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Torri dell’alba

Dirigetevi a sud dal waypoint. Quando vi avvicinerete alla torre, un fanatico di nome Malik e un adepto di nome Merim contesteranno la vostra presenza prima di riconoscervi come una Vera Anima.

Dopodiché, salite le scale che stanno sorvegliando e attraversate la porta.

Moonrise Towers, piano principale

A destra dell’ingresso c’è un mercante di oggetti di nome Lann Tarv. Se Karlach è con voi, vi dirà che una sua vecchia conoscenza gli ha dato tre Monete dell’Anima e ve le darà a condizione che ascoltiate le storie delle anime intrappolate al suo interno. È possibile ottenere uno sconto da Tarv mettendo in discussione il suo atteggiamento ed effettuando una prova di Persuasione (DC 14) per impressionarlo con un racconto della propria forza d’animo, spietatezza o eroismo.

Nelle vicinanze troverete anche Roah Moonglow, che forse ricorderete dal Campo Goblin, che esercita il suo mestiere. Attraversate la porta vicina e parlate con un’orchessa di nome Mig che crede di sentire strani rumori nelle pareti.

Effettuate una prova di Intuizione (DC 14) e sentirete anche voi qualcosa. Vi dice che il suono è più forte vicino alla cucina, ma non le è permesso di entrarvi. Attraversate la porta a sud che vi porta fuori dalla torre. Siete vicini al nascondiglio a cui alludeva il diagramma di Moonrise nella Gilda dei Muratori. Cercate un muro crepato che potete abbattere per raggiungere un forziere contenente oro e un bottino minore.

Tornate all’area d’ingresso e attraversate la Porta dell’Assoluto. Troverete alcuni goblin che vengono rimproverati dal Discepolo Z’rell per non aver recuperato l’artefatto.

Minthara / Non può essere messa in gabbia

Se Minthara e Sazza sono sopravvissute all’accampamento Goblin, saranno presenti (e se avete preso la sua armatura, Minthara sarà in mutande).

Minthara cercherà di giustificare il suo fallimento facendo notare che aveva a disposizione le truppe sbagliate. Effettuare un test di Saggezza (DC 16) per influenzare il risultato. Thorm ordina di portare via Minthara e Z’rell chiede di sapere in che modo i goblin hanno servito la causa dell’Assoluto. Non attaccate a questo punto, ma rispondete come volete. Thorm ordina di uccidere i goblin indipendentemente da ciò che dite. Un goblin di nome Drenn tenta – senza successo – di ucciderlo con conseguenze disastrose. Lascia a voi il destino degli altri. Sazza vi supplica di non farle del male.

Ordinate alle guardie di liberarli per sbloccare il trofeo di Sazza.

Dopodiché, si può esplorare. La porta a destra conduce a delle scale e dietro il trono ci sono delle scale per il primo piano. La porta a sinistra del trono conduce al laboratorio di Araj Oblodra. Se le parlate, vi dirà che ha un’offerta per voi. Chiedete di più e vi chiederà una goccia di sangue che userà per fare una pozione, tenendo il resto per la “ricerca”. Effettuando un controllo di Storia (14), capirete che in realtà quello che cerca è sangue contaminato da illthid.

La donna vi farà la sua offerta: una pozione e dell’oro in cambio del vostro sangue e del vostro silenzio. Se accettate la sua proposta, riceverete una pozione specifica per la vostra razza. Ha un ulteriore favore da chiedervi: fate parlare il vostro amico vampiro con lei. Tornate all’accampamento e aggiungete Astarion al vostro gruppo, se necessario, e parlate di nuovo con Araj.

Astarion la rassicura che non morderà, ma in realtà è proprio quello che lei vuole. Ha sognato per tutta la vita di essere morsa da un vampiro e per questo vuole barattare una pozione leggendaria. Astarion rifiuta e se glielo chiedete vi risponde che il suo sangue è di rango. Ignorate le sue riserve e ordinategli di morderla. Riceverete la disapprovazione di Astarion e una pozione di Vigore perenne che aumenta la Forza di chi la beve di 2. Questa pozione può aumentare la Forza oltre il 20, quindi è ottima per Lae’zel o Karlach.

Se state giocando all’origine Dark Urge, potete interagire in modo unico con un gatto di nome Steelclaw sulle mura esterne. Dirigetevi a est verso la cucina, dove troverete un halfling di nome Linsella che cerca di addestrare gli gnoll a fare i domestici.

Fate notare che non avete mai visto uno gnoll addomesticato prima d’ora e lei vi risponderà che l’Assoluto le ha dato un dono: la capacità di riscrivere le vite dei fedeli e farle diventare migliori. Vi dà una dimostrazione su uno gnoll che ha chiamato “Barnabus” e vi chiede cosa vorreste che facesse. Suggerisce di farlo danzare e Barnabus resiste ai suoi tentativi di controllarlo. Effettuate una prova di Saggezza (D.C. 16) per rompere il suo legame con Barnabus, causandone la morte. Effettuate una prova di Persuasione (DC 16) e Barnabus, Tomellia e Timothy si dimostreranno amichevoli nei vostri confronti. Perquisite i resti di Linsella per trovare un esemplare di parassita Mind Flayer.

Se volete indagare sui rumori sospetti, tornate nella stanza precedente e prendete nota del muco che copre una porta. Andate nella stanza accanto e cercate una scala per salire sulle travi. Saltate su alcune travi rotte e noterete una parete crepata.

Effettuando una prova di Arcana (DC 14), potrete rilevare la presenza aliena che avete sentito sul Nautiloide.

A meno che non siate morbosamente curiosi, andatevene.

Se vi avvicinate, la vostra mano verrà afferrata. Selezionate “Non fare nulla” e vi troverete in presenza dell’Assoluto.

Potete fare un paio di domande, se volete, prima di ritrovarvi a essere tirati più forte. Fai un attacco in mischia per liberarti. Subirete una spalla slogata (svantaggio nei tiri di attacco fino al prossimo Riposo Lungo) per i vostri problemi.

Superate le travi fino all’angolo sud-ovest e cercate delle radici su cui arrampicarvi per raggiungere una camera da letto al primo piano.

Torri Moonrise, primo piano

Il forziere ai piedi del letto è un Mimic. Dopo averlo ucciso, cercate tra i suoi resti per trovare l’Amuleto di Spineshudder insieme a ingredienti, bottini minori e una Lettera macchiata che costituisce una lettura interessante. Esaminate un busto vicino alla porta sulla parete orientale per capire di chi era questa camera da letto: Melodia Thorm, moglie di Ketheric.

Attraversate la porta chiusa a chiave (DC 15) a nord (la porta a est vi porterà in un’area riservata con guardie che si aggirano) per raggiungere la camera privata di Ketheric Thorm. Un cane non-morto-meccanico di nome Squire sfida la vostra presenza.

Fate un controllo del discorso o lasciate che vi annusi e ditele che siete qui per fermare l’Assoluto. Finché non dichiarate la vostra intenzione di eliminare Thorm, non le importa. Leggete il Diario dell’Apostolo su un tavolo e fate una prova di Religione (DC 15) per capire che qualsiasi cosa stia facendo il Ketherico Thorm, non ha nulla a che fare con Selûne o Shar. Ci sono altri libri che potete leggere e che vi dicono qualcosa sul carattere di Thorm: Etica della Guerra di Suelto sul pavimento e Attirare Esiliati Drow in una scrivania, per non parlare di tutti i Piani di Invasione disposti sul tavolo da guerra. Il forziere chiuso a chiave (DC 14) ai piedi del letto contiene una toccante Lettera a Ketheric e un Mantello dell’Assorbimento Elementale.

Effettuate una prova di Percezione (DC 15) per individuare un’asse allentata accanto al letto. Esaminandola si trova il Dominio del cervello dell’anziano, che costituisce una lettura molto illuminante.

La porta nell’angolo in alto a destra è chiusa a chiave, ma potete usare la leva accanto per sbloccarla. Essa conduce a un’area esterna dove si trova un Libro di preghiere carbonizzato.

Attraversate la camera da letto di Melodia per tornare al piano terra e utilizzate le scale dietro il trono per tornare al primo piano. La discepola Z’rell si trova nella camera a sinistra delle scale. Se lasciate andare i goblin, chiederà spiegazioni. Rispondete come volete e lei sonderà la vostra mente, mettendo alla prova la vostra fede.

Effettuate, ad esempio, una prova di Inganno (DC 14) per depistarla. Vi dice che ha una missione per voi. Il discepolo Balthazar, uno dei più stretti consiglieri di Thorm, è stato mandato a recuperare una reliquia dal mausoleo della famiglia Thorm. Dovete recarvi sul posto, assistere Balthazar se necessario e riportare la reliquia con voi. Effettuate una prova di Intuizione (DC 14) per notare che è nervosa quando parla della reliquia e una prova di Persuasione (DC 18) per chiederle spiegazioni. Suggerite che dovrebbe darvi più supporto se questa reliquia è così vitale per Thorm e lei vi dice di parlare con il quartiermastro dei bugbear e di dirgli di condividere la sua scorta segreta. Vi dà la chiave della stanza di Balthazar e vi dice di prendere una Lanterna Lunare (non che ne abbiate bisogno).

La porta della camera centrale è chiusa a chiave ed è un’area riservata. Ignoratela e attraversate le stanze di Z’rell sulla destra. Usate la chiave che vi ha dato per aprire la porta del tetro laboratorio di Balthzar. Esaminate lo scaffale a destra della porta per trovare Orfeo, Principe della Cometa, Parte Terza: Resurrezione.

Fatevi leggere da Lae’zel per aggiornare una delle vostre missioni. Troverete anche un Libro con la fibbia, una lettura interessante. Seguite la stanza per trovare un forziere chiuso a chiave (DC 14) contenente un Mantello di Derivazione. Leggete Goblin: The Maglubiyet Gambit per saperne di più sulle macchinazioni della setta.

Passate alla parete opposta ed esaminate lo scaffale con l’etichetta “Tomi ammuffiti”.

Prendete un cuore da uno degli apprendisti morti sul pavimento e inseritelo nell’Altare Antico a destra della libreria per aprire una porta segreta. Attraversatela e cercate in un forziere chiuso a chiave (DC 14) per trovare un Cappello a Tesa Fredda. Leggete le note di ricerca di Balthazar su un tavolo per aggiornare le varie missioni. Se Gale è nel vostro gruppo, potete usare il cerchio rituale sul tavolo per creare una Lanterna dell’Ombra o fare la cosa giusta e cancellare i sigilli dell’ombra per ricevere la Benevolenza di Mystra (vantaggio con le prove di Concentrazione).

Sulla via del ritorno, tenete d’occhio uno Scrying Eye di pattuglia e fatelo fuori rapidamente dalla vista di Z’rell. Poi tornate indietro e fate fuori Z’rell stessa.

Discepolo Z’rell
Generale
Livello9 Mezz’Orco
HP90 (117)AC14
DimensioneMedioIniziativa+0
AbilitàSTR: 16, DEX: 11, CON: 18, INT: 14, WIS: 9, CHA: 17
Speciale
Egida dell’Assoluto, Esplosione Agonizzante, Benedizione dell’Oscuro,
Contraccolpo psionico, Colpo dello scudo

Dovrete anche combattere contro Glourik, la sua guardia del corpo orchesca. Z’rell è uno stregone di una certa potenza, ma non dovreste avere problemi a eliminarla. Quando sarà morta, saccheggiate i suoi resti per trovare un paio di pergamene, lo scudo Protettore dell’Assoluto e un esemplare di parassita Mind Flayer.

Potete uccidere gli altri cultisti su questo piano. Troverete Radija insieme a tre Necromiti dove avete parlato per la prima volta con Z’rell. Saccheggiate i suoi resti per ottenere un flagello Myrkulite Scourge. Ignorate la porta che conduce al tetto, ma fate fuori gli zeloti e lo Scrying Eye nella stanza centrale sorvegliata.

Tornate al piano di sotto. Eliminate l’adepto e lo zelota in fondo alle scale e proseguite fino alla sala del trono, dove potrete massacrare un adepto e due zeloti insieme a un occhio indiscreto. Se prima chiudete tutte le porte, nessun altro al piano se ne accorgerà. Nella caserma è possibile eliminare Mig, uno zelota e un accolito. Mig lascia cadere il greatclub Risolutore di Argomenti.

Se avete avuto l’ok da Z’rell, parlate con Lann Tarv e chiedetegli di condividere la scorta privata. Attraversate la stanza a sud e prendete le scale che scendono.

Carcere di Moonrise Towers

Se Minthara è sopravvissuta all’accampamento dei Goblin, sarà stata portata nella camera delle torture a est, dove viene tormentata, o meglio cancellata, dall’interrogante Sumera e dall’interrogante Jasin.

Dite agli aguzzini che questa storia finisce qui e uccideteli: sono praticamente uguali agli Adepti che avete allegramente ucciso. Quando sono morti, dite a Minthara di aspettare per il momento.

Ignorate le porte a nord per il momento e dirigetevi verso ovest. Ignorate anche le celle e attraversate la torre al centro dell’area. Chiudete la porta alle vostre spalle e parlate con il guardiano.

Se state giocando l’origine di Dark Urge, avrete un dialogo unico, anche se si tratta solo di un testo di presentazione. Usate Individuare Pensieri (DC 13) per conoscere le leve dietro la sua scrivania e gli oggetti confiscati ai prigionieri nello spazio sopra il suo ufficio. Se chiedete del Duca Ravengard, non ha idea di chi stiate parlando. Dopo aver ottenuto le informazioni necessarie, attaccare (tenere premuto △).

Il direttore
Generale
Livello9 Tiefling Asmodeus
HP96 (124)AC17
DimensioneMedioIniziativa+4
AbilitàSTR: 14, DEX: 18, CON: 15, INT: 9, WIS: 16, CHA: 14
Resistenze
Fuoco
Speciale
Mobile: Evadere terreno difficile, Mobile: Evita l’attacco di opportunità, Tiro con l’arco,
Uccisore di colossi, Sfuggire all’orda, Attacco extra

Non dovreste avere molte difficoltà con lei. Una volta morta, recuperate dai suoi resti l’Amuleto Spellcrux, la Chiave della prigione, la Chiave del guardiano dell’alba e alcune pozioni e bottini minori.

La chiave della prigione sblocca il forziere di fronte alla scrivania del direttore. Salite la scala di ferro. Potreste dover distruggere uno Scrying Eye e uccidere le guardie che si avvicinano. Prendete alcune pozioni e ingredienti da un forziere bloccato (DC 16). Usate la Chiave della prigione per sbloccare un forziere delle prove che contiene un Cerchietto di Browbeaten. Prima di scendere la scala, prendete il Martello di Wulbren da un tavolo.

Sotto chiave / Non lasciare nessuno dietro di te
Uccidete tutte le guardie rimaste nell’area della prigione e parlate con Wulbren Bongle nella cella 4.

Quando si accorge di voi, afferma che sta cercando di rafforzare il muro posteriore. Rassicuratelo sul fatto che vi ha mandato Barcus e vi dirà che ha un piano di fuga, ma ha bisogno che lanciate qualcosa che possa rompere le rocce attraverso le sbarre. Lanciategli il martello e ditegli che è arrivato il momento. Rompe il muro della cella degli gnomi e poi quello della cella dei tiefring. Mentre lo fa, dirigetevi a ovest e saltate su un muro. Seguite il sentiero fino al molo a nord.

Quando arriverete lì, Wulbren annuncerà il suo piano: nascondersi in acqua finché la costa non sarà libera. Dirigetelo invece verso la locanda dell’Ultima Luce. Quando la barca si metterà in salvo, sbloccherete il relativo trofeo.

L’area della prigione si collega a un’oubliette. attraverso una parete scalabile nella parte occidentale dell’area. La missione principale vi porterà lì più tardi, ma c’è qualcosa che potete raccogliere ora.

Oubliette

Sareste finiti qui se vi foste lasciati trascinare dalla cosa nelle pareti.

Dirigetevi a est lungo il passaggio e uccidete due Orrori uncinati. Proseguite verso est e scendete nella fossa. Ci sono mucchi di viscere contenenti bottini minori dappertutto. Tenete d’occhio i resti dello Zelota Krizt in un passaggio a ovest della fossa.

Perquisite il suo corpo per trovare un campione di parassita Mind Flayer. Tornate indietro dalla strada che avete percorso per tornare al livello della prigione. Tornate indietro verso l’ingresso e attraversate le porte sorvegliate a nord per raggiungere il porto.

Torri dell’alba – Docks

Parlate con l’Accolito Marls che vi dice che siete arrivati troppo tardi per prendere la barca. Chiedete del carico e fate una prova di Persuasione (DC 14) per poterlo esaminare.

Esaminate la vicina cassa di spedizione degli Zhentarim per capire che è piena di girini da usare per creare altri cultisti. Raccogliete la cassa e aggiungetela all’inventario per ricevere due esemplari di parassita Mind Flayer.

Tornate alla prigione e prendete Minthara dalla stanza delle torture. Tornate al livello principale, dove verrete sfidati da una guardia.

Effettuate una prova di Persuasione (DC 14) e potrete andarvene indisturbati. In alternativa, potete scegliere la via dell’omicidio, che renderà ostili tutte le guardie rimaste al piano principale. Non ne sono rimaste molte e questo vi eviterà di doverle uccidere in seguito.

Lasciate le Torri dell’Alba. Se chiudete la porta principale all’uscita, potete uccidere l’Adepto Merim e lo Zelota Malik e servirvi dei loro esemplari di parassita Mind Flayer. Dovrete anche uccidere tre ghoul che si aggirano vicino all’ingresso. Oh, bene.

Quando raggiungete la fine del ponte, mandate Minthara al vostro accampamento, dove potrete raggiungerla più tardi. Se tornate all’accampamento, la troverete in compagnia di Halsin. Ricorda le cose che ha fatto come pedina involontaria dell’Assoluto e le cose che le sono state fatte. Ditele che è forte e lei risponde che la forza non può salvarvi da un nemico che può dominarvi. Dite che la proteggerete dall’Assoluto e lei accetta di unirsi a voi.

Nuovo compagno: Minthara
RazzaDrow con la testa a forma di Lolth
BackgroundNobile
AbilitàSTR: 17, DEX: 12, CON: 13, INT: 8, WIS: 10, CHA: 15
CompetenzeAtletica, Storia, Percezione, Intimidazione, Persuasione
LvlClasseBonus di aumento di livello
1Paladino della vendettaSenso divino, Impone le mani, Potere dell’inquisitore
Ritorno alla locanda dell’ultima luce

Viaggiate velocemente fino alla locanda Last Light per completare un paio di missioni. Parlate con Cal e Lia al bar. Rolan vi ringrazierà a malincuore per averli aiutati e riceverete dell’oro come ricompensa. Parlate con Lakrissa e Alfira, che sono felici di essere riunite.

Alfira vi dà la Veste Potente, che è abbastanza decente, insieme ad alcune pergamene e pozioni. Infine, troverete Bex e Dennis sotto il ponte a nord della locanda. Bex vi ricompensa con dei biscotti fatti a mano. Tornate alla locanda e dite a Barcus che Wulbren è nell’altra stanza. Barcus corre a riunirsi, ma Wulbren è piuttosto freddo. Comunque sia, Barcus vi dà la Storta brillante come promesso.

Quando avete finito, viaggiate velocemente fino al waypoint del Grande Mausoleo ed entrate.

Grande Mausoleo

Attraversate i grandi cancelli davanti a voi e ignorate l’Araldo di Balthazar che vi dice di andarvene. Una targa identifica la tomba vicina come appartenente a Melodia Thorm e troverete il Diario di Ketheric Thorm, Vol. 1 sul terreno vicino, se volete un’altra testimonianza del suo decadimento mentale e morale.

Oltre alle prove di necromanzia diffusa, l’area verde a ovest non presenta nulla di interessante. Un test di Religione (DC 18) rivela che la cappella a est è dedicata a Myrkul, un dio della morte. Un forziere chiuso a chiave (DC 14) contiene un Mantello Vivace e alcuni ingredienti. Leggete il Libro Macchiato sull’altare e annotate le parole “Dallo splendore, alla tragedia, all’infamia”, che sono un indizio per un enigma.

Il mausoleo a nord contiene una tomba vuota. Leggete la targa per scoprire che apparteneva a Isobel Thorm, la figlia di Ketheric. Ignorate i pulsanti e i dipinti sul muro per il momento e girate per la stanza alla ricerca di bocchette intrappolate, teste di gargoyle e piastre a pressione che sono tutte a DC 10 per essere individuate e disattivate. Quando l’area è stata resa sicura, interagite con i pulsanti sulle pareti nel seguente ordine: Torri della Luna (“splendore”), Dolore (“tragedia”) e Generale (“infamia”). Verrà rivelata un’area segreta a nord.

Del dovere e della compagnia

Potreste voler fare un Lungo Riposo prima di continuare. Quando andrete a dormire, vedrete che Gale desidera parlare. In realtà si tratta di una proiezione di Gale che vuole parlare in privato. Chiedete all’immagine speculare di indicarvi la strada e riposate. Durante la notte, raggiungerete Gale che è in uno stato d’animo contemplativo.

La sua missione gli pesa molto. Se volete, potete restare con lui in un silenzio di compagnia. In alternativa, potete dirgli che non volete ascoltare la sua autocommiserazione.

Il mattino seguente, prima di lasciare l’accampamento, assicuratevi che Shadowheart sia nel vostro gruppo. Quando siete pronti a procedere, interagite con la Gemma dell’attraversamento.

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