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Viaggio a Moonrise Towers

Avete affrontato la crisi dei rifugiati, ma questo non vi ha avvicinato alla ricerca di una cura. Tuttavia, avete appreso che il vostro prossimo passo è quello di recarvi alle Torri della Luna, il quartier generale del Culto dell’Assoluto situato nelle Terre Maledette dell’Ombra. Potete arrivarci attraverso due vie: il Passo della Montagna o il Sottosuolo.

È possibile affrontare entrambe le aree (e, in effetti, entrambe le aree). Per motivi di chiarezza, tratterò prima il Passo della Montagna. Se esplorate prima l’Underdark, alcune scene della storia potrebbero sbloccarsi in un ordine diverso.

Il Passo della Montagna

Viaggiate velocemente verso l’accampamento dei Goblin. C’è un sentiero a sud-ovest che porta al Passo della Montagna. Confermate la vostra intenzione di procedere.

È possibile raggiungere il Mountain Pass anche da Risen Road. Fa differenza solo la posizione di partenza.

Di guardiani e girini

Se non avete fatto un Lungo Riposo da quando avete raggiunto l’Accampamento Goblin (i festeggiamenti non contano), la scena passerà al vostro accampamento. Quando andrete a letto, riceverete la visita del vostro Guardiano.

(Ti dice che ti ha già salvato in passato e ti promette che non diventerai un mind flayer. Inoltre, vi dice che il parassita è una fonte di potere, se decidete di utilizzarlo. Ora potete consumare gli esemplari di parassita che raccogliete, e così facendo sbloccherete nuovi poteri.

Espandere la mente
Dovreste avere cinque o sei esemplari di parassita Mind Flayer. Esaminatene uno nel vostro inventario.

Scegliete di “Aprire la mente al girino” e… non succederà nulla. Se aprite l’inventario, anche tutti gli altri esemplari saranno scomparsi. Si tratta semplicemente di un errore di interfaccia. Cliccate su R2 e vedrete una nuova voce di menu “Poteri Illithid”. Cliccateci sopra e selezionate un potere da far evolvere per sbloccare il trofeo corrispondente.

I vostri compagni non sono disposti a partecipare, ma potete effettuare una prova di Persuasione (DC 15) per fargli cambiare idea (si noti che Lae’zel richiede di effettuare due prove).

Sentiero del monastero di Rosymorn

Dirigetevi a nord-est dal punto di partenza per raggiungere il sentiero principale dell’area. Quando sbloccherete il waypoint, Lae’zel (se è nel vostro gruppo) noterà alcuni segni sul terreno, che indicano che l’asilo nido è vicino.

Se non accettate di andarci subito, lei partirà da sola. Prima di farlo, c’è qualcosa che potete togliere di mezzo. Dirigetevi a nord lungo il sentiero e sarete attaccati da un folto gruppo di non morti: quattro Ghoul, un Ghast e due Pastori della Morte. I Pastori della Morte sono bersagli prioritari perché proiettano un’aura che rende i loro alleati resistenti ai danni fisici. Hanno anche una riserva temporanea di HP e, finché non viene rimossa, sono resistenti a tutti i tipi di danni diversi da quelli radianti. Assicuratevi di uccidere entrambi i Pastori della Morte nello stesso round, altrimenti il sopravvissuto farà risorgere l’altro, vanificando il vostro duro lavoro.

Quando i nemici sono morti, cercate tra i resti di uno Zelota dell’Assoluto per trovare un’armatura a piastre, che sarà un potenziamento per Lae’zel, insieme a una missiva di Moonrise in cui si dice che il Duca Ravengard è stato portato alle Torri di Moonrise. Per saperne di più, potete usare la funzione Parla con il morto sul cadavere. Ci sono altri corpi nelle vicinanze: tre giovani githyanki con un bottino minore e un altro zelota con una seconda armatura a piastre.

Riparazione della trama
Aggiungete Gale al vostro gruppo, se non ne fa già parte, e dirigetevi a ovest e poi a sud attraverso un ponte traballante. Quando passate davanti al “Viaggiatore Sfinito”, questi si rivela essere la celebrità dei Forgotten Realms, Elminster, e dice a Gale che ha un messaggio importante da consegnare. Ma solo dopo aver mangiato.

Tornate al vostro accampamento dove, dopo molte parole, Elminster dice a Gale che il Netherese Orb può essere usato per distruggere l’Assoluto (mentre Gale stesso sarebbe lo sfortunato “catalizzatore”). Cosa più importante per voi, Elminster stabilizza la sfera in modo che Gale non abbia più bisogno di mangiare oggetti magici, sbloccando il trofeo di compagno di Gale. Parlategli in seguito dell’inaspettata svolta degli eventi.

Tornate al waypoint e dirigetevi verso est. Scendendo alcuni gradini, una donna di nome Lady Esther vi informerà che è eccezionalmente ben armata.

Se le parlate, vi dirà che il cosiddetto asilo nido non è altro che un alveare brulicante di brutali githyanki e si lamenta che l’hanno scacciata quando ha cercato di comprare una delle loro uova. Informatevi meglio e scoprirete che vuole ottenere un uovo per conto della Società della Brillantezza, che vuole capire se la violenza dei githyanki è innata o appresa. Se accettate di aiutarla, iniziando a rubare un uovo githyank, potete tentare una prova di Persuasione (DC 21) per ottenere anche un pagamento anticipato. In alternativa, se avete l’Uovo di Gufo, potete offrirglielo e tentare una prova di Persuasione (DC 21) per farglielo accettare. È anche possibile scambiare con lei alcuni oggetti utili: il Periapt of Wound Closure è molto buono.

Se le parlate con Lae’zel o con un personaggio principale githyanki, le cose rischiano di finire violentemente, a meno che non accettiate di rubare l’uovo.

Seguendo il sentiero verso nord, si arriva a una funivia. Se volete usarla, dovete effettuare una prova di Forza (DC 15) per girare la ruota arrugginita. Altrimenti, dirigetevi a ovest lungo il sentiero per trovare un dirupo su cui potete arrampicarvi. Da qui, saltate attraverso un varco per raggiungere uno stretto sentiero.

Monastero di Rosymorn

Fate attenzione a non innescare le mine di repulsione mentre percorrete il sentiero. Dopo un breve tratto, incontrerete una ghiandaia azzurra in un nido.

Se gli parlate, vi dice che non ha più nulla. Se si chiede un simile atteggiamento a un uccellino, si fa notare che non sarebbe così piccolo se avesse un nido vero e proprio. Anche se ha un nido, il suo nido si trova sul tetto del monastero ed è attualmente occupato da aquile giganti.

Potreste capire che un nido abbastanza grande per le aquile giganti è improbabile che appartenga a una ghiandaia azzurra. Se volete, potete accettare la ricerca della Ghiandaia azzur ra o dirle che non avete tempo per le piccole dispute tra uccelli.

In realtà è possibile trovare la ricompensa della missione senza fare la missione. Dirigetevi a est lungo il sentiero che parte dal nido finché tutti non falliscono una prova di Sopravvivenza (DC 25). Prendete la pala e iniziate a scavare per recuperare un forziere con dell’oro e un bottino minore.

Tornate al sentiero e seguitelo fino a nord per trovare una serie di offerte dei pellegrini: alcune pozioni e oggetti di valore minori e materiale di lettura: una Maledizione del Pellegrino e due Preghiere del Pellegrino.

Tornate al sentiero principale e seguitelo verso nord-est, dove sbloccherete un altro waypoint presso il monastero. Dirigetevi verso est per assistere a una scena in cui una coppia di githyanki dimostra le proprie tendenze psicopatiche.

Dopo che se ne sono andati, si può usare la funzione Parla con il morto con la sfortunata Corliss per apprendere che era una novizia dell’Assoluto in viaggio verso le Torri della Luna. Quando vi avvicinate alle porte, il manufatto vi avverte di andarvene.

Non c’è modo di passare attraverso le porte d’ingresso, ma c’è una finestra rotta sulla sinistra attraverso la quale ci si può arrampicare.

Troverete il primo dei numerosi saccheggiatori kobold svenuti sul pavimento. Eliminatelo e attraversate la porta. Ci sono altri kobold ubriachi svenuti a terra, mentre altri si aggirano in giro. Uccidetene il più possibile in silenzio prima di scatenare le ostilità contro gli altri. Uno dei Kobold saccheggiatori lascia cadere una Mazza cerimoniale, necessaria per un enigma successivo, insieme a un Diario dei Kobold.

Passate attraverso il muro posteriore e cercate una serie di salti da fare per raggiungere il livello superiore del monastero. Da lì, arrampicatevi su alcune liane annodate per raggiungere il tetto.

Raggiungete la terrazza dove un’antica aquila gigante ha fatto il nido per allevare il suo pulcino.

Purtroppo (per le aquile), anche se non state facendo commissioni per le ghiandaie psicopatiche, nel nido c’è qualcosa che volete. se vi avvicinate di nuovo al nido, le aquile diventano ostili.

Antica aquila gigante
Generale
Livello5 Giant Eagle
HP62 (80)AC13
DimensioneGrandeIniziativa+3
AbilitàSTR: 20, DEX: 17, CON: 14, INT: 8, WIS: 14, CHA: 10
Speciale
Multiattacco

Passerà il primo turno a chiedere rinforzi. Assicuratevi che non ne riceva troppi.

Dopo aver ucciso le aquile, cercate nel nido per trovare un Warhammer cerimoniale.

Se prima avete parlato con la Ghiandaia azzurra e avete accettato di sfrattare gli inquilini dal suo nido, essa arriverà per reclamarlo. Se le chiedete una ricompensa, vi indicherà la posizione di un forziere che avete già scavato.

Saltate verso est, attraversate il tetto e saltate verso una torre in rovina dove troverete un forziere dipinto contenente l’Elmo della Lancia Sacra.

Da qui (con la Caduta delle Piume), potete saltare giù al livello del suolo ed esplorare le scogliere meridionali, se volete. In fondo troverete una porta chiusa a chiave (DC 10). Questa porta conduce a un Passaggio nascosto che è un modo per entrare nel presepe. Se arrivate da questa parte, annotatelo per il momento. Risalite il sentiero a ovest per tornare all’ingresso del monastero.

Dal punto in cui siete saliti sul tetto, dirigetevi a sud e cercate nel corpo di un guerriero Githyanki per trovare un’ardesia Githyanki che potete leggere. Nelle vicinanze, cercate una torre in rovina da cui potete saltare giù.

Monastero di Rosymorn – Piano intermedio

Saltate di nuovo giù e sbloccate la porta (DC 15) in basso. Attraversatela e sarete attaccati da nove gremishka. Non hanno molti HP, ma hanno un morso dannoso e l’uso della magia vicino a loro scatena una pericolosa ondata selvaggia. Fortunatamente, avete la possibilità di vedere l’invisibilità, quindi non dovreste avere problemi a colpirli. Quando sono morti, aprite le porte (DC 14) di due gabbie di ferro e leggete His Holy Blood, Vol. 3, Dawnmaster Vaseid e le Parabole di Dawnmaster Vaseid. Le Parabole menzionano la “fidata ascia da battaglia” di Vaseid.

Uscite da una delle due porte e addentratevi nell’edificio. Ignorate la stanza del puzzle a nord per il momento e saltate attraverso il buco nel pavimento.

Troverete una porta chiusa a chiave (DC 15). Anche se la sbloccate, dall’altra parte c’è una barricata. Passate invece dall’altra porta, dove troverete un muro diroccato che potrete abbattere abbastanza facilmente. Attraversatelo e troverete un Guardiano della Fede. Il Guardiano non è ostile, quindi dovrete prima attaccarlo.

Guardiano della fede
Generale
Livello7 Costruire
HP60AC20
DimensioneMedioIniziativa+0
AbilitàSTR: 10, DEX: 10, CON: 10, INT: 10, WIS: 10, CHA: 10
Speciale
Permanentemente armato, rappresaglia

Lanciate Bless in anticipo e attaccatelo a distanza per non morire ai suoi attacchi di rappresaglia. Finché si mantiene la distanza, non reagisce.

Una volta distrutta, è possibile raccogliere l’Ascia da battaglia cerimoniale.

Dirigetevi verso la stanza degli enigmi e prendete nota delle basi, una delle quali ha una spada lunga cerimoniale in cima. La targa sulla parte anteriore recita “Dawnmaster Welkinglory”.

Non prendere l’arma: è dove vuoi che sia. Dovete abbinare le armi degli altri Domatori. Sapete già che l’Alba Vaseid usava un’ascia da battaglia, quindi mettete l’Ascia da battaglia cerimoniale sul suo basamento. Per gli altri dovrete tirare a indovinare, ma potete esaminare la vetrata sul pavimento per trovare degli indizi. Gli abbinamenti corretti sono:

  • Semi di Dawnmaster: Warhammer cerimoniale
  • Dawmnaster Stockhold: Mazza cerimoniale.

Quando tutte e quattro le armi sono state piazzate, si aprirà una nicchia nascosta.

Cercate nell’astuccio per trovare una Nota per il prossimo Maestro dell’Alba e la Cresta del Maestro dell’Alba. Leggete la nota per iniziare a trovare il Sangue di Lathander. Riceverai anche il buff Radiosità del Signore del Mattino, che aggiunge +1d4 danni radianti ai tuoi attacchi.

Uscite dalla finestra rotta sopra il basamento di Dawnmaster Seed e arrampicatevi su alcune radici annodate per trovare uno scrigno opulento contenente oro e un bottino minore. Scendete le scale rotte a sud del punto in cui avete combattuto contro il Guardiano della Fede. Saltate giù fino alla serie di scale successiva. Una bocca magica su un busto farà suonare un allarme, anche se non c’è più nessuno a rispondere.

Monastero di Rosymorn – Piano inferiore

Eliminate la barricata che vi impedisce di passare attraverso il buco nel muro e attraversate la porta a nord. Cercate una bottiglia di grasso a terra (vi tornerà utile tra poco) ed esaminate la targa “Sacro sangue di Lathander” sulla statua per ottenere qualche XP. Dirigetevi a ovest e cercate un resoconto della fondazione della Crèche Y’llek sul terreno. Successivamente, scendete le scale vicine per raggiungere i sotterranei del monastero. Aggiungete Lae’zel al gruppo (se necessario) prima di attraversarlo.

Asilo nido Y’llek

I githyanki hanno creato la loro base nei sotterranei del monastero. La vostra presenza sarà messa in discussione dalle sentinelle mentre scendete lungo il passaggio.

Permettete a Lae’zel di parlare a vostro nome e lei dice loro di mostrarvi la strada per lo zaith’isk. Attraversate le pesanti porte alla fine del passaggio e girate a destra per sbloccare il waypoint. Andate a sud in una grotta dove troverete una commerciante di nome A’jak’nir Jeera. Ha alcuni oggetti utili, in particolare i Guanti della destrezza.

Tornate al passaggio principale e dirigetevi a nord verso l’aula dove troverete l’istruttore, Sa’Varsh Kethk, impegnato in ciò che si intende per pedagogia nella società githyanki.

Il giovane Varrl è lo sfortunato destinatario dei suoi metodi di insegnamento e Kethk sta cercando di costringerlo a combattere fino alla morte contro gli altri studenti (il che, dato che ha solo 3 HP, non è certo un combattimento leale). Effettuare una prova di Persuasione (DC 21) per convincere Kethk a lasciare in pace il ragazzo. Quando Varrl va ad affilare le spade come da istruzioni, andate a parlargli. È sorpreso che tu abbia mostrato compassione e gentilezza. Sei proprio come…

Tuttavia, non finisce la frase. Effettuate una prova di Persuasione (DC 14) per fargli rivelare il nome che ha sulle labbra: Orfeo, il vero principe, dicendo di aver letto le sue imprese in un libro. Chiedete se potete avere il libro e fate una seconda prova di Persuasione (DC 14) per farvelo dare. Aprite il vostro inventario e leggete Orfeo, Principe della Cometa, Parte seconda: Sacrificio per iniziare a scoprire la storia del Principe Orfeo. Se non volete fare i controlli, potete semplicemente comprare il libro da lui (tasto △).

Lasciate l’aula e dirigetevi verso ovest. Quando si apre il passaggio, si può esaminare un ritratto di Vlaakith sulla parete.

Chiedete a Lae’zel di esaminarlo e di effettuare una prova di Storia (DC 16) per individuare una cometa nell’angolo, senza dubbio aggiunta da Varrl (gli altri personaggi devono effettuare una prova di DC 21). Se ne avete voglia, potete effettuare una prova di Destrezza (DC 16) per disegnare una barba e dei baffi finti sul ritratto. Questo provoca costernazione tra i gith, ma non sembra avere ulteriori conseguenze.

Prendete il passaggio a sud e attraversate la porta dell’infermeria. Ci sono due bambini che usano la Mano del Mago per spingere avanti e indietro un Forziere del Viaggiatore, mentre dall’interno provengono suoni di angoscia. Se scassinerete la serratura (DC 18), un gremishka emergerà e attaccherà. Proseguite attraverso la porta in fondo per raggiungere l’Ufficio del medico.

Ci sono due esemplari di parassita Mind Flayer sul lato sinistro della stanza che si possono rubare.

Non consumateli ancora perché potrebbero tornarvi utili a breve. C’è un terzo esemplare sul tavolo del dottore e Ghustil Stornugoss è talmente presa dal suo lavoro che potete avvicinarvi di soppiatto e rubare anche quello. Parlatele quando siete pronti.

Permettete a Lae’zel di parlare per voi e lei dice che siete tutti infettati dai girini ghaik, ma non mostrate alcun sintomo. Stornugoss dice che o il girino è speciale o lo siete voi e vi dice di andare a zaith’isk.

Sia voi che Lae’zel potete usare lo zaith’isk. Tuttavia, se Lae’zel lo usa, dovrete superare una serie di verifiche a DC 30 (cioè più o meno impossibili). Le prove sono molto più facili se si entra nel dispositivo. Potete prepararvi alla prova equipaggiando l’Archetto dell’Intelletto deformato, bevendo un Elisir dell’Eroismo e facendo in modo che qualcuno sia in grado di lanciare Resistenza.

Interagite con il dispositivo quando siete pronti. Se volete, potete fare un test di Investigazione (DC 15), ma non vi dirà molto. Dite a Lae’zel “Stai indietro” e rispondete che starebbe ancora cercando questo posto senza la vostra guida quando vi sfida. Sdraiatevi nel dispositivo.

Come ci si potrebbe aspettare, la cura è peggiore della condizione, poiché lo scopo del dispositivo è quello di curare la condizione una volta per tutte. Dovrete effettuare una serie di tiri salvezza:

  • “Seguire le istruzioni del medico…”: Intelligenza (DC 12)
  • “Mantenere la calma”: Saggezza (DC 15)
  • “Concentrarsi su questa antica magia”: Intelligenza (DC 18).

Alcune classi possono effettuare il terzo tiro salvezza utilizzando il loro attributo di lancio anziché l’Intelligenza. Alla fine di questa sequenza, lo zaith’isk esploderà. Effettuate una prova di Inganno o di Esibizione (DC 15) per persuadere Stornugoss che il parassita è morto. Se riuscite a effettuare tutti e tre i tiri salvezza, riceverete il buff Risvegliato, che fa sì che tutti i poteri illithidici utilizzino solo un’azione bonus. Se non si riesce a convincere Stornugoss che il parassita è morto, si scappa e si chiude la porta alle spalle, costringendovi a lottare per uscire dall’Infermeria.

Se si falliscono i tiri salvezza, si subisce un indebolimento permanente dei punteggi delle abilità. Tuttavia, è possibile curarlo consumando parassiti.

Parlate poi con Lae’zel, che non riesce a credere che il dispositivo stia per uccidervi: evidentemente qualcuno deve aver manomesso il dispositivo!

Lasciate l’infermeria e dirigetevi a nord verso l’incubatoio. L’area è coperta da acido dannoso e ci sono trappole ovunque. Si può saltare sulle rocce per arrivare dall’altra parte, ma bisogna fare attenzione alle mine a repulsione sulle sporgenze. Una volta raggiunto l’altro lato, parlate con Varsh Ko’kuu.

Vi dice che sta aspettando che l’ultimo uovo si schiuda, ma che si aspetta che qualcuno venga a distruggerlo da un momento all’altro. Chiedete cosa succederà e fate una prova di Persuasione (DC 18) per dire che ve ne occuperete voi. Quando vi chiederà cosa ne farete dell’uovo, rispondete che lo alleverete come vostro o che troverete un altro nido. Nonostante i suoi dubbi, pensa che l’uovo sarà più al sicuro con voi che qui e vi dà gli Stivali di Varsh Ko’kuu per aiutarvi a recuperarlo. Equipaggiateli con qualcuno in grado di saltare per lunghe distanze e andate a recuperare l’uovo.

Tornate indietro per la strada che avete percorso e tornate al punto di passaggio. Risalite il passaggio a est e attraversate la porta per assistere a una scena tagliata. Successivamente, passate nel Quartiere del Capitano e parlate con Kith’rak Therezzyn che chiede di sapere se avete portato l’arma.

Per avanzare, dovrete mostrarle l’artefatto, nel qual caso vi manderà dall’inquisitore, oppure rifiutare, nel qual caso dichiarerà che lo prenderà dal vostro cadavere.

Kith’rak Therezzyn
Generale
Livello6 Githyanki
HP80 (104)AC16
DimensioneMedioIniziativa+3
AbilitàSTR: 15, DEX: 12, CON: 16, INT: 18, WIS: 15, CHA: 16
Speciale
Arma psionica Githborn, Parata Githyanki, Sentinella perfetta,
Raramente viene colto alla sprovvista

Oltre al capitano, dovrete combattere i suoi lupi domestici, Ur’uth e D’hak, e un mago chiamato Ardent G’nuril. Therezzyn lascia cadere la Soulbreaker Greatsword, che sarà un upgrade per Lae’zel. Therezzyn lascia cadere anche il Frammento di Gith, necessario per superare la barriera in fondo alla stanza.

Inserite il frammento nel Distruttore di Barriera Githyanki e passate al passaggio successivo. Proseguite verso nord e attraversate le porte in fondo per incontrare l’inquisitore Ch’r’ai W’wargaz, che chiede l’arma.

Potete accettare o rifiutare. Non ha molta importanza, dato che combatterete con l’inquisitore ora o più tardi. Se rifiutate, dovrete fare una prova di Persuasione (DC 21) per convincere Lae’zel a seguire il vostro esempio. Si tratta di una prova piuttosto difficile, quindi potete anche consegnarla. Un visitatore inaspettato fa sentire la sua presenza: Vlaakith.

Non farlo
Assumete il giusto (o, più precisamente, sbagliato) tono di sfida e Vlaakith vi ucciderà desiderandolo.

Inginocchiati, Vlaakith si complimenta con Lae’zel per la compagnia che frequenta. Vlaakith chiede di sapere se siete amici o ladri. Rispondete che non avete preso l’arma e lei vi dirà che l’arma – il Prisma Astrale – è corrotta: all’interno c’è un agente dei mind flayer. Se lo uccidete, lei vi purificherà. Non avete molta scelta, quindi accettate e usate il Planecaster per entrare nel Prisma Astrale.

Prisma astrale

Saltate dalla piattaforma di partenza e andate a entrare nella Caverna del Richiamo. La Visitatrice del Sogno vi dice che vi parlerà in privato. Entrate e lei vi esprimerà il suo disappunto.

Non potete uccidere il Visitatore dei Sogni, ma potete rendere i vostri futuri rapporti con lei molto meno piacevoli. Siate gentili.

Ditele che volete solo parlare ed esplorare le sue opzioni di conversazione. Vi dirà che Vlaakith la vuole morta perché conosce un segreto che porterebbe alla fine del suo regno. Quando vi offrirà la sua spada, rifiutatevi di ucciderla e lei vi svelerà il segreto: Vlaakith non sa nulla di come Gith ha sconfitto l’impero dei mind flayer. È un’impostora e non è in grado di difendere il suo popolo.

In seguito, Lae’zel chiederà di sapere cosa è successo. Ditele che Vlaakith le ha mentito e fatela entrare nei vostri ricordi. Quando avete finito, tornate al piano materiale attraverso il vicino portale. Tornati al nido, Ch’r’ai dice a Lae’zel che la vostra morte è stata decretata (e vi rendete conto che questo sarebbe stato il risultato).

Ch’r’ai W’wargaz
Generale
Livello6 Githyanki
HP112 (145)AC17
DimensioneMedioIniziativa+2
AbilitàSTR: 17, DEX: 14, CON: 15, INT: 18, WIS: 16, CHA: 12
Le condizioni
(Resistenza leggendaria)
Speciale
Attacco extra, Parata Githyanki, Sentinella perfetta, Vendetta psionica,
(Potenziamento psionico)

È più duro del Kith’rak ed è accompagnato da diversi githyanki: due maghi, un attaccante a distanza e un combattente in mischia. Concentratevi su di lui e occupatevi degli altri.

A difficoltà Tattico, W’wargaz ottiene una Resistenza Leggendaria (+10 ai tiri salvezza, tre volte) e i suoi attacchi infliggono +1d6 danni psichici.

Quando i nemici sono morti, parlate con Lae’zel che, almeno per il momento, crede che Vlaakith stia semplicemente mettendo alla prova la sua fede.

In effetti è tanto noiosa quanto stupida, ma forse non diteglielo. Saccheggiate i resti di Ch’r’ai per trovare una Pozione di sonno angelico e un Cerchietto della vendetta psionica. Se volete, potete anche usare Parla con i morti su di lui. L’Ardente Jhe’rezath lascia cadere un Diadema della Sinergia Arcana. Cercate in un elegante forziere vicino al Plancecaster per trovare uno Strange Conduit Ring. Se siete interessati, c’è del materiale da leggere: Un libro confiscato e informazioni sull’arma. Un elegante scrigno nell’angolo contiene un paio di Guanti dei Cieli Belligeranti. Cercate nella stanza a est per trovare l’alabarda Skinburster, una Collana di potenziamento elementale in una vetrina e un mucchio di pozioni, elisir e ingredienti in vari scrigni.

Andate nella stanza a ovest. Cercate nei contenitori per trovare un paio di Stivali di Ghiaccio insieme a pozioni, pergamene e bottini minori.

Lo Strange Chunk of Amber che si trova nella vetrina non ha alcun utilizzo nel gioco, quindi aggiungetelo semplicemente alle vostre merci e vendetelo.

Ci sono due statue con targhe alla base. Le statue si girano e, leggendo le targhe, si capisce che una deve essere rivolta verso est (“Lathander benedice il sole nascente e generoso”), mentre l’altra deve essere rivolta verso ovest.

La statua che deve essere girata verso ovest richiede una prova di Atletica (DC 25) per muoversi. In alternativa, se si usa la Bottiglia di grasso raccolta sull’area intorno alla statua (non sulla statua stessa), la si può girare liberamente. Come ultima risorsa, si può dare un colpo alla statua con la propria arma. Quando le statue sono rivolte nella giusta direzione, si apre un passaggio verso ovest. Attraversatelo e scendete i gradini per raggiungere una Scala segreta.

Monastero di Rosymorn – Camera segreta

Prelievo di sangue
Attraversatela per raggiungere una camera segreta con una barriera invalicabile alla fine. Cercate una fonte di energia che potrete distruggere con attacchi a distanza per abbattere la barriera.

Mandate il vostro specialista in trappole a disarmare il rompighiaccio nel corridoio davanti a voi.

C’è una seconda barriera che vi blocca la strada, quindi arrampicatevi sulle rocce a sinistra e cercate un’altra fonte di energia da distruggere. Successivamente, disarmate un altro Mattiniero e scendete nel passaggio. C’è una terza barriera che vi blocca la strada e la fonte di energia è sulla destra.

Una volta abbattuta l’ultima barriera, continuate a salire i gradini a ovest e inserite lo stemma del maestro dell’alba nel pannello dello stemma per sbloccare il trofeo Prendere il sangue e ottenere la mazza del sangue di Lathander.

Se volete, potete viaggiare velocemente da questa posizione. In alternativa, se volete guadagnare XP, potete combattere per tornare indietro attraverso il nido. Oltre ai soliti equipaggiamenti gith, alcuni githyanki rilasciano equipaggiamenti unici. Nella grotta a sud-est, il razziatore G’r’ath lascia cadere una Balestra della Forza Arcana, mentre A’jak’nir Jeera lascia cadere alcuni degli oggetti che le avete venduto, il Coltello del Re delle Montagne Sotterranee e un Amuleto del Marchio. Nell’Infermeria, Gish Umr’a’c lascia cadere un Anello dell’Infusione Elementale mentre Ghustil Stornugoss lascia cadere l’Amuleto dei Cacciatori di Aberrazioni. Nel corridoio d’ingresso, Gish Far’aag lascia cadere un Anello della sinergia arcana. Se vi sentite in colpa per aver massacrato i githyanki, troverete i resti di Ellyka (la tiefling incontrata nella Strada Risorta) nella cella a sinistra dell’ingresso.

Se volete, potete usare la funzione Parla con i morti con lei. Vi dirà che è venuta qui a causa delle voci sul Sangue di Lathander e che è stata uccisa “lentamente e dolorosamente” dai githyanki. Viaggiate velocemente fino al waypoint di Trielta Crags e trovate Lady Esther. Datele l’uovo se avete accettato di rubarlo per lei. In alternativa, potete convincerla con l’Uovo di Gufo che avete trovato in precedenza.

C’è una terza opzione per l’uovo di Githyanki: far sì che Lae’zel lo tenga.

Un gufo affamato

Prima di accamparvi per la notte, assicuratevi di essere in grado di parlare con gli animali. Durante la notte il cucciolo di gufo si presenterà al vostro accampamento lamentandosi di avere fame.

Avete due mani per un motivo
Se gli offrite del cibo, ne chiederà ancora. Tuttavia, uno dei vostri compagni lo spaventerà accidentalmente.

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