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Strada Risorta

Proseguite verso nord fino al ponte rotto e saltate dall’altra parte. A sinistra c’è una roccia scoscesa su cui potete arrampicarvi e nelle vicinanze troverete un paio di scheletri con un bottino minore. Dirigetevi a est lungo la riva del fiume e tenete d’occhio un altro scheletro tra i cespugli.

Cercate tra i resti per trovare un Anello del contrabbandiere. Proseguite verso est e cercate la Chiave dell’esattore del pedaggio che giace nell’erba.

Congedate uno dei membri del vostro gruppo (ma non Wyll). Proseguite fino alla fine del sentiero e vedrete una figura solitaria sull’altra sponda del torrente. Attraversate il tronco per incontrare Karlach.

Lei e Wyll si conoscono chiaramente, ma non si precipitano nella violenza. Grazie al vostro parassita comune, capirete che non è il mostro che è stato fatto passare per tale. Ordina a Wyll di ritirarsi e, dopo qualche dubbio, riconoscerà che lei non è un demonio. Ora che la situazione è più amichevole, presentatevi come si deve. Karlach vi dice che la sua ex amante, Zariel, ha mandato alcuni scagnozzi, spacciati per Paladini di Tyr, per riportarla ad Avernus e chiede il vostro aiuto per affrontarli. Accettate di aiutarla e accettate la sua offerta di unirvi al vostro gruppo per iniziare il Nostro Amico di Fuoco.

Nuovo compagno: Karlach
RazzaZariel Tiefling
BackgroundOutlander
AbilitàSTR: 17, DEX: 13, CON: 15, INT: 8, WIS: 12, CHA: 10
CompetenzeAtletica, Percezione, Sopravvivenza, Intimidazione
LvlClasseBonus di aumento di livello
1BarbaroRabbia, Difesa non corazzata

In seguito, parlate con Wyll e chiedetegli di saperne di più sulla sua “fonte”. Non ve lo dice, ma vi assicura che presto ne saprete di più. Potreste tornare all’accampamento per lasciare Wyll (se volete) e respeccare Karlach se volete migliorare la sua diffusione delle abilità.

Dirigetevi a nord da dove avete trovato la Chiave dell’esattore. Potreste notare un corpo disteso nell’erba vicino a una scala.

Se utilizzate la funzione Parla con il morto, scoprirete che questo è ciò che resta di un esattore di pedaggi di nome Vance. Chiedete informazioni sugli oggetti di valore e vi dirà che c’è un tesoro in uno scantinato, ma che gli è caduta la chiave (che avete già trovato).

Casa del pedaggio

Dopo aver parlato con Vance, salite sulla scala vicina. Salite i gradini ed entrate nell’edificio. C’è una donna di nome Cyrel che chiede di tenere la “bestia” lontana da lei e un rifugiato morto sul pavimento. Se lasciate Karlach all’esterno, Cyrel vi farà uno scambio, anche se non ha nulla di utile. Se volete, potete usare la funzione Parla con il morto con il rifugiato. Attraversate la porta vicino a Cyrel e un certo Anders vi pregherà di non permettere a Karlach di fargli del male.

Naturalmente sta recitando e potete effettuare una prova di Intuizione (DC 10) per vedere attraverso di lui. Vi troverete a combattere contro di lui insieme a un ranger di nome Trynn e a Cyrel, che è un mago.

Anders
Generale
Livello5 Umano
HP44CA14
TagliaMediaIniziativa+0
AbilitàSTR: 18, DEX: 11, CON: 14, INT: 12, WIS: 12, CHA: 18
Condizioni
Aura di protezione
Speciale
Salute divina, Attacco extra

Cyrel inizia dal lato sbagliato della porta, quindi potete ucciderla al primo turno. Anders vi inseguirà ed è piuttosto pericoloso grazie all’attacco extra. La sua Aura di protezione significa che Comando: Non è probabile che il Comando: “Getta” si riveli efficace, quindi dovrete subire un attacco dannoso. Tuttavia, con tutti i membri del vostro party che si coalizzano, non dovrebbe durare a lungo. Trynn non opporrà molta resistenza aggiuntiva.

Quando i nemici sono morti, Karlach insiste sul fatto che non tornerà ad Avernus prima di correre in giro per il posto in preda a una rabbia folle. Uscite dall’edificio per evitare che Karlach danneggi ripetutamente gli altri membri del party quando vi passa accanto. Dopo che Karlach si sarà calmata, potrete tornare dentro e saccheggiare i corpi. Anders lascia cadere la Spada della giustizia, mentre gli altri nemici lasciano un bottino minore. Supponendo che Karlach non l’abbia distrutta, c’è almeno un nuovo libro da leggere: Ordine del Gauntlet: Su questioni di legge e giustizia. Parlate di nuovo con Karlach per conoscere il Motore Infernale nel suo petto. Lei dice che da quando ha lasciato Avernus il motore non funziona più perché non è riuscita a trovare un meccanico infernale. Immaginate che Dammon, il fabbro tiefling della Foresta di Smeraldo, possa aiutarla, dando inizio a Il cuore dell’inferno.

Salite la scala al piano superiore e troverete un altro libro da leggere: I Signori della Follia, Vol. 4: Yeenoghu. Uscite dalla porta sul balcone dove troverete una Moneta dell’anima.

Quando la raccoglierete, Karlach vorrà parlare di nuovo. Vi dirà che Zariel le dava monete d’anima per renderla più cattiva. Potete lasciargliene una ora o aspettare fino a un secondo momento. Una Moneta dell’Anima le conferisce il buff Furia Infernale (+1d4 danni da fuoco agli attacchi con armi e disarmati quando è furiosa o sotto il 25% di HP fino al prossimo Riposo Lungo).

Tornate all’interno della casa del pedaggio e scendete attraverso la botola di legno ornata. In cantina troverete un altro esattore morto. Cercate i suoi resti per trovare il Libro mastro del Casello. Se si utilizza la funzione Parla con il morto, si apprende il suo nome – Marten – e che è stato massacrato dai goblin. La maggior parte dei contenitori contiene cianfrusaglie o bottini minori, ma è possibile trovare anche alcuni lingotti. Usate la chiave trovata all’esterno per aprire le porte vicine e fate attenzione nella stanza successiva, perché i condotti di ventilazione sono intrappolati. Cercate nei vari contenitori un bottino minore, alcuni lingotti di metallo e una notevole quantità d’oro.

Attraversate il cancello di ferro e rimuovete altre trappole dai condotti. Separate i membri del vostro gruppo e fate sedere due di loro sui troni di pietra per aprire la porta di una stanza segreta.

Fate in modo che i due personaggi rimangano seduti per evitare che la porta si richiuda. All’interno della stanza segreta si trovano una piastra a pressione intrappolata e due bocchette intrappolate, dopodiché è possibile prendere una Greataxe +1, dell’oro dal forziere dorato e un paio di Guanti dell’eroismo in un forziere di legno.

Tornate al piano superiore e lasciate il casello. Se girate sul retro, probabilmente noterete un Buco di Tana. Sebbene sia possibile inviarvi una Mano di Mago (ad esempio), il buco conduce semplicemente alla cantina che avete appena esplorato.

Dirigetevi a nord per sbloccare il waypoint, dirigetevi a sud e seguite il sentiero a nord fino all’imboccatura di una grotta bloccata da assi.

Distruggete le assi con gli attacchi delle armi ed entrate nella grotta. Mentre vi dirigete a nord, disinnescate due trappole. Se Karlach è con voi, riceverete un’Ispirazione per aver disarmato la trappola di massi. Non andate però oltre nella grotta. Altrimenti, combatterete una battaglia contro il boss da una posizione svantaggiosa.

Tornate indietro, passate sotto un ponte e prendete il sentiero che porta a ovest. Ci sono segni di un massacro e, dopo un breve tratto, vi imbatterete in alcune iene gonfie che si contorcono a terra.

Se riuscite a parlare con gli animali, vi dice che la sua carne sta diventando nuova carne e se fate una prova di Arcana, ricordate che è così che nascono gli gnoll. Colpisci la bestia ed effettua una prova a Dc 12 (con Vantaggio) per farla fuori. Seguono le ostilità contro quattro iene altrettanto gonfie. Si vuole cercare di ucciderle prima che diano vita a gnoll molto più duri.

Quando sono morti, saccheggiate le iene e i resti di uno gnoll per prendere delle Orecchie di iena (il componente base per le pozioni di Velocità). Perquisite il corpo di un agente della carovana morto per trovare un bottino minore e alcuni ordini di spedizione piuttosto minacciosi. Leggeteli per avviare la ricerca della spedizione mancante. Potete usare Parlare con i morti per scoprire che qualcuno di nome Rugan ha portato la spedizione a nord. Se siete ancora intenti a leggere, ci sono alcuni oggetti sparsi sul terreno: Il cancello è chiuso, Alla buona gente divina di Faerûn e Come da ultima lettera.

Seguite le macchie di sangue per un breve tratto verso nord e sarete attaccati da uno Gnoll Gnawer di carne, due Gnoll Cacciatori e uno Gnoll Zanna di Yeenoghu. Sono un passo avanti rispetto ai goblin, ma niente che non possiate gestire. Se Karlach è nel vostro gruppo, guadagnerà un’altra Ispirazione quando i nemici saranno morti. Saccheggiate le orecchie degli gnoll e cercate in un paio di cadaveri maciullati per trovare un bottino minore, insieme a una Lettera aperta sull’oppressione e a dei pavoni.

Dopo aver sconfitto i nemici, seguite il sentiero che porta a nord-est. Dopo un breve tratto, vedrete una banda di gnoll guidata da un Flind.

Flind
Generale
Livello5 Gnoll Flind
HP85 (110)DimensioneMedio
AC16Iniziativa+8
AbilitàSTR: 20, DEX: 14, CON: 19, INT: 11, WIS: 14, CHA: 12
Le condizioni
Aura della Sete di Sangue, Furia Ardente
Speciale
Armato permanentemente, Tenacia

Non precipitatevi a combatterla. Fate invece in modo che tutto il vostro gruppo si avvicini di soppiatto e attacchi a sorpresa uno degli gnoll che la accompagnano. Il parassita nel cervello della Flind si collegherà a quello nel vostro e vi renderete conto che una voce le vieta di cibarsi di persone come voi.

Cercate nella sua mente la fonte della voce che la tiene sotto controllo e poi ordinatele di divorare gli altri gnoll. Flind è accompagnata da tre Cacciatori di Gnoll, due Iene, uno Gnoll Zanna di Yeenoghu e uno Gnoll Carne di Gnawer e combatterli è molto più facile con Flind al vostro fianco. Dopo che gli altri gnoll e le iene saranno morti, lei sarà ancora famelica. Potete tentare una prova di Saggezza (DC 10) per ordinarle di banchettare. Effettuate una seconda prova di Saggezza (DC 15) per costringerla ad obbedire.

Quando i nemici saranno morti, Rugan e Olly, i carovanieri scomparsi, si faranno riconoscere.

Chiedete del carico che stanno consegnando e Rugan vi dice che si sarebbero fermati a Waukeen’s Rest, una locanda vicina, ma gli gnoll hanno attaccato la loro carovana. Vi dice che dovreste incontrare i suoi soci, dandovi una passphrase, “piccolo serpente, lunga ombra”.

Perquisite i resti di Flind per trovare lo Shattered Flail e un terzo esemplare di parassita Mind Flayer. Saccheggiate il resto dei nemici e cercate tra i resti di un agente della carovana morto per trovare la scimitarra Speedy Reply.

Entrate nella grotta dove si sono rifugiati Rugan e Olly. Risalite il lato sinistro della grotta. Troverete un opuscolo intitolato Un’eresia aperta e, più avanti, un forziere chiuso a chiave sorvegliato da una mina di veleno.

Disarmate la trappola e scassinate la serratura (DC 10) per trovare i guanti Reason’s Grasp insieme a un po’ d’oro e a un bottino minore.

All’esterno della grotta, tornate indietro fino al punto in cui avete combattuto il primo gruppo di gnoll e iene. Se lo avete abbandonato prima, potreste tornare all’accampamento e prendere Wyll insieme a Shadowheart se non avete qualcuno in grado di lanciare il comando. Iniziate a dirigervi verso nord-ovest. Dopo un breve tratto, raggiungerete i cancelli della locanda Waukeen’s Rest.

Il riposo di Waukeen

Notate l’odore di bruciato mentre vi avvicinate alla locanda. Potete saccheggiare i corpi nel cortile – un razziatore drow ha un’armatura leggera decente – ma non saccheggiate i mercenari del Pugno Fiammeggiante morti. Cercate un bagno sulla sinistra e salite al piano superiore. Troverete il corpo di una donna di nome Mirileth sul pavimento.

Se lanciate Parlare con i morti su di lei, potrete scoprire cosa le è successo e che ha lasciato qualcosa di prezioso nel fienile. Tornati fuori, create un personaggio forte (o un bardo) come capogruppo e avvicinatevi alla porta d’ingresso.

Uno dei pugni che cercano di aprire la porta è Gauntlet Yeva.

Se si usa Comando: Getta su di lei, è possibile farle cadere il suo spadone, Svartlebee’s Woundseeker.

Parlate con una delle reclute che cercano di aprire la porta e prestate loro la vostra forza (DC 10), iniziando il salvataggio del Granduca.

Seguite le reclute all’interno e salite le scale sul retro. Troverete le reclute davanti a una porta rotta. Sfondatela e dalla stanza uscirà un certo Consigliere Florrick. All’interno troverete il fascicolo #846 su un tavolo, se volete leggere qualcosa. Nell’angolo c’è una porta chiusa a chiave (DC 18) che non sembra portare a nulla di interessante.

Di fronte alla stanza di Florrick c’è una porta chiusa. Il vostro personaggio farà notare che aprire la porta potrebbe essere pericoloso. Fate bere a uno dei membri del gruppo un Elisir di resistenza al fuoco (o usate Karlach) e fate in modo che il resto del gruppo si metta di lato. Quando sfondate la porta, il vostro personaggio verrà colpito all’indietro. Tiratevi su velocemente e correte nella stanza dove troverete un uomo di nome Benryn intrappolato sotto alcuni detriti.

Usate la Forza o l’ingegno per liberarlo dalle macerie (DC 10). Il trucco è ora quello di tirarlo fuori sano e salvo. Il gioco passa alla modalità a turni mentre l’incendio inizia a diffondersi rapidamente. Rompete la porta alla vostra immediata sinistra e dirigetevi verso la stanza dove avete trovato Mirileth. Fatevi seguire da Benryn e, quando è al sicuro, annullate la modalità a turni. Sembra che Mirileth fosse la moglie di Benryn. Egli dice che hanno discusso per una “stupida dote”, quella che Mirileth ha nascosto nel fienile.

Passate agli altri membri del gruppo e fateli uscire dalla locanda dove Florrick vi aspetta.

Dice a Wyll che i drow hanno preso suo padre, il Duca Ravengard, e vi chiede di salvarlo dai suoi rapitori (perché, presumibilmente, non c’è nessun altro disponibile al momento). Accettate di farlo e lei vi ricompenserà per gli sforzi fatti finora. È possibile scegliere tra diverse armi: il tridente Sparky Points, l’arco lungo Joltshooter o il quarterstaff Spellsparkler.

Si noti che l’abilità Sangue elettrico del tridente non funziona se usato come arma da lancio.

Parlare con Wyll della rivelazione sulla sua discendenza. In seguito, tornate al personaggio che ha salvato Benryn. A questo punto l’inferno che avvolge la sua stanza dovrebbe essersi spento. Dirigetevi verso la stanza accanto, dove troverete un Forziere dorato chiuso a chiave (DC 20) contenente la mazza di Hamarhraft.

Dirigetevi verso le dependance a ovest. Cercate un halfling morto che porta con sé una Chiave della Suite che apre la porta chiusa a chiave nella stanza in cui Florrick era intrappolato. Il primo edificio che si incontra è il fienile dove Mirileth ha nascosto la dote. Cercate nel pagliaio per trovare un Forziere dorato contenente una quantità d’oro e un Anello della dote.

Il fienile in fondo ospita un bue spaventato. Una combinazione di parlare con gli animali e una prova di Persuasione (DC 5) eviterà la violenza.

Se parlate al Bue spaventato con un personaggio Drow, questo attaccherà.

Nelle vicinanze c’è un edificio con delle casse che bloccano la porta. Attraversatela e vi ritroverete in una stanza piena di barili esplosivi e con un uomo che si prepara ad accenderli e a farvi saltare in aria.

Recitate la frase d’accesso che vi ha detto Rugan e Salazon vi permetterà di passare, dandovi una chiave incisa. Dirigetevi verso l’altro lato dell’edificio e utilizzate la botola sul pavimento per raggiungere un nascondiglio segreto degli Zhentarim.

Seminterrato di Zhentarim

Scendete la scala fino al livello inferiore. C’è un libro che potete leggere: Inroads del mercante d’armi Gortash. L’area sembra vuota, ma nell’angolo c’è un armadio chiuso a chiave.

Usate la chiave che vi ha dato Salazon per aprirla e troverete delle scale nascoste che potrete usare. In fondo si aprirà un waypoint. Addentratevi nella grotta e la vostra presenza sarà messa alla prova da una donna di nome Zarys.

Tuttavia, Rugan garantisce per voi e Zarys vi dice di entrare. Proseguite attraverso il cancello vicino e rimuovete le trappole mentre scendete lungo il pendio. Superate un altro cancello alla fine e salite la scala per raggiungere il livello superiore. Andate da Zarys e fatevi riconoscere da lei. Vi ringrazia per aver aiutato Olly e Rugal e vi dice che potete commerciare con Brem. Inoltre, vi ricompensa con la balestra pesante Harold.

Scendete la scala vicino a lei e tenete d’occhio Oskar Fevras che sta lavorando su una tela.

Parlategli e riconoscerà che non siete uno degli Zhentarim. In modo alquanto bizzarro, vi chiede di comprarlo, dando inizio a Libera l’artista. Vi dice che la sua mecenate vi ricompenserà dieci volte il prezzo del suo riscatto, ma non vi rivela la sua identità. Parlate con Brem, che vi chiede se volete un ritratto. Ditegli che volete comprare l’artista e Brem vi risponderà che il costo è di 1000G. Tuttavia, un test di Persuasione (DC 15) o Intimidazione (DC 20) farà scendere il prezzo a 600G. È anche possibile commerciare con lui: vende alcuni oggetti molto utili, anche se costosi. Parlate con Oskar dopo aver comprato la sua libertà e vi assicurerà che Lady Jannath, la sua patrona (o meglio promessa sposa), vi sarà molto grata, nonostante il loro piccolo litigio. Prima di congedarsi, chiede 200 G per “alleviare i disagi del viaggio”. Questo non vi giova, quindi mandatelo via con una pulce nell’orecchio.

Ora è possibile esplorare il nascondiglio. La piattaforma sopra e a sinistra di Zarys è uno dei pochi posti in cui è possibile servirsi delle cose. Ci sono alcune provviste e un paio di libri: Le vere e impossibili avventure di Tenebrux Morrow, Vol. 4 e L’Oriente avvicinabile, Vol. 1.

Il percorso verso la sezione settentrionale dell’area è protetto da Esplosivi di prossimità e disattivarli rende l’area ostile. Tuttavia, a est della caverna c’è una piattaforma su cui si può saltare. Nell’angolo in alto a destra c’è un cancello bloccato (DC 20). Se riuscite a entrare senza essere scoperti, troverete un forziere che contiene i guanti di Abyss Beckoners. Ci sono anche un paio di nuovi libri da leggere, Notes from a Soothsayer e Traveller’s Guide to the Sword Coast Vol. VIII: The Outer City, anche se vi conviene prenderli e andarvene, dato che essere scoperti qui provocherà ostilità.

Lasciate la stanza e andate a ovest, dove troverete un altro cancello chiuso a chiave (DC 15). Scassinate la serratura furtivamente, entrate e cercate in due forzieri intrappolati (DC 10) e bloccati (DC 15) per trovare una quantità d’oro e un pezzo di Ferro Infernale.

Infine, dirigetevi verso l’angolo in alto a sinistra dell’area, dove vedrete una parete di roccia illusoria.

Attraversatelo per trovare un ascensore che scende nel Sottosuolo. Effettuate una prova di Abilità (DC 10) per sbloccare l’argano dell’ascensore prima di tornare in superficie.

Tornate nella stanza dove avete lasciato Benryn. Restituite l’anello che avete trovato per chiudere la sua sidequest.

Pattuglia Githyanki

Se giocate in modalità Onore, saltate questo incontro e tornate quando sarete almeno di 5° livello. Una prova di parola fallita potrebbe porre fine alla vostra corsa.

Lasciate la locanda e mettete Lae’zel a capo del gruppo. Dirigetevi a sud e a ovest per raggiungere il Passo della Montagna, dove vi annuncerà che i suoi parenti sono nelle vicinanze. Prendete il sentiero che porta verso l’alto e troverete una tiefling di nome Ellyka che sta osservando i githyanki nelle vicinanze.

Ditele che non le farete del male a meno che non vi costringa a farlo e che vi chieda cosa sono per voi i githyanki qui sotto. Rispondete che non sono nulla per evitare la violenza. Dopo che se ne sarà andata, vedrete una squadra di githyanki discutere con un gruppo di mercenari del Pugno Fiammeggiante prima che un cavaliere del drago li distrugga insieme al ponte che stavano sorvegliando.

Il cavaliere, un githyanki di nome Kith’rak Voss, rimprovera al caposquadra di “giocare con la gente del posto”: devono uccidere e poi andare avanti.

In seguito Lae’zel insiste perché parliate con i suoi parenti, dato che nelle vicinanze deve esserci un asilo nido. Accettate di farlo e Lae’zel correrà avanti. Raggiungetela e troverete Voss che la ammonisce per aver parlato a sproposito. Tuttavia, dato che non è affatto misericordioso, si astiene dall’affettare la pelle della carne. Lasciate che sia Lae’zel a prendere l’iniziativa. Voss le dice che un vascello ghaik è caduto dal cielo e che i ladri hanno preso un’arma githyanki, un poliedro inciso con rune githyanki. Simile al manufatto che Shadowheart porta con sé. Effettuate una prova di Persuasione (DC 10) per convincere Lae’zel a stare al gioco. Effettuate una prova di Inganno (DC 12) e Voss accetta la sua promessa di unirsi alla caccia dell’artefatto. Dopo che i githyanki se ne saranno andati, Lae’zel rifletterà sulla vostra fuga per un pelo.

Se non riuscite a fare i controlli sul linguaggio, vi ritroverete in una situazione di violenza. A meno che non stiate giocando alla difficoltà più bassa, è improbabile che riusciate a sopravvivere, dato che i gith vi superano di livello.

Se vi trovate improvvisamente in difficoltà, controllate il vostro inventario perché un carico di oggetti di Lae’zel vi sarà arrivato. Saccheggiate i mercenari morti e cercate in un sacchetto vicino a un cartello per trovare un paio di gemme. Troverete anche i resti di Yul, che come ricorderete era con Zorru quando ha incontrato la pattuglia. Potete usare Parla con i morti con lui.

Non proseguite attraverso la transizione dell’area verso est. In questo modo, non riuscirete a portare a termine la missione “Salva i rifugiati”.

Dammon e Mizora

Assicuratevi che Karlach sia nel vostro gruppo e viaggiate velocemente fino a Emerald Grove. Parlate con Dammon nella cavità, che ispezionerà il motore infernale di Karlach.

Pensa di poterlo stabilizzare con del ferro infernale. Dategliene un po’ e farà delle riparazioni temporanee. Vi dice di trovarlo a Baldur’s Gate, quando potrebbe aver trovato il modo di ripararlo definitivamente. Parlate poi con Karlach.

La prossima volta che vi riposerete a lungo, Wyll vi presenterà la sua protettrice, Mizora. La donna rimprovera a Wyll di non aver ucciso Karlach.

Rispondete come volete. Punisce Wyll facendogli spuntare le corna dalla testa. In seguito, parlate con Wyll e Karlach. Probabilmente anche Gale avrà bisogno di un altro oggetto magico da consumare.

Appuntamento piccante
A questo punto dovreste essere in grado di sbloccare le storie d’amore dei compagni. Per il trofeo della compagna di Karlach, dovete avere una storia d’amore con lei. Parlatele e se vi dice che non vede l’ora di parlarvi, è fatta. Ditele che prima dovete risolvere il suo infernale problema al motore e suggeritele che potrebbe esserci un modo per calmarla. Avrete una scena con lei mentre dormite e la mattina dopo potrete raffreddarla, ad esempio lanciandole una fiala d’acqua. Questo vi permette di avere un breve contatto e di far progredire la storia d’amore.

Il mattino dopo, aggiungete Astarion al vostro gruppo, se non ne fa già parte.

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