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Rivington

Dal punto di partenza, dirigetevi verso nord. Passerete accanto a un accampamento abbandonato sulla sinistra. Cercate negli zaini e nei contenitori le pozioni curative. Quando raggiungerete il fondo del pendio, sarete avvicinati da una bambina di nome Yenna che vi dirà che sua madre è scomparsa.

Datele del cibo e lei andrà a cercare sua madre. Vedrete un certo numero di persone riunite fuori da una casa nelle vicinanze. Avvicinatevi e vedrete un Arfur Gregorio incattivito che cerca di sfrattare gli abusivi dalla sua casa.

Chiedete cosa sta succedendo. Se fate una prova di Individuazione dei Pensieri (DC 10), noterete una particolare preoccupazione per il seminterrato. Chiedete a cosa serve il seminterrato e suggerite di dare un’occhiata e lui vi manderà gli sgherri della Gilda che ha assunto come guardie della carovana. Sono tutti di 8° livello e non dovrebbero crearvi grossi problemi. Quando i nemici saranno morti, parlate di nuovo con Arfur e fate una prova di Intimidazione (DC 10) per fargli permettere ai rifugiati di restare. Dopodiché, entrate nella sua casa.

La villa di Arfur

Se volete, parlate con la famiglia di rifugiati. Entrate nella stanza sul retro ed effettuate una prova di Percezione (DC 10) per individuare una botola nel pavimento.

La botola è chiusa a chiave (DC 18). Se salite al piano superiore e forzate la serratura della camera da letto (DC 10), potrete trovare la Chiave della cantina del giocattolaio nascosta in una fila di libri. Mentre siete qui, potete anche leggere i Pensieri privati di Arfur e se cercate nell’armadio, troverete alcuni abiti da indossare nell’accampamento.

Tornate al piano di sotto e attraversate la botola per raggiungere il seminterrato. Ci sono trappole e fuochi d’artificio ovunque, per un totale di quattro fili d’inciampo e 20 fuochi d’artificio. Cercate nell’area posteriore per trovare la chiave del forziere del giocattolaio e usatela per sbloccare il forziere intrappolato (DC 15) contenente dell’oro e una lettera di ricatto. Leggetela per avviare l’indagine sui giocattoli sospetti.

Lasciate la villa e dirigetevi verso il sud-est del quartiere. Se volete incontrare un volto familiare, entrate nel fienile in cima a un pendio dove troverete il Bue Strano.

Il bue si dichiara felice di vedervi. Vi dice che vuole entrare in città e che se fosse più piccolo qualcuno potrebbe prenderlo in tasca. Se accettate di aiutarlo senza impicciarvi, si trasformerà in una Strana Mela che potrete mettere nel vostro zaino. Tuttavia, se insistete per conoscere i suoi affari, rivelerà la sua vera forma di blob amorfo e attaccherà. Sui suoi resti troverete un Cappello dell’acutezza del fuoco e l’Anello della forza del mutaforma.

Se portate la Strana Mela a Baldur’s Gate, riceverete l’Anello del Mutaforma, ma se volete il Cappello dell’Acutezza del Fuoco, dovrete combattere la creatura.

Tornate indietro lungo il pendio dove troverete altre facce familiari. Parlate con Mattis, il quale vi dirà di aver trovato un po’ di roba di lusso nascosta nelle Torri della Luna. In effetti ha un paio di oggetti decenti oltre alle solite cianfrusaglie pseudo-magiche.

Granaio richiesto

Assicuratevi che Cuore d’Ombra non faccia parte del vostro gruppo per il momento.

Proseguite verso la parte anteriore dell’edificio e parlate con Manip Nestor in piedi al tavolo che vi chiede delle donazioni. Chiedete a cosa servono le donazioni e fate una prova di Persuasione (DC 10) per poter controllare il granaio alla ricerca di oggetti pericolosi tra le donazioni. Entrate e cercate in un forziere intrappolato (DC 20) per trovare tre orsacchiotti a sorpresa imbottiti di esplosivo.

Parlate con Nestor che vi dirà di trovare i responsabili.

Lasciate il fienile e cercate un uomo di nome Ferg Drogher dall’altra parte della strada. Si è messo a fare il commerciante, sfruttando i rifugiati.

Chiedetegli cosa fa con la merce e fate una prova di Persuasione (DC 18) per convincerlo a mostrarvi la sua merce speciale. Assicuratevi di comprare subito quello che volete da lui, perché non sarà in giro ancora per molto. Se giocate un nano, il Lanciatore nanico è un’arma eccezionale. Non è male anche se non lo siete, ed è un miglioramento rispetto alla Picca del Ritorno.

Aggiungete Shadowheart al vostro gruppo, perché qui potrete portare avanti la sua missione da compagna. Se la andate a prendere all’accampamento, scoprirete che ha cambiato un po’ il suo aspetto.

Parlando di nuovo con Drogher, egli si lamenta di aver perso una scommessa sul fatto che Shadowheart non avrebbe osato farsi vedere in città. A questo punto, lasciate che sia Cuor d’Ombra a gestire la situazione. Lei dice di non avere alcun problema con Drogher e chiede di sapere dove sono i suoi genitori. Lui risponde che il litigio è inevitabile, ma che se vuole davvero andare oltre, deve recarsi alla Casa del Dolore nella Città Bassa. Dopodiché va a fare rapporto ai suoi superiori.

Se vi dirigete verso il lato dell’edificio, troverete un certo Fist Rowan a guardia di una porta.

Parlando con lui, il discorso diventerà rapidamente violento: Rowan proporrà di uccidere tutti i rifugiati e i manifestanti per dare loro una lezione. Minacciate di denunciarlo e “Rowan” rivelerà la sua vera forma: Orin. Prima di scomparire, emette vaghi versi minacciosi.

Alcuni PNG possono rivelarsi Orin sotto mentite spoglie. Una volta che è apparsa due volte, non la incontrerete più per il momento.

Se volete incontrare altri conoscenti, nelle vicinanze troverete un gruppo di tieling della locanda dell’Ultima Luce. Aggiungete Astarion al vostro gruppo, se necessario, e risalite il pendio a nord del fienile per raggiungere un campo Gur.

Campo Gur

Entrate nell’accampamento e parlate con Gandrel, che forse ricorderete dalle Zone umide illuminate dal sole.

Rassicura Astarion che la caccia a lui è stata annullata. Il capo dei Gur, Ulma, si rivolge ad Astarion chiamandolo “Spawn impossibile”. Astarion e i Gur hanno un passato da quando si è introdotto nel loro campo e ha rubato i loro figli. Tuttavia, ora che è libero dall’influenza di Cazaor, può rendersi utile infiltrandosi nel palazzo di Cazador e salvando i bambini Gur. Se i bambini sono morti, Astarion può invece servire come agente della loro vendetta. Accetta di contribuire all’avvio dell’Indagine sul Palazzo di Cazador.

Dirigetevi verso ovest lungo il pendio dal campo Gur per raggiungere un mulino a vento abbandonato.

Mulino a vento abbandonato

C’è un pagliaio proprio a sinistra del mulino a vento.

Effettuate un controllo di Investigazione (DC 25) per trovare… nulla in particolare. Presumo che questa sia una battuta degli sviluppatori su aghi e pagliai, quindi ignoratela. Di certo, non perdete tempo a salvare la prova! Aprite la porta del mulino a vento (DC 15) e attraversate la botola nel pavimento per raggiungere il seminterrato, dove troverete un mind flayer addormentato e affamato di cervello.

L’Imperatore suggerisce di ucciderlo per assorbire il suo potere. Se lo svegliate, riconoscerà che siete simili e vi chiederà aiuto.

Il terrore che il suo vascello ha provato quando si è trasformato non lo sosterrà a lungo e ha bisogno di un cervello nuovo.

Potete aiutarlo, ma come sottolinea l’Imperatore, siete qui per distruggere il cervello anziano, non per rafforzare i suoi seguaci.

Uccidetelo e fatela finita. Saccheggiate i suoi resti per trovare un Cervello scacciapensieri, un Anello della veridicità, Ordini assoluti: Newborn e una WIndmill Key che presumibilmente apre la porta al piano superiore. Raccogliete il cervello e consumatelo dall’inventario per sbloccare un Potere Illithid.

Lasciate il mulino a vento e dirigetevi a nord-est. Effettuare una prova di Percezione (DC 20) per poter “usare” il pozzo.

Se scendete nel pozzo, vi troverete in un’area sotterranea con diversi rifugiati uccisi. Cercate un argano a cui potete sparare e che vi aprirà un’uscita alternativa, facendovi passare attraverso la stretta fessura a nord dell’area.

Percorrete la strada per un breve tratto e cercate una porta con un’insegna sopra. Attraversatela per raggiungere il Rivington General.

Il generale Rivington

Parlate con la dragonessa Exxviktap dietro il bancone per curiosare tra i suoi prodotti.

Se volete cimentarvi nel furto, dietro il bancone c’è uno Scudo +1, uno dei pochi scudi che garantisce +3 AC. Al piano superiore ce n’è un altro che può essere rubato senza destare sospetti. Uscite fuori e parlate con Gyldro Angleiron il Fabbro.

Vi dice che può trovare l’arma perfetta per voi. Se esprimete interesse, vi chiederà esattamente come vi piace uccidere i vostri nemici. O si sta al gioco o non si sta al gioco; alla fine Orin si rivela e fa altri versi minacciosi prima di sparire. Il vero Angleiron emerge ed è giustamente arrabbiato perché lo avete attaccato. Spiegate che è stato attaccato da un doppelganger che si spaccia per voi e fate una prova di Persuasione (DC 20) per disinnescare la situazione.

Entrate nell’edificio da cui è uscito Angleiron. Troverete una serie di cose da leggere che potrebbero farvi sentire in colpa per lui. C’è una botola che non potete usare per il momento, quindi prendetene nota.

Tornate in strada e andate a sud per un breve tratto per trovare l’ingresso del Circo degli Ultimi Giorni.

Il circo degli ultimi giorni

Parlate con Klaus e Benji al cancello. Klaus annuncia che questo è il più bel circo extraplanare che ci sia. Prima di farvi entrare, però, Benji deve annusarvi per verificare che non siate dei feroci assassini.

Non sorprende che Benji senta l’odore del sangue su di voi. Pagate a Klaus 200G per poter entrare o fate un controllo vocale per passare il cancello.

La prima bancarella a sinistra è gestita da Zara la Mummia. Effettuate una prova di Intuizione (DC 10) per capire cosa sta mimando. Vende tinture, kit per il travestimento (con l’effetto di Travestimento di sé) e kit per dipingere il viso che applicano il trucco da clown fino al prossimo Riposo Lungo.

La bancarella successiva è un gioco di ruota gestito dal djinni Akabi. Chiedete a qualcuno in grado di forzare le serrature e ragionevolmente in grado di badare a se stesso di parlare con lui.

Prima di giocare, scambiate (△) e comprate da lui il Djinni Ring. Pagate 500G per far girare la ruota e vincerete il jackpot, cosa che Akabi dichiara impossibile. Quando vi accuserà di aver barato, rispondete che avete appena pareggiato le probabilità e lui vi trasporterà in una giungla piena di dinosauri.

Giungla

I dinosauri non sono difficili e di solito è possibile eliminarli dall’alto in tutta sicurezza. Nella zona rialzata a sud della tana dei dinosauri c’è un accampamento con uno scheletro e uno zaino.

Cerca nello zaino la Banda del Mistico Furfante. È fantastico per un Bardo o uno Stregone della Lama. Il libro Always Hungry è una lettura interessante, così come Don’t Mess With Djinnies sul terreno accanto allo scheletro.

Dirigetevi a sud-est verso il portale di uscita. Aprite il forziere chiuso a chiave (DC 20) per trovare il tridente di Nyrulna, la migliore arma da lancio del gioco. Se non siete in grado di forzare le serrature, portate con voi il forziere. Quando siete pronti, tornate attraverso il portale.

Tornati a Rivington, astenetevi dal vendicarvi di Akabi perché mandereste in ostilità l’intero circo. Proseguite fino alla prossima bancarella gestita da Boney (insieme a Stoney) che può realizzare una statua su misura per 5000G.

Proseguendo, troverete una bancarella gestita da un commerciante kobold di nome Popper, che vi assicura di accettare solo cianfrusaglie dai morti. Oltre ad alcuni ingredienti rari, vende anche i Guanti di Spostamento Oscuri.

Troverete Lucrezio a poca distanza a nord, che sta cercando di migliorare le prestazioni di alcuni scheletri animati.

Per il momento prendete semplicemente nota di lei. Se non vi dispiace fare il ladro, nella tenda dietro di lei c’è un forziere chiuso a chiave (DC 18) che contiene il Cappello a punta insieme a un po’ d’oro e a un bottino minore. Proseguite oltre alcune bestie in gabbia. Effettuate una prova di Investigazione (DC 15) per rompere il lucchetto della gabbia che contiene una Bestia Dislocatrice di nome Ombra-Scruta. Continuate il giro e troverete una folla radunata a guardare Dribbles il clown.

Vi inviterà a salire sul palco come suo “assistente speciale”. Mentre lo fate, fate una prova di Percezione (DC 25) per notare che sta prendendo qualcosa dietro la schiena. Vi dice che ha un messaggio speciale per voi. Dall’Assoluto. Effettuate una prova di Percezione (DC 10) per evitare un attacco a sorpresa da parte del suo cane, Bitey Buddy.

Dribbles il clown
Generale
Livello8 Doppelganger
HP88 (114)AC16
DimensioneMedioIniziativa+4
AbilitàSTR: 18, DEX: 18, CON: 14, INT: 14, WIS: 14, CHA: 14
Le condizioni
Vernice per il viso del clown
Speciale
Attacco extra, Ironia nera, Multiattacco: Agguato Morfico,
(Lettore del pensiero)

Oltre a Dribbles e Buddy, dovrete combattere anche contro due animalisti di nome Keren e Ryland che cercheranno (senza riuscirci) di liberare la Bestia Dislocatrice.

Quando i nemici sono morti, cercate tra i resti di Dribbles (o meglio di Fumm) un kit per l’adescamento, una parola del Tribunale e il martello del clown. Trovate Lucrezia e accettate di cercare il vero Dribbles per iniziare a trovare Dribbles il Clown. Sfortunatamente, Dribbles è in più pezzi, ma fortunatamente il primo di essi si trova nelle vicinanze. Andate allo stand di Popper e cercate la mano mozzata del clown.

Quando proverete a prenderla, Popper insisterà che si tratta della sua mano speciale e cercherà di farvi pagare 10.000G. Dite che Lucrezio ne ha bisogno e fate una prova di Persuasione (DC 15) per mettere a tacere le proteste di Popper. Si noti che la mano è molto pesante, quindi è meglio darla a un personaggio forte per custodirla.

Prima di partire, visitate Zethino, la driade dei boschi, al centro dell’area. Assicuratevi di scambiare con lei alcuni ingredienti rari. Se siete innamorati di qualcuno, potete pagare 100G per un test d’amore. Sarete trasportati altrove e dovrete rispondere a tre domande.

Data calda
Le domande e le risposte per Karlach sono le seguenti:

  • Chi detesta più di tutti?
    Gortash.
  • Qual è la sua idea di giornata perfetta?
    Sconfiggere i cattivi…
  • Tra dieci anni… dove sarà?
    Si sarà stabilita in un tranquillo villaggio…

Dopo di che, lasciate il circo e dirigetevi a nord, lungo la strada, verso il Tempio della Mano Aperta.

Tempio della Mano Aperta

Nel tempio si parla dell’omicidio di padre Lorgan. Alcuni membri del clero ritengono che Lorgan abbia permesso al suo assassino di entrare nel tempio per un malinteso senso di compassione. Parlate con Valeria e suor Yannis sul retro del tempio.

Valeria è un’investigatrice che crede che l’omicidio sia un caso aperto e chiuso: un rifugiato di nome Brilgor ha ucciso Lorgan e poi si è ucciso con l’arma del delitto.

Yannis ritiene che Brilgor sia semplicemente un bersaglio comodo su cui far ricadere la colpa e che il caso sia stato nascosto sotto il tappeto. Suggerite di indagare sull’omicidio per iniziare a risolvere gli omicidi del Tempio della Mano Aperta. Se avete portato il medaglione senziente dalla Forgia Adamantina, chiedete dove potete trovare Shirra Clarwen per sapere che è sepolta nella cripta sotto il tempio.

Attraversate la porta a sinistra dell’altare per raggiungere l’infermeria, dove i resti di Lorgan sono stati adagiati su un letto.

Usate Parla con il Morto con i resti e chiedete chi lo ha ucciso per scoprire che l’assassino era un nano vestito di rosso. Chiedete cosa stava facendo e lui vi risponderà che stava nascondendo Brilgor dai Pugni. È stato ucciso nei tunnel sotto il rifugio dove stava nascondendo Brilgor.

Uscite dalla porta in alto e attraversate il cortile fino alla cucina. Se volete, parlate con Fra Donnick, anche se non ha molto da dirvi. Ignorate la botola sul pavimento della cucina e attraversate la porta sulla parete superiore per raggiungere gli alloggi dei sacerdoti. Ci sono casse ai piedi di ogni letto. La maggior parte di essi è facile da prendere (DC 10), ma quello centrale ha una DC 15. Se fate un test di Investigazione (DC 10), noterete che ha un doppio fondo. Apritelo di nuovo per trovare Confessioni, Vol. 1, Padre Lorgan. Il forziere più a sinistra contiene un paio di guanti da pugile serafico.

Uscite nel cimitero sul retro del tempio e troverete la tomba di Brilgor, appena scavata, vicino a delle rocce.

Scavatelo e sollevatelo dalla bara (pesa 75 kg, quindi potrebbe essere necessario utilizzare un membro del gruppo forte e senza troppe cianfrusaglie nell’inventario), in modo da poter utilizzare la funzione Parla con il morto sui suoi resti. Dovete fare attenzione alle domande: in particolare, chiedete dove è morto e come si trovano i tunnel per conoscere i pulsanti nascosti nella cripta che aprono un passaggio segreto.

Tempio della Mano Aperta – Cripta

Tornate in cucina e attraversate la botola per scendere in cantina. Non c’è nulla da trovare qui, quindi attraversate la porta della cripta, che è evidentemente la scena di un omicidio. Prima di indagare ulteriormente, ci sono un paio di luoghi interessanti. La stanza laterale a sud contiene pergamene e bottini minori. C’è anche una teca intrappolata e bloccata (DC 20) che contiene un elisir comune che probabilmente non vale il costo di un paio di Strumenti da ladro.

Aiuta lo Spirito dell’Amuleto
Nella cripta a ovest è sepolta Shirra Clarwen; il suo sarcofago è quello a sinistra, più lontano dalla porta. Si noti che nessuna delle altre tre contiene nulla di interessante. Aprite il sarcofago di Shirra e il Monaco Maledetto cercherà di impossessarsi del guscio di Shirra. Chiede chi porterà la maledizione ora. Forse tu?

Dire di sì può causare il prosciugamento dei punteggi di abilità e rimuove qualsiasi effetto magico dall’amuleto che avete portato con voi fino a questo punto. La possibilità di lanciare l’Orrenda Risata di Tasha una volta per Riposo Lungo è una ricompensa irrisoria. Se lo mandate a quel paese, animerà gli altri tre husk nella cripta e li attaccherà. Basta sconfiggere l’husk di Shirra per concludere presto la battaglia. L’Amuleto senziente sarà potenziato nella sua forma Molto rara e non comporterà più alcun rischio nel suo utilizzo.

Tornate alla cripta dove Lorgan è stato ucciso ed esaminate le insegne araldiche ai lati della cripta. Cliccate su di essi per scoprire i pulsanti che potete premere per aprire i tunnel dietro l’altare.

Attraversateli e avventuratevi nei tunnel fino a quando incontrerete un trio di doppelganger assassini guidati da un doppelganger di nome Zomm. Dopo averli affrontati duramente, cercate tra i resti di Muzz per trovare del muco strisciante e un rapporto sul campo – Deathstalker Zumm che menziona un certo Dolor. Perquisite i resti di Zomm per trovare una Chiave fiorita. Lanciate Parlare con i morti a Zomm e chiedete della chiave fiorita per scoprire che apre una porta nella Flophouse di Fraygo. Non ha ucciso Lorgan e sono stati qui a ripulire Dolor che ha lasciato il suo pugnale. Il cadavere non sa dove si trovi Dolor e non è in grado di dire per chi lavorava.

Perquisite i resti di una delle vittime dell’omicidio, Penela Lumpensticks, per recuperare il Torso mozzato del Clown e leggere una nota, Illasera, il Primo.

Cercate una buca nel terreno nelle vicinanze che contiene il pugnale abbandonato da Dolor, Stillmaker. Il sangue sulla lama conferma che si tratta dell’arma del delitto.

L’uscita della Bocca della Caverna a nord vi porta al fiume, quindi tornate indietro per la strada che avete percorso. Lasciate il tempio e attraversate la strada fino a Sword Coast Couriers.

Corrieri della Costa della Spada

Oltrepassate il cancello laterale e incontrerete la padrona del canile Angry Mar’hyah.

Pretende di sapere cosa state facendo nella sua cuccia. Se le dite che avete trovato Scratch e lo avete portato qui, cercherà di rivendicarne la proprietà. Effettuate una prova di Persuasione (DC 18) per dire che Scratch avrebbe una cattiva influenza sul resto dei cani e lei acconsente, dicendo che sembra vivace. Oyster Boy Dringo interrompe dicendo che lei fa sempre del male ai cani. Effettuare un test di Inganno (DC 20) o Intimidazione (DC 20) per sbarazzarsi di lei.

Attraversate la porta vicina e parlate con Danzo Arkwright che vi dà il benvenuto alla Sword Coast Couriers con l’avvertenza che la consegna non è garantita.

Chiedete il perché e lui vi dirà che l’esercito assoluto che si sta abbattendo sulla città rende difficile la consegna dei corrieri e, peggio ancora, qualcosa sta attaccando e uccidendo i piccioni. Effettuate una prova di Intuizione (DC 15) per notare che è in ansia per più di qualche lettera mancante e chiedete cosa sta realmente accadendo per scoprire che una delle lettere mancanti è la sua e teme per i suoi affari. Effettuare una prova di Persuasione (DC 18) per ottenere un pagamento parziale in anticipo.

Attraversate le porte sul retro e salite al piano superiore. Utilizzando la funzione Parla con gli animali, parlate con il piccione Comandante Lightfeather.

Se chiedete cosa è successo ai suoi ufficiali scomparsi, vi dirà che il nemico li ha affiancati sul lato ovest, non su un tetto. Se al momento non fa parte del vostro gruppo, potreste aggiungere Gale. Tornati all’esterno, attraversate il Tempio della Mano Aperta. Andate in cucina e attraversate la porta che conduce alla balconata settentrionale, dove troverete delle liane annodate che potrete usare per salire sul tetto.

Cercate un tressimo di nome Tara in un nido.

Ammette di aver mangiato i piccioni, dicendo che sono sempre stati i suoi preferiti. Chiedete a Gale di dire a Tara di fermarsi e lei gli darà un anello di ammiccamento prima di volare via. Successivamente, prendete il fascio di lettere dal nido. Esaminate il mazzo nell’inventario e apritelo per leggere la Richiesta di spedizione del direttore delle poste.

Tornate ai Corrieri della Costa della Spada e parlate di nuovo con Arkwright. Riferite che la lettera destinata agli Zhentarim è stata una lettura interessante. Vi dirà che, tecnicamente, avete interferito con la proprietà di qualcun altro. Tuttavia, se gli restituite le lettere, non dirà più nulla e vi pagherà un compenso per il ritrovamento. Effettuate un test di Persuasione (DC 18) e vi pagherà un po’ di più per il vostro silenzio.

Argine occidentale del fiume

Prendete il sentiero di fronte a Sword Coast Couriers che conduce alla riva del fiume. Una volta raggiunto il fondo, salite sulla prua della barca naufragata e cercate nel forziere del viaggiatore intrappolato (DC 15) e bloccato (DC 15) per trovare una Collana di potenziamento elementale insieme a oro e pozioni.

Iniziare a dirigersi verso ovest. Quando raggiungete una statua rotta, troverete una nuvola di vapore emessa da una presa d’aria che oscura una serie di mine esplosive e un cavo d’inciampo.

Le mine e la fune d’inciampo sono disattivabili con DC 18, mentre il condotto può essere bloccato gettandovi sopra un cesto. Proseguite verso sud-ovest e troverete un Signore della Pietra gravemente ferito ai lati del sentiero.

Tuttavia, non si può fare molto per lui. Quando è morto, prendete un bottino minore dai suoi resti. Proseguite verso ovest, superando altri fili d’inciampo e un altro condotto di vapore. Quando raggiungerete il porto, vedrete una delle barche di Moonrise Towers. Ci sono anche bande rivali alleate del Signore della Pietra e di un certo Nine Fingers che stanno per venire alle mani.

Farlin chiede di aiutarla a uccidere Cairos e i suoi uomini.

Nel caso in cui non sia ovvio, Cairos e i suoi scagnozzi sono i cattivi (o, almeno, i peggiori ). Se cercate di mantenere le cose pacifiche, Cairos vi chiamerà “cornuti” ed entrambe le parti diventeranno ostili.

Ci sono in totale nove scagnozzi da entrambe le parti. Si dà il caso che Cairos e i suoi scagnozzi siano molto più forti del gruppo di Farlin. Quando i nemici sono morti, cercate tra i resti di Farlin il pugnale Gleamdance e gli ordini del capogilda. Cairos lascia cadere la mazza Corpsegrinder e gli ordini Do Not Fail. Potete usare Parlare con i morti con Velicia l’arciere e Farlin. Velicia si rivela essere un Harper infiltrato nella Gilda. Entrambi concordano sul fatto che il Signore della Pietra è una minaccia per tutti. Troverete un esemplare di parassita Mind Flayer in cima a un barile vicino ai resti degli sgherri di Cairos.

Proseguite sulla barca. Sul ponte di poppa c’è un forziere con un bottino minore e un armadietto sul ponte. Cercatelo per trovare due esemplari di parassita Mind Flayer e un manifesto della nave annotato.

Tornate indietro fino al punto in cui avete combattuto contro i membri della banda rivale e risalite il pendio vicino. Cercate un passaggio nella parete rocciosa e attraversatelo.

Passaggio

Nell’area con la merce rubata c’è un forziere di legno intrappolato (DC 15) che contiene un paio di stivali Bonespike. Troverete l’Avvertimento di Cairos su un cadavere che penzola dal soffitto. Si può scendere lungo un paio di rocce scoscese per raggiungere un molo sotterraneo ma, a parte una nota intitolata Dillo a nessuno, non c’è nulla di interessante.

Tornate sulla strada principale attraverso Rivington (o viaggiate velocemente fino al waypoint) e dirigetevi verso nord fino al Checkpoint South Span.

Se si vuole evitare la spiacevole situazione del checkpoint, è possibile arrampicarsi su alcune radici annodate dietro i Corrieri della Costa della Spada e saltare su una piattaforma sotto il cancello.

Arrampicatevi su alcune casse per raggiungere il livello della strada e siete dentro!

Punto di controllo della campata sud

La vostra presenza sarà contestata da Gauntlet Edwynna che vi dirà che i rifugiati non sono ammessi in città per ordine di Lord Gortash.

Fate notare che non siete un rifugiato e datele 200G per dimostrare che avete i mezzi per mantenervi. Vi ringrazia per il vostro “contributo” e chiede di sapere il vostro nome. Rispondete come volete e restate fermi mentre l’Osservatore d’Acciaio vi scansiona. Vi dichiara un nemico dell’Assoluto e vi chiede di venire in silenzio. Preparatevi a combattere, ma prima che scoppino le ostilità, Nimble, uno dei soci di Wulbren, lancia una bomba a lampo contro il Guardiano d’Acciaio, disabilitandolo.

A questo punto, si può superare il checkpoint e si può entrare e uscire senza ostacoli. Vedrete una guardia del Pugno di nome Manip Falcäo che si affaccia sul bordo della piattaforma per vedere dove sono fuggiti gli gnomi.

Se gli parlate, vi chiederà di consegnargli la testa del capo degli gnomi. Wulbren sarà anche un idiota, ma questo chiude un sacco di possibilità. In alternativa, potete spingere Falcäo giù dal bordo per 200 XP.

Dal suo punto di osservazione si vede l’ingresso di una grotta.

Scendete e saltate sul lato di Rivington. Dirigetevi verso l’ingresso della grotta che avete visto dal ponte e attraversatela.

Cantina di Angleiron

La cantina è stata occupata dagli gnomi Ironhand. Se volete commerciare, parlate con Bumpnagel. Altrimenti, parlate con Wulbren, che si lamenta del fatto che i Gondiani hanno permesso la tirannia di Gortash e che in città è rimasta ben poca resistenza oltre agli gnomi Ironhand, agli Arpisti e, forse, a voi.

Rispondete che Gortash è un uomo morto e lui vi dice che la chiave per sconfiggerlo è distruggere la Guardia d’Acciaio. E, a quanto pare, anche i Gondiani. Il piano prevede di distruggere la fonderia gondiana con una bomba di polvere da sparo. Barcus protesta che questo approccio è troppo estremo. Suggerisce un approccio diplomatico e Wulbren vi darà la bomba per sicurezza. In seguito, parlate con Barcus che vi esorta a parlare con i Gondiani prima di farli saltare in aria.

Tornati in cantina, tirate la leva accanto alla scala e salite per ritrovarvi nell’alloggio di Angleiron nel Rivington General. Se volete, potete chiedere ad Angleiron degli gnomi Ironhand nella sua cantina, anche se non vi dirà nulla di utile.

Quando siete pronti a procedere, viaggiate velocemente fino al waypoint South Span.

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