitore e cercate nel terreno accanto a una tenda per trovare un’altra Scatola del pranzo di Alex Casey (10/21).

Aprendolo si trovano cinque frammenti di manoscritto.

Ritornare sul sentiero. Per il momento non è possibile proseguire verso ovest perché la zona è allagata. Andate invece verso sud e salite su una cengia. Proseguite per un breve tratto e salite su un’altra sporgenza. Seguite il sentiero verso ovest e raggiungete una capanna che funge da sala relax. Prendete alcune provviste da un contenitore e guardate sul tavolo per trovare il Graffio sulla pagina del Manoscritto della caccia (18/50).

Leggete la pagina del manoscritto per sbloccare un indizio. Successivamente, lasciate la Break Room e attraversate l’ingresso vicino al Coffee World.

Mondo del caffè

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto1
Custodie di culto2
Scatole per il pranzo1
Segni del sindaco1
Entrate nel negozio di souvenir

Raggiungete la parte anteriore del negozio di souvenir e scoprite che la porta è chiusa con un lucchetto.

Leggete le note sulla bacheca a destra della porta per raccogliere due indizi. Uno degli appunti parla di un cacciavite che è scomparso.

Visualizzare la lavagna dei casi. Aprite il caso Storia e posizionate l’indizio sui ricordi delle persone sopra la domanda Come la storia cambia la realtà? per sbloccare un’altra domanda, I miei ricordi cambieranno? Posizionate l’indizio dalla pagina del manoscritto sulla domanda Il “clicker”? Ci sarà ancora un indizio che non si riesce a collocare. Aprite quindi il caso Sentiero del culto e aggiungete l’immagine della chiave del mondo del caffè alla lavagna del caso insieme a una nuova domanda, La chiave del parcheggio per roulotte. Posizionate l’indizio “La porta del negozio di souvenir è chiusa a chiave” per aprire una nuova domanda, ” Entrare nel negozio? Posizionando gli altri due indizi su questa domanda, Saga capirà che può usare un cacciavite per entrare nel negozio. Mentre siete qui, potete collocare due nuovi indizi nel caso Cult Stashes, quattro in Nursery Rhymes e due inAlex Casey Lunchboxes.

Tornati a Coffee World, guardate verso est per vedere la ruota panoramica Slow Roaster. Alla sua base troverete una scorta di culto (8/22).

L’indizio sul coperchio parla di tazze a righe. Mettetevi di fronte alla ruota panoramica e annotate i numeri sulle tazze a righe: 1, 4 e 7.

Inserite il codice 147 nella serratura a combinazione per aprire il nascondiglio e prendere le munizioni per pistola e fucile.

Tornate indietro fino al negozio di souvenir e iniziate a seguire il sentiero verso sud.

Divertimento a tema caffè
Vedrete il primo di diversi ritagli di cartone accanto al cartello che vi precede.

Sparategli per sbloccare il relativo trofeo.

Dirigetevi in direzione del Percolatore. Proseguite verso ovest, raccogliendo alcune balestre da una bancarella e prendendo il contenuto di un contenitore di provviste da un’altra. Dopo un breve tratto, raggiungerete il Percolatore stesso.

Prima di passare, dirigetevi verso nord, oltrepassate una bancarella e fate attenzione al ritaglio di Mr. Drippy che riproduce un messaggio registrato.

Per il momento è sufficiente prenderne nota.

Tornate all’ingresso della giostra e attraversatela. Il cancello di fronte a voi si aprirà, ma quando lo attraverserete, il cancello si chiuderà e si formeranno due nemici: un Lanciatore nella tazza al centro della giostra e un altro Taken al livello inferiore. Colpite il lanciatore al centro con i colpi alla testa della pistola e l’altro nemico con il fucile a pompa quando vi corre incontro. Quando entrambi i nemici saranno morti, il cancello si riaprirà. Dirigetevi verso il lato della giostra e prendete il cacciavite dalla scatola dei fusibili, sbloccando il trofeo ” Trovare una via “.

Iniziate a tornare verso il negozio di souvenir. Mentre lo fate, due Taken e un Thrower vi attaccheranno. Se ne avete bisogno, c’è un Rifugio sicuro nel chiosco a sud. Una volta eliminati i nemici, tornate al negozio di souvenir e usate il cacciavite per togliere il lucchetto. Entrate e guardate subito a sinistra per trovare la pagina del manoscritto del Mondo del caffè attaccato (19/50).

Cercate nei banchi e annotate il coltello Puukko giocattolo che vi servirà in seguito.

Andate dietro il bancone ed esaminate la nota sulla cassaforte per scoprire che la combinazione è “Tracker, Lookout, Cleaner”.

Richiama il profilo di Koskelas e seleziona l’argomento Sicurezza. Sage intuisce che la combinazione si trova da qualche parte nel negozio di souvenir. Già che ci siete, potete inserire alcuni indizi nel caso Traccia del culto.

Nel negozio di souvenir, esaminate la lavagna “Il nostro team” appesa alla parete.

Raccogliete gli indizi e abbinate il titolo del lavoro al codice della combinazione, come se i membri del personale fossero dei tasti su un tastierino numerico:

TitoloCodiceIndice
“Persi e ritrovati”Inseguitore1
“Sicurezza”Vedetta4
“Inserviente”Pulitore6

Tornate alla cassaforte e digitate 146 sulla tastiera per aprirla. Raccogliete la chiave del parcheggio per roulotte all’interno. Prima di lasciare il negozio di souvenir, prendete alcune provviste dal contenitore vicino alla porta.

Indagare sul “mio” rimorchio

Dirigetevi verso sud e, quando raggiungete il ritaglio dell’orso a cui avete sparato in precedenza, seguite l’indicazione per l’Espresso Express. Quando il sentiero si biforca, girate a destra, seguendo di nuovo l’indicazione per l’Espresso Express. Una volta raggiunto il pozzo Huotari, cercate tra i cespugli a nord per trovare una scorta di culto (9/22).

L’indizio sul coperchio mostra un’immagine di Mr. Drippy, la mascotte di Coffee World.

Tornate indietro fino al punto in cui il sentiero si è biforcato e questa volta seguite l’indicazione per il Percolatore. Prendete alcune provviste da un armadietto di emergenza ed esaminate il cartelloWhen You Ask, Mayor Setter Will Speak ” (4/6).

Prendete nota della mascotte Mr. Drippy sul muro e salite le scale alla sua sinistra. Cercate nell’erba dietro la statua per trovare la Coffee World Stash Key.

Raccoglietelo e tornate al deposito del culto vicino al pozzo Huotari. Apritelo per trovare balestre, munizioni per pistola e munizioni per fucile.

Tornate nell’area in cui avete trovato il cartello Mayor Setter e lasciate il parco attraverso l’uscita a sud. Girate e vedrete due caffettiere che affiancano la biglietteria. Andate dietro quella a destra per trovare una scatola da pranzo di Alex Casey (11/21).

Apritelo per ottenere nove frammenti di manoscritto.

Se si apre la bacheca dei casi e si apre il caso del Culto dell’Albero, si può collocare l’indizio “M e T” ottenuto da uno dei nascondigli del Culto sopra la domanda Chi è coinvolto, aprendo una nuova domanda, Mulligan e Thornton? Già che ci siete, potete anche collocare gli indizi del Cult Stash e del Lunch Box sui rispettivi casi.

Andate a sud-ovest da Coffee World e quando passate davanti al cartello “Lighthouse Trailer Park”, prendete la prossima a sinistra.

Parco rimorchi del Faro

Lista di controllo:

TipoConteggio
Scatole per il pranzo1
Teste di cervo1
Segni del sindaco1
Programmi radiofonici1
Annunci Koskela1

Tenendo la destra alla biforcazione, si arriva a una capanna che funge da sala per le pause. Esaminate il cartello Mayor Setter Is Not Afraid of the Rough Questions (5/6) all’esterno.

Prendete alcune provviste dallo schedario all’interno della sala relax. Tornati all’esterno, utilizzate la chiave del Trailer Park per sbloccare il cancello a sud e attraversatelo per incontrare i fratelli Anderson.

I fratelli sembrano consapevoli della storia che si sta svolgendo e affermano di conoscere Saga, anzi di essere parenti: Odino dice di essere suo prozio e Tor suo nonno. In seguito, esaurite le loro opzioni di conversazione per sbloccare un paio di indizi. Se si apre la Bacheca dei casi e si apre il caso Fatto contro finzione, si possono inserire un totale di quattro indizi, aprendo una nuova domanda, Connessione con Tor e Odino…?

Tornati al parcheggio delle roulotte, dirigetevi verso il vicino parco giochi dove troverete un Alex Casey Lunch Box (12/21) vicino ad alcune altalene.

Apritelo per ottenere sette frammenti di manoscritto.

Tornare al punto in cui si trovano i fratelli Anderson ed entrare nella roulotte n. 1 di fronte (il numero è a sinistra della roulotte). Quando si apre la porta, la TV trasmette l’annuncio della parata dei carri Koskela (4/6).

Successivamente, accarezzate la testa di cervo (6/12) sulla parete vicino alla libreria.

Prendete alcune provviste da un cassetto della cucina e uscite fuori. Fate il giro del retro della roulotte ed entrate nella roulotte n. 3 (il numero è all’estremità), dove potrete ascoltare il programma radiofonico Technical Issues (6/7).

Se si va in camera da letto, si può leggere una lettera piuttosto toccante.

Tornati fuori, tornate dove si trovano i fratelli Anderson ed entrate nella “vostra” roulotte, la n. 2. Saga noterà l’odore di alcol quando entrerete. Prendete alcune provviste da un cassetto in cucina ed esaminate i documenti sul tavolo per sbloccare un paio di indizi.

Entrate nella camera da letto degli adulti sulla sinistra ed esaminate i libri e i documenti sull’armadio per trovare altri indizi.

Entrate nella camera da letto del bambino all’altro capo della roulotte, che sembra appartenere alla figlia di Saga, Logan. Esaminate i disegni sul muro per ottenere il primo indizio ed esaminate i vari oggetti nell’angolo per trovarne altri tre.

Dopo aver controllato tutto il resto della stanza, esaminate i documenti sulla scrivania per trovare una foto di Tor e Odino con il Culto dell’Albero e un titolo di giornale piuttosto inquietante.

Saga corre fuori e vede un cultista dall’aspetto familiare: Mulligan.

Segui il Cultista

Dirigetevi a nord attraverso il cancello e vedrete Thornton e Mulligan davanti a voi.

Continuate a seguirli fino all’officina dei Cavalieri di Kalevala. Entrate per aggiornare il vostro obiettivo.

Workshop sui cavalieri del Kalevala

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto4
Scatole per il pranzo1
Teste di cervo1

Indagine sul laboratorio dei cavalieri del Kalevala

Tornate all’esterno. Ignorate il carro per il momento e dirigetevi verso il lato dell’officina. Cercate una grande barca da pesca e un capanno accanto ad essa. A sinistra del capannone si trova una scatola da pranzo di Alex Casey (13/21).

Apritelo per ottenere sei frammenti di manoscritto. Prima di rientrare, si consiglia di aprire il cancello laterale per creare una scorciatoia per tornare al Mondo del Caffè. Potrebbe esserci un Taken che si aggira nell’area successiva.

Tornate all’interno dell’officina e prendete le provviste dai vari contenitori vicino alla porta. Salite sul lato sinistro dell’edificio e quando vedete un’area di lavoro con una delle tazze di caffè Slow Roaster, controllate il tavolo per trovare la pagina del manoscritto Deputies Make a Grave Mistake (20/50).

Proseguire lungo il lato sinistro dell’edificio. Quando si raggiunge l’area relax nell’angolo in alto a sinistra, accarezzare la testa di cervo (7/12) sul muro.

Se volete, potete prendere anche un paio di dardi da balestra dal bersaglio.

Attraversate l’altro lato dell’edificio ed entrate in un ufficio. Controllate tutte le e-mail sul computer per sbloccare un indizio e notate il lucchetto sull’altra porta. La prima e-mail fornisce un indizio sulla combinazione: “Guarda dentro la tazza di caffè sorridente”. Tornate nell’area in cui avete trovato la pagina del manoscritto e, se vi trovate nell’angolazione giusta, vedrete i simboli necessari per il lucchetto nell’ufficio.

Tornate alla porta con il lucchetto e inserite la combinazione mostrata nell’immagine.

Vi troverete nel nascondiglio della setta, che è anche una sala relax. Esaminate la bacheca sulla parete di fondo per sbloccare tre indizi e aggiungere alle vostre mappe tutti i nascondigli della setta rimasti.

Esaminate i documenti della FBC sul tavolo per trovare altri due indizi.

Assicurarsi di raccogliere il fusibile dal tavolo prima di continuare.

Successivamente, scendere la scala.

Attraversate la porta in fondo per trovare una specie di cappella. Mulligan e Thornton scompaiono, lasciando il Clicker sull’altare.

Cercate di afferrarlo e svanirà. Giratevi e prendete dal pavimento la pagina del Manoscritto della Saga Presa in Officina (21/50).

Ritornate al Luogo della Mente e leggete le pagine del manoscritto che avete trovato prima di visualizzare il profilo dei Deputati. Selezionate gli argomenti Culto dell’Albero e Diventare Presi.

Richiamate la lavagna dei casi e aprite il caso La storia. Aggiungere l’indizio “La stanza immaginaria di Logan” alla domanda Come la storia cambia la realtà? Aprite il caso Culto dell’Albero e inserite gli indizi “Stanza dei cultisti”, “Rosa Marigold” e “Foto di Tor e Odino” nella domanda Chi è coinvolto? Collocare l’indizio “Scarabocchi alimentati dalla droga” contro Simboli del culto? Collocare l’indizio “Nota cultista che ammonisce i membri” contro Psicologia del culto? Collocare l’altro indizio “Nota cultista” contro Nightingale Unica vittima a diventare un mostro? Collocare l’indizio “Nota che descrive le fasi” contro Rituale del culto? Infine, collocate l’indizio ottenuto dal manoscritto contro Mulligan e Thornton, confermando che sono membri di una setta.

Dovreste avere un totale di nove indizi relativi al caso Fact vs. Fiction. Collocare gli indizi “Ritaglio ingiallito”, “Libro per bambini”, “Poster nella stanza di Logan”, “Agente junior dell’FBI”, “Disegni di Logan” e “Biglietto di compleanno” rispetto alla domanda La parte di Logan nella storia…? Questo completa l’argomento, anche se Saga insiste sul fatto che Logan non è morto. Posizionare gli indizi “Libro di barzellette”, “Lettera dell’agente Marrow” e “Bolletta” rispetto a La mia vita in acqua…?

Infine, aprite la valigetta Trail of the Cult e aggiungete l’immagine della chiave The Biker Garage al tabellone, aprendo una nuova domanda, The Clicker at the Garage…? Posizionate gli altri quattro indizi che avete contro di essa, aprendo una nuova domanda, Come recuperare il Clicker?

Se volete, potete aggiungere due indizi al caso delle scatole da pranzo di Alex Casey prima di tornare alla Break Room, dove probabilmente vorrete salvare la partita.

Completare il rituale di sovrapposizione

Equipaggiate il fucile a pompa e iniziate a farvi strada nell’officina. Quando vi avvicinerete all’area chiusa dove si sta lavorando alla tazza di caffè, un Taken Bruiser armato di mazza irromperà dal muro.

Evitate i suoi colpi e sparategli qualche colpo in faccia.

Sfuggire alla sua gravità
Il Bruiser vi afferrerà se siete a tiro. Se avete i razzi a mano, premete R2 per contrastarlo, sbloccando il relativo trofeo.

Dopo averlo sconfitto, cercate un paio di serbatoi di propano sul pavimento. Avvicinatevi alla porta d’ingresso e scoprirete che è bloccata dall’oscurità. Tuttavia, è possibile utilizzare la torcia per bruciare i due nodi dell’oscurità, consentendo così di uscire dall’officina.

Uscite fuori e Saga vi parlerà del carro. Raccogliere la pagina del manoscritto del carro della parata di Koskela (22/50) dal terreno vicino.

Leggete la pagina del manoscritto e poi leggete gli appunti sul banco di lavoro per raccogliere quattro indizi.

Sembra che manchino quattro parti del carro: un coltello puokko, una maschera, un circuito di controllo del motore e una cassetta.

Esaminate il cartello sulla parte anteriore del carro per sbloccare un altro indizio e il volto mascherato dell’assassino, il cartello dietro l’assassino e il cartello sul pozzo per altri tre.

Andare al Luogo della Mente e aprire il caso Sentiero del Culto. Saga posiziona automaticamente l’indizio del manoscritto, aprendo una nuova domanda, Parade Float Needs…? Posizionare gli altri otto indizi raccolti contro di essa. In seguito, si apre il profilo di Koskelas e si seleziona l’argomento Maschera di teschio d’alce . Saga conclude che Thornton e Mulligan sanno dove si trova la Maschera del Teschio d’Alce, quindi richiama il loro profilo e seleziona i nuovi argomenti che appaiono e Saga intuirà che la maschera si trova al Pozzo Huotari. Se si richiama la Bacheca dei casi, si avranno due nuovi indizi da inserire nella domanda Dov’è la maschera?

Lasciate il Luogo della Mente e attraversate il cancello laterale per raggiungere il Pozzo Huotari, dove troverete la Maschera del Teschio d’Alce sul lato del pozzo.

Raccoglietela e tornate al carro (la maschera è molto grande). Selezionare la figura dell’assassino e posizionare la maschera sul suo volto.

Dirigetevi verso il negozio di souvenir e prendete il coltello Puukko giocattolo di cui avete preso nota in precedenza. In seguito, recatevi nella Zona di divertimento del commercio equo e solidale e andate alla bancarella con il ritaglio animato del signor Drippy. Andate dietro e prendete la cassetta.

Quando tornate al pozzo Huotari, un nemico potrebbe emergere da esso. Dopo averlo affrontato, andate a sud verso la giostra Espresso Express. Girate a lato e troverete una scatola di fusibili.

Utilizzare il fusibile raccolto per alimentare la giostra. Salite sulla giostra e notate che manca una delle capsule a razzo. Utilizzare il pannello di controllo per avviare la giostra. Quando potete premere di nuovo l’interruttore, contate lentamente fino a 5 prima di premerlo in modo che la giostra si fermi con il vuoto rivolto verso di voi.

Lasciatevi cadere e attraversate un’intercapedine sotto la giostra per raggiungere il centro e prendere il circuito stampato.

Quando lo farete, il viaggio riprenderà. Usate l’altro cunicolo per uscire e raccogliete la pagina del Manoscritto corrotto dei Deputati (23/50) dal terreno vicino.

Si noti che non è possibile interrompere la corsa anche se si torna all’interruttore.

Quando tornate al pozzo Huotari, due lanciatori salteranno fuori dal pozzo e potrebbe comparire anche un lupo. Accanto al pozzo c’è un Rifugio sicuro che potete utilizzare se necessario. Dopo averli affrontati, tornate al carro e posizionate i tre componenti acquisiti per completare il rituale.

La sovrapposizione

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto2

Ottenere il Clicker da Mulligan e Thornton

È consigliabile effettuare un salvataggio manuale, perché i salvataggi automatici in questa sezione possono rovinare tutto.

Tornate al pozzo e scendete la scala per entrare nell’Overlap. Scendete nel tunnel e attraversate la porta alla fine per emergere da una cabina. Entrate e raccogliete la pagina del manoscritto Deputies in the Morgue (24/50) dal tavolo.

Leggete la pagina del manoscritto per sbloccare un indizio. Se si apre la Bacheca dei casi e si apre il caso della Storia, si otterrà un indizio che si può collocare rispetto a Come entrare? Tuttavia, gli altri due indizi non possono ancora essere collocati.

Lasciate la capanna e seguite il sentiero nel bosco. Quando si raggiunge un bivio, si gira a sinistra. Alla fine vi troverete vicino a un pozzo. Scendete la scala e attraversate il tunnel per tornare alla capanna. Cercate sul tavolo da picnic accanto per trovare la pagina del Manoscritto del funerale di Mocha (25/50).

Seguite il sentiero attraverso il bosco fino al pozzo. Quando proverete a scendere, il pozzo si riempirà di sangue. Cominciate a scendere lungo il sentiero che si apre davanti a voi fino a raggiungere una sporgenza. Lasciatevi cadere e vi ritroverete di nuovo vicino al pozzo. Si aprirà un altro sentiero. Seguitelo fino a raggiungere un campeggio dove potrete fare rifornimento.

Giratevi e iniziate a tornare al pozzo. Mentre percorrete il sentiero, sarete attaccati da un totale di tre Taken. Quando tornate al pozzo, cercate l’ingresso di un tunnel.

Strisciate e seguite il sentiero fino a tornare al pozzo per la terza volta. Il pozzo è libero, quindi scendete la scala. Attraversate il tunnel che ora è immerso nel sangue fino alle caviglie. Quando raggiungete la capanna, troverete una radio sul tavolo da picnic che potrete spegnere. Seguite il sentiero attraverso il bosco un’ultima volta. Prendete alcune provviste e utilizzate la cassetta delle scarpe prima di salire alcuni gradini. Quando si raggiunge il pozzo, emergono Thornton e Mulligan. Uno è armato di fucile a pompa, l’altro di fucile e spara da una posizione elevata. Per il momento non è possibile ucciderli definitivamente. Dovrete invece usare la torcia per bruciare le sei sfere di oscurità presenti nell’area.

Ovviamente, è difficile con entrambi che vi sparano addosso, quindi è meglio eliminarne uno per primo. Se la vostra salute si riduce, cercate un riparo e curatevi. Schivate quando sentite un colpo di fucile e tenete d’occhio i rifornimenti lasciati cadere dai nemici. Su un albero c’è un armadietto di emergenza che potete utilizzare in caso di necessità. Prima di distruggere l’ultima sfera, assicuratevi che la vostra salute sia a un livello decente, perché il gioco salva automaticamente e non è il caso di ricominciare con una salute critica.

Una volta distrutta l’ultima sfera, è possibile affrontare definitivamente Mulligan e Thornton, sbloccando il trofeo Bright Falls’ Finest. In seguito si svolgerà una scena con Saga e Alan, che Saga trova sconcertante perché Alan non è più nel Luogo Oscuro. Tornati nel mondo reale, Saga avrà il Clicker.

Dopo i titoli di coda del capitolo, si sbloccherà il trofeo ” Ritorno in acqua”. Se si richiama il caso delle Tracce del culto sulla bacheca dei casi, è possibile contrassegnarlo come chiuso.

Acqua dopo la sovrapposizione

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto1
Custodie di culto3
Scatole per il pranzo1
Puzzle di filastrocche5
Bambole in filastrocca7
Teste di cervo1
Ciondoli5

Indagine sull’area precedentemente allagata

Iniziare a tornare al parcheggio per roulotte del Faro. Saga cercherà di chiamare Alex e suo marito, ma non riuscirà a contattarli. Una volta raggiunto il parco, è possibile accedere a due roulotte che prima erano inaccessibili. Usate il cacciavite per entrare nella roulotte numero 4 (quella a sud della roulotte degli Anderson) e controllate le e-mail sul computer che parlano di una chiave nascosta. Uscite fuori e troverete una scorta del Culto (10/22) sotto un riparo vicino.

Non ci sono indizi sul coperchio, ma se guardate alla vostra destra, vedrete un’asse su cui potete arrampicarvi.

Usatela per prendere la chiave del deposito del parcheggio per rimorchi in cima alla scatola dei contatori sul palo. Usate la chiave per aprire il deposito e prendere alcuni bulloni da balestra, una bombola di propano e un cuscinetto per traumi.

Non si può entrare nella roulotte n. 5, ma la n. 6 è aperta. Nella zona giorno è possibile leggere le idee di qualcuno sui fumetti e prendere alcune provviste da un cassetto della cucina. Uscite all’esterno e raggiungete una stazione di pulizia dei pesci nelle vicinanze, dove troverete la bambola Saggio Anziano (6/13) e la bambola Orso (7/13).

Proseguite verso ovest fino a un molo dove troverete la Bambola Madre (8/13) e la Bambola Bambino (9/13) su una panchina.

Andate alla fine del molo e prendete alcune provviste da un contenitore. Girate a sinistra e troverete un Puzzle filastrocca (6/17) sul bordo dell’acqua.

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono “Il vecchio pescatore… in mare” e “Ospite affamato”.

Posizionate la bambola Saggio Anziano sul simbolo Mare e, per eliminazione, la bambola Orso sul simbolo Dolce per risolvere il puzzle. Ricordatevi di raccogliere le bambole e di seguire la scia di pesci morti fino alla stazione di pulizia, dove sarete attaccati da un totale di tre Taken. Dopo averli affrontati, prendete il Coffee World Token Charm (7/18) dalla scatola sul bancone.

Dirigetevi a nord, oltre la sala delle pause, e combattete i nemici che si presentano. Successivamente, prendere il sentiero che porta a sud-est verso il Faro acquatico.

Faro acquatico

Alla vostra destra troverete un gazebo. Se volete, potete leggere le note che qualcuno ha scritto sul suo soggiorno qui. Salite le scale vicine e prendete alcune provviste da un armadietto di emergenza. Proseguite verso il faro e combattete i Taken e i due Thrower che vi attaccano. Quando l’area è sicura, cercate sui gradini del faro per trovare la Bambola ingannatrice (10/13).

Non è possibile entrare nel faro in questo momento, quindi andate a est per trovare un puzzle di filastrocche (7/17).

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono “il vecchio Osservatore del Mare… si rovinò gli occhi” e “giocò uno scherzo all’Oceano profondo”.

Posizionate la bambola Saggio Anziano sul simbolo dell’Occhio e la bambola Ingannatore sul simbolo del Mare per risolvere l’enigma. Ricordatevi di raccogliere le bambole prima di andarvene. Si noti che la ricompensa per la soluzione dell’enigma si trova a una certa distanza.

Tornate indietro fino alla station wagon beige che avete superato all’andata. Andate dietro di essa e togliete il lucchetto da un armadietto di emergenza. Salite su una sporgenza e cercate dietro una roccia per trovare una scorta di culto (11/22).

Anche in questo caso non ci sono indizi sul coperchio. Tuttavia, nell’area sono presenti diversi simboli abbinati a simboli di culto. Quelli con forme geometriche vanno ignorati. Solo i simboli contrassegnati con I, II e III sono rilevanti.

  1. Per trovare il primo, andate sul bordo occidentale dell’area e fate brillare la torcia verso il basso (due triangoli impilati rivolti verso il basso).
  2. Il secondo si trova sulla roccia vicino alla sporgenza che avete scalato per raggiungere quest’area (due triangoli impilati rivolti verso l’alto).
  3. Il terzo è proprio a destra della scorta stessa (due triangoli affiancati che puntano verso il basso).

Tornate alla scorta e inserite la combinazione mostrata nell’immagine.

Aprite il nascondiglio e prendete alcuni bulloni per balestra, munizioni per pistola e una bombola di propano.

Tra i simboli III e II c’è una sporgenza su cui è possibile arrampicarsi per raggiungere una Break Room. Tornati all’esterno, dirigetevi a nord per un breve tratto per trovare una Scatola del pranzo di Alex Casey (14/21) sul bordo della scogliera.

Aprendolo si trovano nove frammenti di manoscritto.

Scendete le scale vicine e seguite il sentiero fino a raggiungere la strada principale. Dirigetevi verso est in direzione di Watery e, una volta giunti in prossimità del ponte (che è stato riparato), andate a sud fino a una sezione di costa precedentemente inaccessibile, dove troverete il Fascino del Faro (8/18).

Tornate indietro fino all’ingresso meridionale del Mondo del caffè e dirigetevi a nord verso la Laguna del latte. Andate alla fine del molo, dove troverete un Puzzle filastrocca (8/17).

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono: “Un diavolo, con un premio”, “L’alce si è lanciato” e “Il cervo ha navigato”.

Posizionare la Bambola Ingannatrice sul simbolo Gioiello, la Bambola Alce sul simbolo Mare e la Bambola Cervo sul simbolo Barca per risolvere il puzzle. Prendete l’incanto Mr. Drippy (9/18) dalla barca che vi passa accanto.

Lasciate il Mondo del Caffè attraverso l’uscita nord. Ora è possibile accedere alla sezione nord-occidentale della mappa, dove si trova la Cabina del Ranger.

Cabina Ranger

Affrontate i due lupi che si aggirano all’esterno e usate il cacciavite per forzare la serratura della porta. Entrate e prendete alcune provviste da uno schedario nella zona giorno. Attraversate la porta a sinistra e girate di nuovo a sinistra per trovare la sala da pranzo. Accarezzare la testa di cervo (8/12) sulla parete.

Tornate nel soggiorno e salite al piano superiore. Entrate nella camera da letto a sinistra e leggete gli appunti sulla scrivania per trovare un indizio. Andate nell’altra camera da letto e prendete la Bambola fanciulla (11/13) e la Bambola mostro (12/13) dalla credenza.

Tornate al piano di sotto e prendete alcune provviste da un cassetto della cucina. Aprite la porta sul retro e uscite all’esterno, dove troverete un puzzle di filastrocche (9/17).

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono: “Una giovane donna… si avventurò nel bosco” e “Il re della foresta le rubò il cuore”.

Posizionate la Bambola Fanciulla sul simbolo dell’Albero e la Bambola Orso sul simbolo del Cuore per risolvere il puzzle. Seguite la scia di distruzione al piano superiore fino a una delle camere da letto, dove troverete l’incanto FBC (10/18) sul letto.

Quando si lascia la capanna, si trova un lanciatore all’esterno. Tornate indietro fino al sentiero escursionistico Suomi e iniziate a tornare al centro di Watery. Durante il tragitto, dovreste riuscire a forzare un armadietto di emergenza con lucchetto e potreste dover affrontare alcuni nemici casuali.

Centro acquatico

Dirigetevi verso la sauna alla periferia della città. Ora potete scendere in riva al mare, dove troverete la pagina del manoscritto Attacchi della Presenza Oscura (26/50) sul molo.

Andate dietro la Suomi Hall e usate il cacciavite per aprire la serratura dell’edificio a nord. Leggete le note sul bancone della cucina per sbloccare un indizio e leggete le e-mail sul computer vicino per sbloccare un secondo indizio. Infine, leggete alcuni appunti sul tavolo della cucina per sbloccare un terzo indizio.

Entrate nella stanza all’altra estremità della cabina dove troverete un puzzle di filastrocche (10/17).

Studiate l’indizio del puzzle. Le frasi chiave sono “una ragazza fedele a casa è rimasta” e “il suo amante… ha raccolto… le loro ricchezze rubate”.

Posizionate la Bambola Fanciulla sul simbolo della Casa e la Bambola Ingannatrice sul simbolo dei Gioielli per risolvere il puzzle. Ricordatevi di raccogliere le bambole prima di uscire. All’esterno della roulotte, prendete un Charm tazza di caffè (11/18) dalla cassetta della posta.

Tornati sulla strada principale, andate al molo vicino all’edificio della Pesca d’acqua dolce, dove troverete una scorta di culto (12/22) dietro alcune casse di pesce.

L’indizio sul coperchio è un rompicapo aritmetico:

  • B1 + B2 + B3 = 1600
  • B1 = 2 x B3
  • B2 = B3 + 128
  • 4 x B3 + 128 = 1600
  • B3 = 1472 / 4 = 368
  • B2 = 368 + 128 = 496.

Inserite il numero 496 nella serratura a combinazione e prendete i dardi della balestra, le munizioni del fucile e il cuscino Trauma dall’interno.

Se si va nella sala delle pause nella Suomi Hall, ora si può passare attraverso una porta precedentemente chiusa a chiave e prendere alcune provviste da un contenitore. Andate nel Luogo della Mente e leggete la pagina del vostro nuovo manoscritto. Potete anche mettere un mucchio di indizi nei contenitori di Alex Casey, Cult Stashes e Nursery Rhymes.

Riportate l’auto a Bright Falls

Se volete, potete usare il secchio nella sala pausa della Suomi Hall per passare alla storia di Alan. Per motivi di sicurezza, mi atterrò alla storia di Saga fino al momento in cui sarete costretti a cambiare.

Quando siete pronti a partire, attraversate la strada fino alla macchina e selezionate Bright Falls.

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