Palazzo Szarr
Attraversate la porta e salite la scala. Un thrall vi ordinerà di andarvene.
Effettuate una prova di Inganno (DC 15) per evitare la violenza. Il thrall vi darà la Chiave della Porta dei Bastioni. Salite sui bastioni. Prendete un paio di pozioni curative da un forziere prima di passare alla Torre superiore. Salite altre scale e raggiungete i bastioni del Palazzo Szarr. Da qui, attraversate la porta d’ingresso del palazzo stesso.
Palazzo Szarr – Livello principale
La Porta Sinistra a nord è sbarrata da una serratura arcana. Attraversate le tende a est per raggiungere la Suite del Ciambellano. Proseguite fino all’Ufficio del Ciambellano e cercate sulla scrivania per leggere della Porta della Sala da Ballo. La parete nord è un’illusione. Passare attraverso una stanza segreta e cercare i resti di Lurianna Sauvage per trovare la chiave della stanza privata del Ciambellano.
Anche la parete occidentale di questa stanza è un’illusione. Passate alla camera da letto del Ciambellano, dove troverete i resti del Ciambellano Dufay. Leggete il Diario di Dufay per capire che le cose non sono così ovvie come sembrano.
Usate la chiave per aprire la porta. Lasciate la Suite del Ciambellano e scendete le scale. Fate bere a un personaggio un Elisir di resistenza necrotica prima di passare alla Stanza degli ospiti. Il corpo di una persona di nome Victoria è afflitto da una Maledizione che infligge danni necrotici continui in un AoE.
Usate Rimuovi maledizione sul corpo per poter esplorare liberamente. Cercate in un forziere chiuso a chiave (DC 15) per trovare un Elmo di Grinta insieme ad alcuni ingredienti e bottini minori. Cercate nell’armadio di mogano a sinistra del letto il Dizionario di Kozakuran, uno degli oggetti necessari per sbloccare la Porta Sinistra al piano superiore.
Lasciate la stanza degli ospiti e dirigetevi a nord per individuare la porta del canile nascosta dietro un’illusione.
Attraversatelo e troverete una figura scheletrica di nome Godey in agguato. Parlategli e Astarion gli dirà di smettere di fare lo sciocco. Godey gli chiede se gli ha portato un regalo. Se volete, potete tentare un controllo del linguaggio, ma è probabile che le cose finiscano in violenza, quindi tanto vale togliersi il pensiero. Cercate tra i resti di Godey l’Anello della famiglia Szarr, che è l’altro oggetto di cui avete bisogno.
Tornati all’esterno, la porta a nord conduce all’ala dei dormitori. Oltre a qualche commento di Astarion e a materiale di lettura interessante, non c’è nulla di interessante.
Tornate alla Porta Sinistra e utilizzate le conoscenze ottenute e l’anello con sigillo trovato per aprirla.
All’interno, vi troverete di fronte a un lupo mannaro e la situazione diventerà rapidamente ostile, lasciandovi a combattere contro tre lupi mannari, due lupi giganti e una serie di ratti e pipistrelli. Una volta morti i nemici, entrate nella stanza aperta nell’angolo nord-est. Ignorate il pulsante sul cornicione per il momento e salite la scala per raggiungere una mansarda.
Palazzo Szarr – Attico
Premete un pulsante sulla parete per aprire una nuova area.
Attraversate e cercate negli scrigni un paio di appunti di Amanita Szarr. Una porta sulla parete sud conduce a un’altra zona della soffitta. Spostate una cassa per scoprire un altro pulsante.
Premete per raggiungere un’altra mansarda con una scala che sale. Salite in cima e cercate una cassa di legno contenente alcuni ingredienti e un sacchetto. Aprite l’astuccio per trovare una chiave d’argento. Scendete la scala e tornate nella stanza precedente. Attraversate una porta nella parete superiore per trovare un’altra stanza dove Amanita era tenuta prigioniera. Un pulsante nell’angolo apre un’altra stanza con torretta.
Premete il pulsante e fate entrare un membro del gruppo per prendere la chiave della prigione di Cazador. La porta si chiuderà alle loro spalle, ma un pulsante all’interno della stanza permetterà loro di uscire di nuovo.
Tornate alla stanza della torretta a nord-est e attraversate la botola per tornare al livello della sala da ballo. Uscite dalla stanza della torretta e usate la Mano del Mago per premere il pulsante che apre la torretta a nord-ovest.
Entrate nella stanza appena aperta e spostate un forziere da una botola nel pavimento. Il forziere contiene la chiave della cassaforte n°1 della Casa del Contagio e un bottino minore. Utilizzate la chiave d’argento sulla botola e passate al livello inferiore.
Palazzo Szarr – Sottolivello
L’uscita è bloccata (DC 25), ma può essere aperta se un personaggio si trova su una delle piastre di fronte ad essa. Attraversatela ed eliminate alcune trappole (bocchette e teste di gargoyle; DC 25) dalla stanza. C’è un’altra Porta con freni (D.C. 25) che conduce a una grande stanza che si affaccia su un pozzo. Ci sono altre trappole da rimuovere (DC 25) e un forziere chiuso a chiave (DC 25) che contiene la Confessione di Dawsen Kiltmaker e un bottino minore.
Qui si trovava un enigma della leva irrisolvibile, che è stato “risolto” eliminandolo completamente dal gioco!
Tornate al livello principale e attraversate la porta con la scritta “Sala uffici”. Se volete, potete esplorare l’ufficio, anche se non c’è nulla di interessante. Quando siete pronti a procedere, entrate nell’alcova con una predella che potete “usare” per scoprire un ascensore che vi condurrà alla prigione di Cazador.
Scendere negli abissi.
La prigione del Cazador
Quando si raggiunge il fondo, si sblocca il waypoint Cazador’s Dungeon. Dirigetevi a nord, oltrepassando il cancello di una cripta (che non porta da nessuna parte). Attraversate il secondo cancello della cripta a est e cercate una sporgenza su cui scendere.
Al livello inferiore, effettuate una prova di Percezione (DC 15) per individuare un cumulo di terra che dovrete scavare per rivelare uno scrigno di legno di rosa intrappolato (DC 15) contenente la Lama di Pelorsun. Andate a ovest attraverso un paio di porte per raggiungere una stanza con una pozza di salamoia caustica (da evitare) e un paio di scrigni contenenti pergamene e pozioni. Proseguite fino a un’alcova in fondo a sinistra, dove troverete una porta con la scritta “Salita cupa” che conduce alle Fogne della Città Bassa. Da qui è possibile utilizzare il viaggio rapido per tornare al Cazador’s Dungeon.
Oltrepassate il cancello della cripta a ovest e attraversate il ponte dove troverete un altro cancello che si apre utilizzando l’anello con sigillo. Proseguite fino a uno studio privato. “Usate la pergamena Vellioth su un tavolo basso per sbloccare i ricordi di Vellioth, il vampiro che ha trasformato Cazador.
Effettuare tre prove di Saggezza (DC 15) per imparare le lezioni di Vellioth: dominare gli altri, il potere viene dalla solitudine, non agire di fretta. Dopo la terza prova, le fauci del teschio si aprono e rilasciano la Pergamena della Massa Nera.
Tornate all’area principale e andate a nord attraverso un’altra porta che si apre usando l’anello del sigillo. Su entrambi i lati ci sono celle piene di vampiri, che sono il combustibile per il rituale di Cazador. Astarion riconosce uno di loro. Assicurategli che siete qui per uccidere Cazador. Sganciate Astarion e lasciatelo in quest’area: la sua presenza nel vostro gruppo rende il combattimento imminente molto più difficile.
Proseguite verso nord fino alla grande area aperta dove vi aspetta Cazador.
Chiede se siete qui per parlare a nome di Astarion, visto che chiaramente non vuole parlare nemmeno con la sua famiglia. Dite a Cazador che non è una famiglia ma un mostro e che ipotizza che Astarion tornerà quando voi non lo farete. Rispondete che non gli permetterete di usarvi come esca per dare il via alle ostilità.
Cazador Szarr
Generale Livello 12 Vampiro HP 208 (311) AC 17 Dimensione Medio Iniziativa +10 Abilità STR: 18, DEX: 20, CON: 18, INT: 17, WIS: 15, CHA: 18 Le condizioni Ipersensibilità alla luce solare, (Resistenza Leggendaria) Resistenze Colpo non magico, perforazione e percussione, necrotico Speciale Allarme, Incanto arcano, Vampirismo arcano, Attacco extra migliorato,
Rigenerazione vampiresca, (Fuga nebbiosa potente)Passate ad Astarion e fatelo unire a voi. Nello stato in cui lo state combattendo, Cazador ha fondamentalmente alcuni HP e Chiama Fulmine. A difficoltà Tattico, ottiene anche la capacità di trasformarsi in una nuvola di nebbia. In questa forma diventa abbastanza resistente e infligge danni necrotici in AoE. Il lancio di Luce del giorno lo fa uscire da questa forma e innesca la sua Ipersensibilità alla luce solare.
Oltre a Cazador, dovrete combattere Chatterteeth (un mago scheletrico), quattro lupi mannari predatori, tre cacciatori di Gur caduti e alcuni pipistrelli.
Se in futuro volete un combattimento impegnativo, quando parlerete con Cazador avrete Astarion nel vostro gruppo. Astarion verrà catturato e il rituale dell’Ascensione avrà inizio. Cazador ottiene +10 HP temporanei e +1d10 danni da incantesimi bonus da ogni fonte del rituale. Inoltre, Viola gli conferisce +5 AC, Yousen gli conferisce +2d8 HP per turno e Astarion gli concede un’azione bonus aggiuntiva. È necessario liberare Astarion entro 3 turni. Il Fulmine lanciato di Cazador infligge +1d10 danni necrotici per ogni fonte di rituale. Se riesce a partire per primo (cosa molto probabile, vista la sua alta Destrezza), può fare danni seri prima che possiate reagire, mettendovi in difficoltà.
Mirate a Violet, sia per ridurre la CA di Cazador che per rovinare il suo rituale. Dopodiché, concentrate Cazador prima di affrontare gli altri nemici.
Una volta sconfitti i nemici, interagite con il sarcofago per far sì che Astarion getti a terra Cazador. La situazione dipende dal fatto che abbiate rovinato o meno il rituale uccidendo uno degli agnelli sacrificali. Se il rituale è stato rovinato, dite ad Astarion di uccidere Cazador, cosa che lui fa con piacere. In caso contrario, Astarion ipotizza che se uccide Cazador non dovrà più temerlo, ma se termina il rituale non dovrà più avere paura di nessuno. Cazador ribatte che le rune incise nella carne di Astarion lo legano al rituale e che il completamento del rituale distruggerà chiunque porti le cicatrici. Astarion insiste che può farlo.
È possibile. Atarion copierà le rune sulla sua schiena su quella di Cazador, legandolo al rituale che porterà a termine nonostante le proteste degli altri compagni.
Ottiene il buff Vampiro Ascendente, che rende più potente il suo attacco con morso e gli conferisce un bonus di +1d10 danni necrotici agli attacchi con e senza armi. Tuttavia, l’asceso Astarion è (ancora più) un cazzone, quindi è meglio non seguire questa strada.
Se vi rifiutate di aiutarlo, perderete Astarion come compagno. Invece, ditegli che non può finire il rituale e uccidere tutte quelle persone. Dite che volete che viva una vita di cui sia orgoglioso e fate una prova di Persuasione (DC 18) per fargli capire che può essere migliore di Cazador, che elimina con estrema violenza. Gli agnelli sacrificali sopravvissuti vorranno sapere cosa significa per loro la morte di Cazador. Rispondete come meglio credete. Successivamente, dovrete decidere cosa fare con la progenie nelle celle. Potete scegliere di abbandonarli, ucciderli o liberarli. Se scegliete di liberarli, Astarion ordina loro di andare nell’Underdark e di stare lontani dai guai. Se si sceglie di abbandonarli, Astarion romperà il bastone di Cazador. Le opzioni di uccisione o liberazione vi garantiranno il bastone di Guai. Cercate i resti di Cazador per trovare il pugnale Rhapsody e aprite il suo sarcofago per trovare la chiave del caveau di massima sicurezza n°3.
Tornate all’ascensore dove Ulma e il resto della Gur vi stanno aspettando.
Vi ringrazia per aver ucciso Cazador, ma è un po’ indecisa se lasciar andare la creatura. In ogni caso, vi assicurerete l’assistenza della Gur nella battaglia finale.
Tornate all’accampamento per scambiare Astarion con il vostro gruppo, se volete, e viaggiate velocemente fino alla Porta del Basilisco. Andate a est per attraversare il Wyrm’s Crossing.
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