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Zone umide illuminate dal sole

Zone umide illuminate dal sole / Palude putrida

Assicuratevi di acquistare altre pozioni di Forza del Gigante della Collina da Zia Ethel nel Boschetto di Smeraldo. In seguito, viaggiate velocemente fino al Villaggio Maledetto e iniziate ad attraversare la Foresta verso sud per raggiungere le Zone umide illuminate dal sole. Troverete zia Ethel che discute con due uomini poco più avanti lungo il sentiero.

Demir e Johl affermano che Ethel è una megera che ha rapito la loro sorella, Mayrina. Ethel nega di aver mai visto la donna, ma se fate una prova di Intuizione (DC 19), capirete che sta mentendo. Prima di scomparire, Ethel vi dice che dovrete essere pronti a scusarvi se doveste mai varcare la soglia della sua casa. Dopo che se n’è andata, chiedete ai fratelli cosa sta succedendo per scoprire che Mayrina ha iniziato a trattare con la megera dopo la morte del marito, avviando il salvataggio di Mayrina. Augurate loro buona fortuna per ritrovarla (rifiuteranno semplicemente se vi offrirete di riportare Mayrina a casa).

Se non riuscite a fare il controllo Insight, chiedete semplicemente cosa sta succedendo e chiedete a Ethel cosa ha fatto con la sorella. In questo modo anche lei abbandonerà la finzione.

Quando il sentiero si biforca, andate a sinistra (sud-est). Dopo un breve tratto, avrete la sensazione di essere osservati.

Effettuate una prova di Investigazione (DC 20) e l’illusione che copre l’area si disperderà, rivelando la campagna per quello che è realmente, una palude putrida. Fate attenzione mentre vi fate strada attraverso la palude, perché ci sono tre trappole a spillo vicino al bordo dell’acqua.

Proseguite verso sud e attraversate uno sputo di terra dove troverete i resti di un accampamento. Cercate negli zaini e nelle borse le provviste e un libro, L’Oriente avvicinabile, Vol. 5.

Da qui, dovrete fare un po’ di salti per procedere. Dal molo, saltate verso l’isola a est e poi saltate attraverso l’acqua a sud per raggiungere il Santuario dei Decrepiti.

Santuario decadente

Ci sono dei nemici a guardia dell’area, quattro Mefiti antichi del fango e due Wood Woad. I mefiti sono piuttosto deboli, ma i wood woad sono un po’ più resistenti (42 HP) e si rigenerano a meno che non li si colpisca con danni da fuoco. Poiché i mefiti possono evocare i giovani Mefiti del fango, vi troverete a combattere anche molti altri nemici. I mefiti esplodono alla loro morte, quindi usate Spingi e uccideteli con un attacco a distanza. Uno dei Wood Woad lascia cadere lo Scudo di Wood Woad.

Un forziere vicino a un grande tronco d’albero contiene i guanti Mani scintillanti, ideali se si gioca con un monaco o un lanciatore. Cercate nella vicina fenditura di legno per trovare una Lettera a Kagha.

Leggete questo per avere una prova inconfutabile che Kagha è in combutta con i Druidi dell’Ombra. A parte un tumulo di terra in cima a un’altura vicina, non c’è nient’altro di interessante sull’isola, quindi tornate indietro da dove siete venuti e iniziate a dirigervi verso ovest, più in profondità nella palude, tenendo d’occhio altre trappole a spillo.

Seguite il sentiero principale verso sud-ovest (dovreste notare un cumulo di terra lungo la strada) e poi girate a nord. Se non avete dissipato l’illusione prima, sembrano effettivamente pecore e potete tentare una prova di Manipolazione animali (DC 15) per dissiparla.

Non fate capire che potete vedere attraverso il loro astuto travestimento e rimarranno non ostili.

Ignorate i gradini vicino al waypoint. Immergetevi invece nell’acqua e proseguite verso nord. Fate attenzione alle trappole a spillo. Se fate una prova di Investigazione (DC 10), troverete uno Spadone rinforzato e un Elmo rinforzato sulla punta del terreno a est.

Nonostante le osservazioni del personaggio, non sembrano essere significative. Proseguite verso nord fino a una striscia di terra e, se fate una difficile prova di Percezione (DC 20), potrete trovare un sacchetto con alcune pergamene. Non preoccupatevi se non ci riuscite: potrete prenderlo più tardi. Proseguite a ovest e fino a nord e incontrerete una rana assuefatta.

Prendete nota, perché sarà più utile parlargli in seguito. Raggiungete velocemente il waypoint e salite le scale. Quando il sentiero si divide in tre, andate inizialmente a sud. Incontrerete un gur di nome Gandrel. Se Astarion è con voi, si comporterà come un vero e proprio idiota.

Gur vi dice che è un cacciatore di mostri. Per quanto riguarda quale mostro, si tratta della creatura vampiresca con cui state viaggiando. Gandrel spera che la megera possa aiutarlo a trovare la sua preda. Augurategli buona fortuna nella sua ricerca, ma non consegnategli Astarion. Parlate con Astarion che ipotizza che il suo vecchio padrone, Cazador, abbia mandato Gandrel a catturarlo. Esplorate le altre opzioni di conversazione per saperne di più.

Casa del tè con le nocchie

Tornate al bivio e girate a ovest per raggiungere la “Riverside Teahouse”. Attraversate le porte e troverete Ethel che incoraggia Mayrina a mangiare visto che sta mangiando per due.

Lei pretende le sue scuse. Rispondete come volete, ma astenetevi dall’attaccarla. Se menzionate i fratelli di Mayrina, lei sarà decisamente evasiva e cambierà discorso sul parassita nel vostro cervello. Dice che può rimuoverlo al prezzo di uno dei vostri occhi.

Ethel non sarà in grado di rimuovere il parassita, ma perderete comunque l’occhio e subirete un debuff permanente. Riceverete un’offerta migliore in seguito.

Ditele che è un pessimo affare. Mayrina cercherà di chiedere qualcosa a Ethel e, con un gesto della mano, Ethel farà sparire Mayrina. Ora potete esplorare la casa da tè, anche se dovete fare attenzione a non scatenare le ostilità prima del tempo rubando qualcosa quando Ethel è nei paraggi. Scendete al piano inferiore e fate una prova di Investigazione (DC 10) per notare che il camino non è reale.

Spegnete il camino e attraversate la porta illusoria. Ethel rivelerà la sua vera forma, quella di una megera, e diventerà ostile. Tuttavia, dopo un turno, fuggirà attraverso la porta.

Se avete acquistato la sua Pozione dell’Invisibilità in precedenza, non sarà in grado di diventare invisibile. A meno che non riusciate a sconfiggerla in un solo round, non sprecate risorse con lei a questo punto. Scapperà al turno successivo.

Ora siete liberi di saccheggiare la sua casa. Troverete una serie di pozioni, forniture e ingredienti e alcuni libri: una Lettera di M sul balcone, la Ricetta del veleno semplice e La padrona della notte e i suoi amici.

Quando siete pronti a inseguire Ethel, passate attraverso il camino e scendete le scale per raggiungere il Tunnel di Sopraffazione.

Tunnel invaso da vegetazione

Scendete nel tunnel ed Ethel vi minaccerà di far parte della cena di stasera se non ve ne andrete. Rispondete come volete e proseguite nella tana di Ethel. Potete esaminare le varie parti del corpo sui pali per capire come si svolgono le contrattazioni con la megera. C’è un nano pietrificato di nome Efrin, ma se usate l’Olio di Basilisco su di lui, morirà subito per la malattia che lo affliggeva.

Avvicinatevi alla Porta nodosa per scoprire che è terrorizzata dal lasciarvi passare.

Esplorate le opzioni per affrontarlo e vedrete le visioni di ciò che è accaduto l’ultima volta che ha lasciato passare le persone. Effettuando una prova di Arcana, vi renderete conto che potete semplicemente attraversarla. In alternativa, fate una prova di Persuasione (DC 10), dicendo che sarete liberi se ucciderete la megera.

Nel tunnel ci sono diverse pedine megere: la Maschera del Terrore, la Maschera della Vendetta, la Maschera del Rimpianto e la Maschera della Servitù. Sono piuttosto resistenti, quindi cercate di dare il via alla battaglia con un attacco a sorpresa. Se utilizzate attacchi in mischia non letali, come suggerisce il gioco, potete fargli perdere i sensi. Tuttavia, gli attacchi a distanza sono comunque letali e cercare di tenerli in vita potrebbe essere più problematico che utile. Cercate di evitare di attaccare la Maschera della vendetta in mischia, perché ha un contrattacco molto potente. Una volta sconfitti i nemici, potete cercare i resti della Maschera della Servitù per trovare una Nota sbiadita che potrebbe farvi sentire in colpa. Prendete una delle Maschere Sussurranti, ma non indossatela.

Quando siete pronti a procedere, saltate attraverso la cascata. Il tunnel oltre è pieno di macchie di gas nocivo. Disgregate il vostro gruppo e fate in modo che qualcuno in grado di gestire le trappole salti oltre e disattivi i Fiori Peculiari che riuscite a vedere.

Chiedete agli altri membri del gruppo di unirsi a loro. I fiori sono facilmente disarmabili. Se non vi dispiace sfidare i fumi, potete provare a disarmare anche le ventole (DC 30). Continuate a saltare evitando le nuvole e disarmando i fiori dove necessario. Una volta arrivati in fondo, curatevi e salvate la partita. Passate all’Antica Dimora e rimuovete un’altra trappola. Andate avanti per un breve tratto per uno scontro con il boss, Zia Ethel.

Zia Ethel
Generale
Livello5 Befana
HP112 (145)AC17
DimensioneMedioIniziativa+7
AbilitàSTR: 18, DEX: 14, CON: 16, INT: 13, WIS: 14, CHA: 18
Le condizioni
L’inganno della Befana
Speciale
Allarme

Mayrina è in una gabbia al centro della stanza ed Ethel le dà fuoco prima di evocare tre immagini speculari. Queste ultime hanno tutte le stesse abilità di Ethel, ma vengono abbattute in un solo colpo. Assicuratevi di eliminarle, perché hanno la stessa forza offensiva di quelle vere. Quando avete un momento, gettate una fiala d’acqua sulla gabbia di Mayrina per spegnerla. Quando le finte megere saranno scomparse, Ethel lancerà Damsel in Distress, trasformandosi in Mayrina e teletrasportando la vera Mayrina dalla gabbia. La vera Mayrina sarà quella in piedi nel punto in cui si trovava Ethel, quindi prendete di mira l’altra. Quando la colpirete, Ethel riprenderà la sua forma normale e sarà un combattimento diretto. Quando la sua salute si riduce, assicuratevi che il vostro personaggio principale (o chiunque altro sia il “volto” del vostro gruppo) la stia affrontando in mischia. Se un attacco la ucciderebbe, fate saltare il turno a un personaggio.

Quando è ridotta in condizioni di salute critiche, Ethel cercherà di contrattare con voi, dicendovi che tornerà in vita comunque.

Invitatela a continuare e vi offrirà il potere se le permetterete di tenere Mayrina e il suo bambino. A questo punto, fate un test di Intimidazione (DC 20) o Inganno (DC 20) per farvi consegnare Mayrina e darvi il potere. Mayrina protesta, ma Ethel le dice che l’accordo è saltato prima di andarsene. A questo punto dovrete scegliere quale punteggio di abilità volete potenziare: usate R3 per assicurarvi di scegliere quello giusto.

Riceverete i capelli di zia Ethel, che dovrete usare dall’inventario per ottenere il beneficio. Parlate con Mayrina, che vi dirà che avete rovinato tutto: Ethel avrebbe dovuto riportare in vita suo marito e crescere il bambino che portava in grembo.

Attraversate la piccola porta di legno per raggiungere l’Officina di Acrid. Raccogliete la bacchetta Divorzio amaro, necessaria per completare la missione di Mayrina. Ci sono altri oggetti di interesse: l’amuleto dell’Occhio Semprevivo può essere dato in pasto a Gale (altrimenti non fa altro che lanciare un incantesimo di 1° livello), mentre il Bastone delle Crone vale almeno la pena di essere venduto. Ci sono pozioni in un forziere e anelli (non magici) in un altro, oltre a due lettere: Lettera di Ethel e Lettera a Ethel. Non bevete le pozioni uniche sullo scaffale: sono tutte maledette.

Tornate indietro fino all’area con i Fiori Peculiari e le nubi di gas velenoso. Le nubi si sono disperse, permettendovi di esplorare liberamente. Salite sui rami e prendete quello più a sinistra quando i rami si biforcano. Saltate su una piattaforma più alta e vedrete una porta scintillante che potrete oltrepassare purché abbiate una maschera.

Questo porta a un cerchio di funghi che si può usare per raggiungere l’Underdark ed è uno dei quattro modi per arrivarci.

Tornate all’officina di Acrid e usate il cerchio di funghi per uscire. Troverete Mayrina nelle vicinanze con la bara del marito. La cosa migliore da fare dopo averle parlato è lasciarla in lutto.

La menzione della bacchetta non si concluderà felicemente perché non riporterà in vita il marito, ma rianimerà semplicemente il suo cadavere. Tuttavia, se volete chiudere la missione, potete mostrarle la bacchetta e spezzarla in due: si arrabbierà, ma è meglio dell’alternativa.

Se non avete trovato il sacchetto nascosto in precedenza, tornate dalla rana addormentata, che è felice ora che la megera se n’è andata. Vi mostrerà la sua gratitudine conducendovi al sacchetto.

Trattare con Kagha

Viaggiate velocemente verso Emerald Grove e dirigetevi verso l’Inner Sanctum. Posizionate i membri del vostro gruppo in modo strategico, perché le cose si faranno violente. Dite a Kagha che sapete che sta tramando per consegnare il boschetto ai Druidi dell’Ombra e i tre ratti nelle vicinanze si riveleranno per quello che sono in realtà: agenti dei Druidi dell’Ombra.

Kagha cerca di giustificare la sua posizione agli altri druidi presenti nel santuario prima che Olodan le ordini di “bruciare il contaminato”. A questo punto, effettuare una prova di Persuasione (DC 15) per convincere Kagha a rivedere la sua posizione e poi effettuare un’altra prova (Religione o Persuasione) per convincerla. In alternativa, un elfo o mezz’elfo dei boschi può recitare le parole degli affreschi nella camera, se vi siete presi il tempo di leggerli prima. Vi troverete a combattere contro i tre Druidi dell’Ombra, ma Kagha e gli altri druidi combatteranno al vostro fianco.

Olodan
Generale
Livello5 Lightfoot Halling
HP30 (39)AC15
DimensionePiccoloIniziativa+4
AbilitàSTR: 12, DEX: 18, CON: 14, INT: 10, WIS: 18, CHA: 18
Speciale
Coraggioso, Fortuna degli halfling

Wren e Pinta sono un po’ meno resistenti di Olodan (13 CA). Dovreste iniziare vicino ai vostri nemici, in modo da poter abbattere Olodan prima che vi dia problemi. Gli altri useranno Forma Selvatica, il che significa che dovrete consumare qualche barra di vita in più, ma non dovreste avere difficoltà a eliminarli.

Parlate poi con Kagha, che si rammarica per le sue azioni e dice che il rituale sarà interrotto. Se il vostro personaggio principale è un druido, vi ricompenserà con il bastone di quercia pallida. Trovate Zevlor e comunicategli la buona notizia. Riceverete i guanti Hellrider’s Pride per i vostri sforzi.

Se Gale (o qualcun altro in grado di lanciare Nube di Nebbia) non è nel vostro gruppo, tornate all’accampamento e aggiungetelo al vostro gruppo (probabilmente avrà bisogno di essere nutrito prima). Ora che il rituale è stato annullato, potete rubare l’Idolo di Silvanus dalla Piscina Sacra senza scatenare un massacro. Chiedete a Gale di lanciare Nube di Nebbia e rubate rapidamente l’idolo mentre nessuno vi vede. Correte al nascondiglio dei Tiefling e consegnatelo a Mol, che vi ricompenserà con un ringraziamento piuttosto sommario e un Anello della Protezione.

Di dee magiche e sfere neritiche

Tornati all’accampamento, potete parlare con Astarion di Cazador per saperne di più sul suo passato. Se non gli avete dato da mangiare prima, Gale si stringerà il petto. Di nuovo.

Riparare la trama
Dopo aver dato a Gale un terzo oggetto, vi parlerà del suo passato un po’ alla Gary Stu: un giovane mago così prodigioso nell’arte che Mystra, la Dea della Magia, divenne il suo mentore e poi la sua amante. Ma non era abbastanza e la sua arroganza lo portò a ritrovarsi con un pezzo di trama conficcato nel petto.

Questo “Netherese Orb” esploderà in modo catastrofico se non continuerete a dargli il vostro bottino. A questo punto potete cacciarlo dal party, ma questo vi impedirà di ottenere il trofeo del compagno.

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