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La colonia del Mind Flayer

Si emerge in un’area precedentemente inaccessibile sotto le Torri della Luna. Distruggete la membrana che vi blocca la strada a distanza di sicurezza e dirigetevi verso est lungo il tunnel. Proseguite verso est oltre il primo incrocio e dirigetevi verso nord al successivo. Attraversate la porta del Centro Tadpoling.

Centro Tadpoling

La prima area contiene un totale di dieci capsule del Mind Flayer. Alcune delle vittime all’interno devono ancora trasformarsi, ma ci sono anche un totale di quattro Mind Flayer.

Non lasciare nessuno indietro
Zevlor è nella quarta capsula a destra.

Attaccate con la forza i Divoratori di Intelletto che si aggirano nei dintorni e uccideteli (altrimenti li combatterete a breve insieme ai Mind Flayer). Interagite con il macchinario neurale in cima alla stanza e scegliete di liberare le capsule. Vi troverete a combattere contro quattro Mind Flayer, ma avrete degli alleati: Manip Shurga, Gauntlet Yeva e Zevlor.

Dopo aver sconfitto i nemici, Zevlor vi ringrazierà per il suo salvataggio e vi chiederà se gli altri sono sopravvissuti all’imboscata. Confessa di non essersi bloccato, ma di essere stato sedotto dalla promessa dell’Assoluto di farne un paladino al suo servizio. Non è stato ritenuto degno di diventare una Vera Anima ed è finito qui. Rispondete come volete. Se parli con Gauntlet Yeva, ti dirà che Ravengard è stato prelevato dal suo baccello prima di trasformarsi, ma non sa cosa ne sia stato di lui.

Proseguite fino all’area a nord. La “risorsa di Zariel” è intrappolata in una delle capsule.

Si scopre che la risorsa in questione è Mizora stessa. Ci sono due comandi: “annienta” (a sinistra) e “scatena”.

Non fare questo
Se si sceglie “annientare”, anche Wyll morirà.

Scegliere “scatena” per liberare Mizora. Wyll le dice di rompere il patto e lei gli risponde che, secondo i termini del loro contratto, non deve liberarlo prima di sei mesi. Dite che vi aspettate una ricompensa e fate una prova di Persuasione (DC 14) per ricevere il Rapier Infernale. Parlate poi con Wyll, che promette di dirvi di più quando Ketheric Thorm sarà sconfitto.

Prima di partire, esamina la pozza di salamoia ed effettua una prova di Percezione (DC 16) per ricevere un esemplare di parassita Mind Flayer.

All’uscita, cercate la Ceremorphosis sospesa su un barile, una lettura interessante. Proseguite attraverso l’uscita orientale e seguite il passaggio a sud-est fino alla Caserma.

La caserma

Durante l’esplorazione, verrete attaccati da una fanatica di nome Kressa Bonedaughter che vi dirà che l’ordine di evacuazione è stato impartito dopo l’attacco al Generale Thorm. Dato che siete qui, la deduzione logica suggerisce che siete uno degli aggressori.

Potete provare a respingerla, ma potete anche affrontarla come qualsiasi altro cultista.

Se state giocando all’origine Dark Urge, avrete un’interazione speciale con Kressa. Anche i vari diari avranno un significato maggiore.

Dovrete combattere anche contro tre dei suoi cultisti. I nemici non lasciano cadere nulla di interessante, quindi proseguite fino all’alcova successiva, dove troverete il Diario di Matthew Budj, una lettura interessante. Nelle altre alcove troverete i diari degli altri cultisti. Gli Appunti di Kressa e il Diario di ricerca della Padrona delle Anime sono una lettura cupa. Nell’alloggio di Ironfinger si trova anche la Mente Chiusa.

Uscire dalla porta a sud. Ignorate per il momento la porta che conduce a est e proseguite lungo il passaggio a sud-est. Attraversare la porta in fondo per raggiungere il Laboratorio necrotico.

Laboratorio necrotico

Sarete attaccati da un’orda di non morti: 7 zombie, 5 zombie maggiori, 4 orrori alati e un pastore della morte che ama stare in disparte creando altri non morti. Una volta distrutti, dirigetevi verso l’area del pozzo a sud-est. Interagite con la console per tentare l’enigma della mappatura del cervello. L’obiettivo è quello di unire i centri di elaborazione (Ragione, Memoria, Emozione, Linguaggio) della mente a un’estremità con il centro corrispondente all’altra estremità. Per farlo, è necessario fare clic sui nodi intermedi per formare un percorso neurale. Nella schermata qui sotto, ho unito i due centri della Ragione.

L’avvertenza è che un dato nodo può far parte di un solo percorso. L’immagine seguente mostra il puzzle completato (anche se ci sono più soluzioni).

Risolvendo l’enigma, si apre una porta dall’altra parte della fossa. Perquisite uno scheletro per trovare un Cerchietto dell’angoscia mentale e un paio di Guanti di Braindrain. La Lama delle anime oppresse è appoggiata a un viticcio e la Mente sveglia è in un vaso a terra.

Tornate al Laboratorio Necrotico e saltate un po’ per raggiungere un altro dei lugubri laboratori di Balthazar.

È possibile leggere le Note di Balthazar insieme a un’inquietante Preghiera per il Perdono e raccogliere altri due cervelli in barattolo: la Mente Vera e la Mente Volenterosa. I cervelli possono essere utilizzati con l’Interfaccia Archivio-Mente. Se avete preso la Mente Oscura e la Mente Schiava dal Nautiloide, potete usarle anche qui. Dopo aver inserito una mente nell’interfaccia, si può usare la Testa scura per parlare con essa. La maggior parte di essi sono solo testi di carattere aromatico.

  • Mente chiusa: Il cervello di uno gnomo “reclutato” da Gortash.
  • Dark Mind: canta una canzone intitolata Oh, my darling Carolina.
  • Mente fresca: Il cervello disorientato di un bambino.
  • Mente da schiavo: Si lamenta che “loro” sono nella sua testa.
  • Mente vera: Il cervello della prima Vera Anima.
  • Mente sveglia: Il cervello di un githzerai.
  • Mente consenziente: Il cervello di una serva, ingannata da Gortash.

Il più interessante è la Mente sveglia. Si tratta del cervello di un monaco githzerai il cui monastero è stato distrutto dai mind flayer.

Vuole che la cancelliate con il vostro potere di girino. Se si effettua una prova di Intuizione (DC 18), si può conoscere la sua vera storia: i mind flayer hanno distrutto il suo monastero con il suo aiuto. Se si epura la sua mente, si otterrà il buff permanente Barriera mentale githzerai (vantaggio nei tiri salvezza di Intelligenza). Se consumate la sua mente, otterrete lo stesso effetto, ma la maggior parte dei vostri compagni disapproverà.

Lasciate la Pietra della Risonanza dov’è: le penalità sono superiori ai benefici. Lasciate il Laboratorio Necrotico attraverso la porta a ovest e proseguite verso ovest per raggiungere l’Obitorio.

Obitorio

Ci sono divoratori di intelletto in giro e un bugbear thrall di nome Chop ne sta producendo altri. Parlategli per saperne di più sul suo lavoro. Se gli chiedete di mandarlo a unirsi alle creature che ha macellato, vi supplicherà di farlo. Se lo attaccate, anche i cinque Divoratori di Intelletto nell’obitorio diventeranno ostili. Cercate tra i resti di Chop per trovare la chiave della gabbia dell’obitorio e usatela per liberare un vecchio amico: Noi.

Riceverete l’oggetto Evoca noi che vi permetterà di evocare il Divoratore di Intelletto amico una volta per Riposo Breve.

Lasciate l’obitorio e tornate indietro fino alla porta che avete ignorato in precedenza. Attraversatela e seguite il passaggio verso est. Ignorate l’apparato neurale per il momento e utilizzate la capsula di restauro per ottenere i benefici di un lungo riposo.

Successivamente, salite sulla piattaforma e utilizzate l’apparato neurale per scendere nelle profondità della colonia. Confermate la vostra intenzione di passare attraverso la porta alla fine del passaggio.

La fine di Ketheric Thorm

Si assisterà a una cutscene con tre tipi malvagi che parlano tra loro. Gortash ringrazia Ketheric per aver radunato un esercito, ma si chiede come abbia fatto a non accorgersi che il Prisma Astrale era sotto il suo naso per tutto il tempo. Peggio ancora, vi ha condotto proprio in questo luogo. Ketheric risponde che fa tutto parte del piano. Nel frattempo, il terzo cattivo, Orin, ride maniacalmente. Dopo aver finito di complottare, i tre evocano l’Assoluto.

La creatura impianta un girino nel Duca Ravengard prima che Gortash e Orin partano per la Porta di Baldur e l’esercito dell’Assoluto inizi a marciare.

Camminate in avanti e Thorm si accorgerà della vostra presenza. Ti chiede cosa speri di ottenere con le tue azioni. Rispondete come volete e lui vi spiegherà le sue azioni: è diventato un devoto servitore di Myrkul in cambio della restituzione di sua figlia. È per volontà di Myrkul che ha contribuito a creare il culto dell’Assoluto e per volontà di Myrkul intende tradire i suoi associati e prendere il controllo dell’Assoluto. Per quanto riguarda te, ti ucciderà e ti crescerà come un tutore.

Niente pranzi gratis
Non cercate di convincere Ketheric a rinunciare alla sua vita, perché questo rende il trofeo più difficile da sbloccare. Scegliete invece un’altra risposta per combatterlo. A lui si uniranno un Mind Flayer e 4 Intellect Devourers sulla destra e un gruppo di Necromiti sulla sinistra. Ketheric è ferito ma invulnerabile finché Dama Aylin rimane in gabbia dell’anima sulla destra dell’arena.

Mandate qualcuno da lei per liberarla (usate l’azione “Aiuto”) mentre il resto del gruppo si occupa degli altri nemici. Poiché il trofeo richiede l’uccisione di necromiti, si può iniziare con quelli a sinistra. Quando riducete a 0 gli HP di Ketheric, egli si getta nel pozzo al centro dell’arena e riemerge come Apostolo di Myrkul.

Generale
Livello11 Non morti
HP245 (360)AC19
DimensioneMedioIniziativa+0
AbilitàSTR: 22, DEX: 12, CON: 22, INT: 15, WIS: 17, CHA: 21
Le condizioni
Presenza di Myrkul, (Resistenza Leggendaria: Incapacitazione)
Resistenze
Necrotico, Freddo, (Colpo d’arma da taglio, perforante, randellata non magica)
Immunità
Veleno
Speciale
Incanto arcano, Difesa, Forma Immutabile, Colpo Divino Migliorato,
Consumare il fedele

Il vostro obiettivo è sconfiggere l’Apostolo di Myrkul prima che possa consumare i necromiti. Si spera che abbiate distrutto il gruppo sulla sinistra prima che l’Apostolo apparisse, ma egli può crearne di nuovi e questi si precipiteranno verso di lui per essere consumati. Assicuratevi che questo non accada distruggendo gli Involucri scheletrici quando appaiono sul campo. Gli alleati che circondano l’Apostolo ricevono la condizione Bone Chilled, che impedisce il recupero degli HP. Con l’aiuto di Dama Aylin, dovreste essere in grado di sconfiggerlo prima che questo diventi un problema. Se si dispone di livelli da paladino, il Divine Smite fa un lavoro breve. Una volta distrutto, sbloccherete il relativo trofeo.

Ketheric riprende la sua forma normale e chiama il suo maestro divino. Non riceve alcuna risposta e rinuncia alle sue ultime vestigia di esistenza.

Aylin celebra la sua morte con estrema brutalità e ti promette la sua spada e la sua fedeltà. Andate dai resti di Thorm e rimuovete la Pietra del Neth dal suo petto.

Il Visitatore dei Sogni appare e riassume ciò che probabilmente avete capito: l’Assoluto non è un dio, ma un cervello anziano in qualche modo soggiogato dai tre cospiratori. È controllato da una corona e a loro volta le pietre di Netherston controllano la corona. Chiedete dei vostri nemici e lei vi dirà che sa che Gortash è un adoratore di Bane, dio della tirannia. Secondo le sue parole, quello con lui è un seguace di Bhaal, dio dell’omicidio. Infine, Thorm era un devoto di Myrkul, il che significa che il culto dell’Assoluto è una copertura per i Tre Morti, gli dei della morte. Il vostro compito è quello di strappare il controllo del cervello anziano ai prescelti di questi dei.

Infine, cercate tra i resti di Thorm per ottenere il Warhammer di Ketheric, l’armatura pesante Reaper’s Embrace e lo Scudo di Ketheric. Si può anche leggere una Nota stropicciata, piuttosto triste. Quando siete pronti ad andarvene, prendete il portale per la superficie.

Si arriva alla sala del trono di Moonrise Towers. Karlach vorrà parlare di Gortash e Wyll del Duca Ravengard. Potrete anche conoscere la sua alquanto improbabile storia passata. Isobel e Aylin avranno un tenero incontro.

In seguito, accettate la richiesta di Isobel di raggiungervi nel vostro accampamento per discutere degli ultimi eventi. Withers è qui, anche se è enigmatico come sempre. Prima di parlare con Jaheira, è consigliabile congedare un membro del gruppo. Vi dice che stava pensando di appendere le lame al chiodo, ma gli ultimi eventi e le vostre azioni in particolare l’hanno convinta del contrario e seguirà il vostro esempio.

Nuovo compagno: Jaheira
RazzaMezz’elfo alto
BackgroundSoldato
AbilitàSTR: 10, DEX: 14, CON: 14, INT: 8, WIS: 17, CHA: 12
CompetenzeAtletica, Natura, Gestione degli animali, Intimidazione
LvlClasseBonus di aumento di livello
1DruidoIncantesimi

La maggior parte degli abitanti della Locanda dell’Ultima Luce si è trasferita alle Torri dell’Alba. Parlate con Barcus Wroot, il quale vi dirà che Wulbren e gli Gnomi Mano di Ferro stanno pianificando un’atrocità in città: li ha sentiti parlare animatamente dei loro piani.

Di bambini e animali

Quando tornate all’accampamento, parlate con Isobel che vi ringrazia per aver liberato Aylin e suo padre, per non parlare di lei. Potete parlare con Aylin per conoscere anche la sua storia.

Quando vi riposate e supponendo che abbiate ucciso Yurgir, Raphael visiterà il vostro accampamento. Racconta ad Astarion il significato delle cicatrici sulla sua schiena: fanno parte del Rito dell’Ascensione che permetterà a Cazador di diventare un Ascendente Vampiro. Per farlo, deve sacrificare la sua progenie, compreso Astarion.

Parlate di nuovo con Aylin. Lei racconta a Cuor d’Ombra il suo passato. Quando Cuore d’Ombra era bambina, fu mandata nei boschi per trovare la strada di casa, secondo un’usanza selûnita. Tuttavia, fu rapita dai cultisti di Sharran e non fece più ritorno.

Non è un’orfana come le era stato detto e i suoi genitori sono ancora vivi, tenuti prigionieri dalla setta che l’ha rapita. Per aiutarla a ricongiungersi con la sua vera famiglia, Aylin regala a Cuore d’Ombra la Lancia della Notte di Selûne.

Hai due mani per un motivo
Durante la notte, verrete svegliati da uno degli animali che chiama nella notte. Andate da loro e li troverete a dormire insieme. Chiamateli e accarezzate Scratch. Anche il cucciolo di gufo si sveglia, quindi accarezzate anche lui per sbloccare il relativo trofeo.

La mattina dopo, parlate con Cuore d’Ombra di ciò che è stato rivelato. Vi dirà che c’è qualcosa di cui deve occuparsi, ma non si sbilancia.

La divinità di Shadowheart è cambiata in Selûne. Ciò significa che è possibile respeccare il suo dominio per un dominio diverso da Inganno senza che questo infranga la tradizione.

Lista di controllo dell’Atto 2
Se a questo punto non avete ancora sbloccato il trofeo “Hai due mani…”, dovreste fare dei lunghi riposi parziali finché non lo fate. Allo stesso modo, se state seguendo una storia d’amore con un compagno e questa non si è sviluppata, dovrete fare dei lunghi riposi parziali fino a quando non vedrete l’evento in questione.

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