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Roccia di Wyrm

Fortezza di Wyrm Rock

Lavoro di fantasia
Dovete raggiungere Gortash senza far scattare una delle tante trappole che ha preparato per voi. Queste includono dispositivi incorporati nei muri che vi attaccano durante la battaglia. I dispositivi possono essere distrutti, ad esempio, con l’Eldritch Blast o con armi da lancio e l’impresa Tavern Brawler. Salvate spesso e ricaricate se vi capita qualcosa.

Considerare l’affare di Gortash
Se, in un’altra partita, volete lavorare con Gortash, ottenete la Pietra del Nettare di Orin e dirigetevi verso la Camera delle Udienze. Attraversate la porta a destra del trono per raggiungere il livello superiore della fortezza. Troverete Gortash nel suo ufficio.

Dopo un po’ di tira e molla, Gortash vi chiede di consegnarvi le pietre del Netherston, dicendo che insieme regnerete come un’unica entità. Se fate un test di Intuizione (DC 15), capirete che non fa sul serio. Suggerite di tenere voi le vostre pietre e lui le sue. Gortash risponde che vi stava solo mettendo alla prova e vi dice che il cervello è conservato in un luogo chiamato Piscina Morfica, dove vi incontrerà.

Se si usa la Nube di Nebbia, si può prendere un esemplare di parassita Mindflayer e un paio di stivali Helldusk da un forziere bloccato (DC 25) prima di saltare all’endgame.

L’area è ora ostile e dovrete uccidere le guardie del Pugno infuocato fuori dall’ingresso della fortezza. Sul muro alle vostre spalle ci sono due Giranti di granate che dovrete distruggere se si attivano (se si attivano, le vedrete comparire nell’ordine di turno). Il pugno Dresten fa cadere la chiave del petto di Dresten, mentre il pugno Serrik fa cadere la chiave del petto di Serrik.

Attraversate la porta a ovest. Uccidete le guardie e cercate nei loro resti la chiave del forziere di Bakshi, la chiave del forziere di Debin e la chiave del forziere di Oriona. Potete usare le chiavi raccolte per aprire i forzieri nella stanza della caserma. Contengono bottini minori, a parte il forziere di Bakshi che contiene un biglietto passivo-aggressivo.

Tornate fuori e attraversate la porta successiva. Affrontate le guardie di Flaming Fist che vi attaccano e sbloccate il waypoint Wyrm’s Rock. Saltate i banchi per raggiungere un cancello di ferro chiuso (DC 20) nell’angolo in basso a sinistra. Attraversatelo e prendete una serie di elisir e pozioni da uno scaffale. Ci sono anche due forzieri, uno contenente alcune armi +1, l’altro armature non magiche e un’armatura smaltata a fuoco.

Tornate all’area principale e attraversate il passaggio a ovest per raggiungere la prigione.

Prigione di Wyrm’s Rock

Uccidete Breva Brightmoon e cercate tra i suoi resti per trovare la chiave della prigione di Wyrm’s Rock. Usate la chiave per aprire la porta di fronte a voi e affrontate i quattro membri del Pugno Fiammeggiante nella prigione stessa. Perquisite i resti di Fist Ivarus per trovare la chiave del magazzino, la chiave della cella della prigione di Wyrm’s Rock e la chiave d’ingresso della prigione.

Usate la chiave per aprire il deposito a est e prendete alcuni ingredienti e veleni da uno scrigno. Tornate al punto in cui avete combattuto le guardie e andate a nord. Aprite la cella in alto a sinistra dove è rinchiusa Florrick. Quando le parlate, vi dice che è troppo tardi. Ditele che Ravengard è al sicuro e che accetterà di seguirvi fuori dalla Fortezza di Wyrm’s Rock. Riportatela al piano superiore e fuori dalla fortezza fino al ponte levatoio settentrionale, dove vi lascerà promettendovi aiuto nella battaglia finale.

Aggiungete Wyll al vostro gruppo, se necessario (potete tornare all’accampamento dal ponte levatoio) e tornate alla prigione. Entrate nell’alcova occidentale e prendete nota delle torce a testa di drago.

Se gli infliggete un danno da fulmine (ad esempio con la Presa scioccante o le Frecce fulminanti), le torce cambieranno colore e riveleranno un passaggio. Seguite il passaggio e attraversate un cancello di ferro per raggiungere la Wyrmway.

Il Wyrmway

Esaminate i murales, se volete, e poi esaminate la statua di Balduran per ascoltare un messaggio registrato.

Dichiaratevi degni e la porta davanti a voi si aprirà. Dirigetevi a nord e raggiungerete un’area centrale con un paio di statue di Balduran e una serie di porte che si aprono. Le statue annunciano che dovrete superare prove degne di un eroe: Coraggio, Intuizione, Strategia e Giustizia.

Il processo alla giustizia

Dirigetevi a ovest nella Camera della Giustizia. Esaminate i murales che circondano la stanza: La mela, Il bambino, L’induzione, Il furto, L’inseguimento e Il giudizio. Una figura chiamata Giudice sta facendo sì che la predella al centro della stanza sia avvolta dalle ombre. Per eliminare le ombre, è necessario spostare il Giudice al di fuori del cerchio magico. È immune agli attacchi fisici, ma se si passa alla modalità a turni, è possibile distruggerlo con le armi da lancio e i danni bonus di Tavern Brawler. In alternativa, è possibile utilizzare un incantesimo come Esilio o Rimuovi maledizione.

Se riuscite a liberarvi dell’oggetto, potete studiare i tre dipinti sulla predella: L’impiccagione, La libertà e La cella. L’idea è di collocare il destino proporzionale al crimine su una lastra intitolata L’attesa del giudizio.

È stato commesso un furto, ma l’impiccagione è troppo severa, mentre la liberazione del criminale è troppo clemente. Raccogliete quindi la cella e mettetela nella nicchia vuota. La statua di Balduran proclama che siete un esempio di giustizia.

La prova dell’intuizione

Lasciate la Camera di Giustizia e attraversate un ponte invisibile a nord-ovest. Prima di attraversare la porta, disattivate le abilità come gli attacchi di mano e Cullare i deboli, che infliggono danni extra agli attacchi. Proseguite fino alla Camera dell’intuizione e interagite con la statua di Balduran che vi dice di identificare i consiglieri che danno falsi consigli e di abbatterli. Salite le scale e vedrete una serie di libri che volano in giro. Attivate la modalità a turni e, quando un libro vola, provate a fare una prova di Abilità di mano (DC 13) per afferrarlo. Se non ci riuscite, fatelo lanciare da qualcuno che non ha l’attitudine Tavern Brawler. Uscire dalla Modalità a turni e il libro cadrà a terra, permettendovi di raccoglierlo.

Acquisterete tre libri: Memorie di Amap, Virtù delle unioni di Stedd e Etica della guerra di Suelto. Leggeteli e notate che l’Etica della guerra, che consiglia di sterminare i nemici sconfitti, non è molto etica. Se parlate con Wyll, vi consiglierà di abbattere Suelto. Proseguite fino al punto in cui tre spettri vi aspettano e attaccate Suelto, che si trova sulla sinistra del gruppo.

Dopo averla abbattuta, la statua dichiarerà che avete preso una decisione intelligente.

La prova della strategia

Tornate all’area principale e attraversate la porta a nord-est. Aggiungete Gale al vostro gruppo se non siete esperti di scacchi. Troverete una partita di Lanceboard ( = scacchi).

La posizione di partenza dei pezzi non è fissa, quindi non c’è una soluzione univoca che possa darvi.

La statua fornisce le regole: il bianco deve dare scacco matto in 2 mosse. Se Gale è con voi, può dirvi quali mosse fare. Se invece preferite risolvere il problema da soli, avete a disposizione tre tentativi. Quando avrete dato scacco matto al re nero, la statua di Balduran riconoscerà la vostra vittoria.

La prova del coraggio

Tornate all’area precedente e attraversate la porta finale per raggiungere la Camera del coraggio. Chiedete a un membro del gruppo che non dipende dagli attacchi con le armi di parlare con la statua di Balduran che gli dice di prendere la torcia e di resistere agli elementi.

Il portatore della torcia deve mantenerla equipaggiata e sopravvivere per quattro turni contro un’orda di elementali. All’inizio ci sono due elementali dell’acqua e due dell’aria. Al secondo e terzo turno, appariranno un Mirmidone d’acqua e un Mirmidone d’aria. Gli Elementali dell’acqua e i Mirmidoni possono essere spinti oltre il bordo, ma gli Elementali dell’aria ne sono immuni. Dopo quattro turni, la statua di Balduran annuncerà che il vostro coraggio è un faro per i miti e i potenti.

Tornati all’esterno, avvicinatevi alle porte con il rilievo del drago che si aprono davanti a voi.

Attraversate il Santuario del Drago.

Santuario del Drago

Interagite con la statua di Balduran per aprire la porta davanti a voi. Attraversatela e scoprirete che Ansur ha visto giorni migliori.

Cercate nell’altare dietro i resti del drago per trovare l’Elmo di Balduran.

Disimparate le armi che infliggono danni da fulmine o da veleno e assicuratevi che tutti i membri del gruppo abbiano Resistenza al fulmine prima di tornare alle spoglie del drago. Interagite con il drago (comando “Loot”) per una scena. La creatura chiede di sapere perché siete venuti: rispondete come volete (anche se non avete una risposta sensata, come ad esempio qualcosa che riguarda il libro che avete letto). Tuttavia, le parole non sono rivolte a voi, bensì all’Imperatore, la cui presenza ha risvegliato il drago che si rivolge a lui come “Balduran”. Sembra che Ansur avrebbe impedito la trasformazione dell’Imperatore, ma è stato ucciso dall’uomo che chiamava amico. Si scatenano le ostilità.

Ansur
Generale
Livello17 Drago non morto
HP400 (600)AC19
DimensioneEnormeIniziativa+0
AbilitàSTR: 25, DEX: 10, CON: 23, INT: 16, WIS: 15, CHA: 19
Le condizioni
(Resistenza leggendaria: Incapacità)
Resistenze
Necrotico
Immunità
Fulmini, veleno
Speciale
Scaglie del Grande Wyrm, Forma Immutabile, Resistenza ai Turni,
(Azione Leggendaria: Ira Draconica, Grande Scaglia di Wyrm)

Crash Landing
Oltre ad Ansur, dovrete combattere contro due Mirmidoni d’acqua. Dovreste riuscire a sferrare un round di attacchi gratuiti prima che Ansur riesca a fare un tentativo. Riducete i suoi HP, ma non uccidetelo. Quando Ansur si alza in aria per raccogliere energia, affrontatelo a fondo.

Trascorre 2 turni alla volta in questo stato, durante i quali è resistente a tutti i danni. Uccidetelo mentre è in aria per sbloccare il trofeo corrispondente.

A difficoltà Tattico, Ansur può usare Soffio fulminante come reazione e ottiene una riduzione dei danni. Se non riuscite a fare abbastanza danni durante la fase di Raccolta del potere, usate Bansishment per evitare di subire danni ingenti dalla sua abilità Stormheart Nova.

In seguito, parlate con l’Imperatore per saperne di più sul suo passato e poi parlate con Wyll per concludere la sua missione personale. “Con la Lama di Avernus al tuo fianco, sai che trionferai”. Sì, Wyll, senza di te, che ti aggiri per l’accampamento, tutto questo non sarebbe stato possibile! Infine, cercate tra i resti di Ansur per leggere Caro Ansur e ottenere la leggendaria Spada di Balduran.

Tornate all’accampamento per lasciare Wyll, se necessario, e raccontate a Ravengard come sono andate le cose con Ansur. Wyll dovrà scegliere un percorso: diventare un granduca o rimanere un avventuriero. Se si lascia la scelta a Wyll, egli sceglie di rimanere il Lama di Avernus con la benedizione di Ravengard. E si ripete l’assurdità di “Con la lama di Avernus al tuo fianco…”. Se Karlach non è nel vostro party, potreste aggiungerla ora.

Tornati al Dragon’s Sanctum, attraversate le porte a nord dell’altare per tornare alla Wyrm’s Rock Prison. Lasciate la prigione e attraversate il lato orientale della fortezza.

Roccia di Wyrm – Livelli superiori

Non attraversate la Sala delle udienze. Scendete invece la breve scalinata a sinistra e cercate una leva sul muro.

Tiratelo per aprire la porta che conduce all’esterno della fortezza. Scendete da una roccia scoscesa e fatevi strada verso il lato sud della fortezza. Quando arrivate al ponte, cercate delle radici annodate su cui potete arrampicarvi. Seguite il perimetro della fortezza fino al muro occidentale, dove troverete una scala.

Salite la scala seguita da altre radici annodate e attraversate una porta chiusa a chiave (DC 20) in cima. Ignorate le porte che conducono più in profondità nella fortezza (finirete nella Sala delle udienze) e uscite sulle merlature meridionali, dove troverete delle impalcature da scalare seguite da un’altra scala.

Roccia di Wyrm – Ufficio di Gortash

Fate attenzione quando arrivate in cima perché in questo livello ci sono mine stordenti. Raggiungete la porta nel muro orientale e attraversatela. Cercate alcuni dispositivi sul muro vicino alla porta (due inceneritori e due giranti di granate) e distruggeteli.

Gli Inceneritori esplodono, quindi distruggeteli a distanza di sicurezza. Ci sono tre dispositivi Micromodron Force Curtain sulle pareti laterali e altri due Incineration Casters sulle pareti alla fine del primo corridoio. Dopo averli distrutti, chiedete al vostro personaggio più furtivo di avanzare di soppiatto e di eliminare due Impeller di granate in alto sulle pareti. Se ci riuscite, attivate l’incontro con Gortash distruggendo una delle cortine di forza Micromodron sulla parete dietro di lui.

Dopo aver scambiato parole, inizierete a scambiarvi colpi.

Lord Enver Gortash
Generale
Livello9 Umano
HP275 (357)AC16
DimensioneMedioIniziativa+5 (+10)
AbilitàSTR: 14, DEX: 20, CON: 10, INT: 20, WIS: 16, CHA: 18
Le condizioni
(Resistenza leggendaria)
Speciale
Autorità, Esperto di balestra, Devozione oscura, Dauntless,
Soffusione snervante, Alto Incantesimo, Armato Permanentemente,
Scintillante, (Allarme)

Lavoro di fantasia
Oltre a Gortash, dovrete combattere contro Black Gauntlet Ulova, Iron Consul Jaxbock e Iron Consul Lo. Dovrete inoltre distruggere una serie di dispositivi: un Inceneritore all’interno dell’arco, un altro sulla parete di destra, due Giranti di granate in alto su entrambi i lati della stanza, altri due Inceneritori dietro Gortash e due Tende di Forza Micromodron sopra gli Inceneritori. Si noti che Ulova si trova pericolosamente vicino a uno degli Inceneritori.

Distruggendo le cortine di forza Micromodron, le difese di Gortash vacilleranno, rendendolo vulnerabile ai danni elementali. Ha una serie di assi nella manica se ne ha l’opportunità. La sua balestra può infliggere accecamento e, se sopravvive per un paio di turni, si trasformerà nell’Avatar della Tirannia, ottenendo una serie di potenziamenti. Quando i dispositivi sono stati distrutti, concentrate Gortash verso il basso. Se avete distrutto i dispositivi prima che si attivassero, sbloccherete il relativo trofeo.

Quando esaminerete i resti di Gortash, Karlach farà una sfuriata sull’inutile crudeltà del suo destino prima di tornare all’accampamento.

Dopo che se n’è andata, cercate tra i resti di Gortash il suo Arbalest fabbricato, la Stoffa dell’Autorità, un paio di stivali tirannici, un guanto con borchie di Netherstone e la Chiave di Gortash. Acquisterete anche la Mano di Gortash. Dopo aver ottenuto la seconda pietra di Netherstone, l’Imperatore vi chiederà cosa intendete fare quando prenderete il controllo del cervello anziano.

In seguito, leggete i documenti sul tavolo che rivelano la portata dei piani di Gortash: vari piani di invasione, Baldur’s Gate Tempio di Bhaal, Rapporto dei Cavalieri dello Scudo, Prossime tappe, Compendio schematico, Studi dei cervelli anziani e La connessione di Stelmane. Un opulento forziere nell’angolo superiore sinistro della stanza contiene un bottino minore e i Guanti del Servitore della Mano Nera. Esaminate un dipinto intitolato Valle con ruscello su una parete vicina ed effettuate una prova di Percezione (DC 15) per individuare una cassaforte chiusa a chiave dietro di esso.

Usate la Chiave di Gortash per aprire la cassaforte, dove troverete la Chiave del caveau ad alta sicurezza n°5, un paio di pozioni e un Registro degli interrogatori dell’intendente dello scudo. Uno scrigno dorato nell’angolo in alto a destra, anch’esso apribile con la chiave di Gortash, contiene un Grand Design accelerato, un campione di parassita Mind Flayer e un paio di stivali Helldusk.

Iniziare a tornare verso l’ingresso. Su una scrivania di palissandro ci sono altri libri da leggere: Journal of Enver Gortash, Memoir Notes with Recent Addenda, The Astral Prism Heist e The Ultimate State.

Tornate all’accampamento dove troverete una lettera di Orin, Kudos sull’assassinio di Gortash!

Parlate con Karlach per farla ricongiungere al vostro gruppo. Se volete, potete esplorare ulteriormente la Roccia di Wyrm, ma troverete solo una scena di massacro di massa nella Sala delle udienze e altri nemici. È consigliabile fare un lungo riposo prima di andare a cercare Orin.

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