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Ritorno 6: Gratta e vinci

Stazione dello sceriffo di Bright Falls

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto1
Custodie di culto1
Canzoni1

Dare il clicker per svegliarsi

Raggiungete la stazione dello sceriffo ed entrate. Girate a sinistra e troverete un agente Estevez ferito che si è rifugiato in un armadio.

Dice a Saga che c’è un Taken nella stazione e Saga risponde che se ne occuperà lei. Entrate nella sala conferenze e prendete alcune provviste dagli armadietti prima di proseguire verso la sala dei dipendenti e uccidere il Taken Bruiser. Tornate da Estevez ed esaurite le sue opzioni di conversazione. Vi dirà che Alan è rinchiuso nelle celle di detenzione e che Alex è vivo ma ferito e si trova all’obitorio in attesa di esami. Vi dice anche che dovete riattivare la corrente prima di poter aprire le porte delle celle e vi dà le chiavi della stazione dello sceriffo.

Prendete alcune provviste dalla reception e poi usate le chiavi della stazione dello sceriffo per entrare nell’ufficio di Tim Breaker alla fine del corridoio. Esaminate gli appunti vicino alla radio per sbloccare un indizio. Esaminate i libri sulla scrivania e la nota scritta a mano per trovare un cifrario in cui una lettera indica la sua posizione nell’ordine alfabetico mod 10 (cioè A = 1, I = 9, J = 0, K = 1…).

Notate i nomi degli autori dei tre libri sulla scrivania:

  1. Quincey= 17 mod 10 = 7
  2. Batston= 2
  3. Westmore= 23 mod 10 = 3.

Andate verso l’armadietto chiuso a chiave sulla parete e inserite la combinazione 723 per ottenere il fucile a pompa, sbloccando il trofeo ” Fermati lì”.

Se vi recate al Luogo della Mente per aggiornare il vostro nuovo giocattolo, potete aprire un nuovo caso sulla Lavagna dei Casi, svegliare il Clicker e piazzare la prima serie di indizi.

Far funzionare l’energia elettrica nel seminterrato

Provate la porta accanto all’ufficio di Breaker per sbloccare un indizio. Tuttavia, non riuscite a passare, quindi aprite la porta dopo la sala dipendenti e scendete le scale fino al seminterrato. In fondo, attraversate la porta della sala delle prove e usate i tronchesi sulla catena che protegge l’area di stoccaggio delle prove. Attraversatela per trovare l’ultima scorta del Culto (22/22).

Esaminare l’indizio sul coperchio. La combinazione è il numero di linee su ogni figura disegnata: 1, 4 e 6.

Inserite la combinazione 146 e prendete le munizioni per il fucile a pompa, le munizioni per il fucile da caccia, un razzo luminoso e una flashbang. Supponendo che questo sia l’ultimo nascondiglio aperto, troverete anche la Chiave del Faro. Se avete trovato tutte le scatole del pranzo, sbloccherete anche il trofeo Nascosto dagli alberi.

All’uscita, prendete un po’ di provviste e dirigetevi verso la Manutenzione per trovare una Sala Pausa. Quando utilizzate la cassetta delle scarpe, fate scorta di Flashbang, che vi torneranno utili a breve. Proseguite attraverso lo spogliatoio e vedrete Alex che si sbarazza di un Taken. Entrate nella sala delle autopsie dove troverete Alex dietro una barricata improvvisata.

Eseguire le opzioni di conversazione di Alex per sbloccare il suo profilo. Anche lui sembra avere l’impressione che Logan sia morto. Al termine della conversazione, vi darà un fusibile. Inseritelo nella scatola dei fusibili sulla parete inferiore per ripristinare l’alimentazione della stazione. Estevez si collegherà alla radio per avvertire che i Taken sono a piede libero e poco dopo due persone entreranno nella sala autopsie.

Visita Wake nella sua cella

Dopo averli affrontati, prendete alcune provviste dal Deposito medico e proseguite verso lo spogliatoio. Una barriera di oscurità blocca il corridoio e un Tuffatore preso passerà attraverso di essa. Quando sarà morto, usate la torcia per eliminare la barriera. Se volete, utilizzate la sala relax prima di salire al piano superiore.

Bozza finale
Cercate la pagina del Manoscritto di Breakthrough in the Lake House (54/56) sul pavimento del corridoio accanto a un ufficiale morto.

Troverete Estevez dietro la scrivania. Esaurite le opzioni di conversazione e attraversate la porta aperta per raggiungere le celle di detenzione. Alan è qui insieme ai fratelli Koskela.

Prima di parlare con qualcuno, prendete la pagina del Manoscritto attaccato alla stazione dello sceriffo (46/56) dal pavimento di una cella aperta.

La cella di Alan è quella in fondo. Ditegli che avete il Clicker e che si trasformerà in lui.

Questo è ciò che i fratelli Koskela stavano aspettando, ma Scratch uccide Jaakko e gli ruba la giacca. Afferra poi una sbarra dalla porta della cella e si avventa su di voi, brandendo una spranga. Evitate i suoi attacchi e, quando potete, attraversate la porta che dà sul retro. Nell’area sono presenti luci UV, ma è necessario alimentarle attivando tre nuclei di energia.

Tenete premuto X per sparare. Scratch, ovviamente, non lo farà facilmente, ma se gli lanciate una Flashbang, lo stordirà per un tempo sufficiente. Se avete finito le Flashbang, anche un paio di colpi di fucile alla testa dovrebbero stordirlo. Una volta attivate tutte e tre, le luci UV si accenderanno sul retro e Scratch sparirà, almeno per il momento.

Dopo la schermata di fine capitolo, sbloccherete il trofeo Vedere doppio e la canzone Paleface – Dark, Twisted and Cruel (8/14).

Inventare un nuovo piano

Riprenderete il controllo nell’ufficio di Breaker con Alex ed Estevez. Esaurite le loro opzioni di conversazione, Estevez darà a Saga la chiave della cella della prigione, che sblocca l’area in cui sono conservate le informazioni della FBC sulla situazione. Tornare alle celle di detenzione ed esaminare i vari documenti per sbloccare un totale di quattro indizi.

Bozza finale
Prendete la pagina del manoscritto di Dark Poem 3 (55/56) che si trova su alcune valigie.

Troverete Ilmo accanto al corpo di Jaakko, vicino alla reception.

Parlando con lui della setta, vi dirà che il loro scopo è proteggere Watery e Bright Falls dai Presi; non trasformano le persone in Presi, ma uccidono quelli che si sono già trasformati. Vogliono uccidere Wake perché credono che sia cattivo come tutto ciò che esce dal Lago.

Andate nel Luogo della Mente e cliccate sui vari argomenti sotto i profili di Casey, Koskelas, Scratch e Wake. Nella bacheca dei casi è possibile inserire una serie di indizi nel caso del Culto dell’Albero e contrassegnarlo come chiuso. Aprite il caso Fatto contro finzione e il caso Culto degli accumuli e potete piazzare gli ultimi indizi e segnare entrambi come chiusi. Aprite il caso Storia e potete piazzare gli indizi contro le domande “Clicker”?, Presenza oscura…? e Luce e presenza oscura?. Infine, aprire il caso Wake e il Clicker e posizionare l’immagine chiave e gli indizi. Saga si rende conto che Alan è ancora intrappolato nel Luogo Oscuro. Prima di andarsene, tornare al tavolo dei profili. Aprire il profilo di Tor e selezionare Veglia fiduciosa.

Tornate alla stazione dello sceriffo e, se volete, parlate di nuovo con Ilmo. Tornate nell’ufficio di Breaker e chiedete a Estevez del Clicker prima di tornare alla lavagna dei casi. Aprite il caso Wake and the Clicker e mettete l’indizio “oggetto paranaturale” contro la domanda Clicker ancora utile? Tornare al profilo di Tor e selezionare Salvataggio di Wake. Egli sottolinea che il Clicker serve come amplificatore per qualsiasi forma d’arte, non solo per la scrittura, e che se il possessore del Clicker crede nell’arte, può trasformarla in realtà. Saga capisce che può usare il Clicker per far uscire Alan dal Luogo Oscuro. Prima di tornare alla stazione dello sceriffo, inserire il nuovo indizio nella bacheca dei casi.

Quando Saga dice a Estevez di avere un piano, Estevez fa notare che una volta iniziato non si può più tornare indietro.

Questo è un punto di non ritorno. Per il momento, selezionare “NON ANCORA”.

Faro acquatico

Lista di controllo:

TipoConteggio
Pagine del manoscritto3
Espansione dell’inventario1

Tornate alla vostra auto davanti alla Loggia del Palazzo di Elderwood. Prima di entrare, raccogliete la pagina del Manoscritto del Culto che trova il Clicker (47/56) da terra.

Guidare fino a Watery e dirigersi verso ovest. Prendete il primo sentiero che incontrate e seguitelo fino al Faro. Usate la Chiave del Faro ottenuta dal nascondiglio del culto nella stazione dello sceriffo e prendete le provviste dai vari contenitori. Guardate sul pavimento per trovare la pagina del manoscritto Ilmo Resiste alla Presenza Oscura (48/56).

Cercate sul tavolo per trovare la pagina del manoscritto del Culto dell’Albero è Nato (49/56) e un marsupio.

Leggendo le pagine, si otterranno indizi da collocare nei casi Culto dell’Albero e Storia. Sbloccherete anche una nuova domanda, Come la Presenza Oscura corrompe le persone, che vi permetterà di collocare una serie di indizi che erano rimasti bloccati nello stato “Per dopo”.

Ora dovreste avere tutti i collezionabili e i trofei legati ai collezionabili che potete ottenere fino a questo punto.

Tornate alla stazione dello sceriffo e dite a Estevez che siete pronti. Vi verrà richiesto di effettuare un salvataggio manuale, per sicurezza. Alex ed Estevez accetteranno di incontrarvi al Lago Cauldron. Fuori dalla stazione, Saga telefona a Tor e chiede i servizi degli Antichi Dei di Asgard per creare un’opera d’arte adeguata. Tornate all’auto per l’ultima volta e selezionate il Lago Cauldron.

Durante il tragitto, Saga tenta di nuovo il telefono del marito e finalmente riesce a contattarlo. Tuttavia, David è risentito con Saga per essere partito, aver preso Logan e averla lasciata annegare. Sembra che la finzione si stia diffondendo.

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