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Il guanto di sfida di Shar

Dal punto di partenza, dirigetevi verso nord. Leggete le targhe a terra, se volete, e proseguite verso nord attraverso una porta. Disarmate un condotto (DC 10) di fronte a voi e cercate di avvicinarvi a una Gemma Umbrale che vi respinge.

Se si è in grado di resistere agli spostamenti contro la propria volontà (ad esempio, con gli Stivali di Stridore e un incantesimo di Concentrazione), si può semplicemente camminare fino alla gemma.

Per potersi avvicinare alla gemma, è necessario spegnere le luci nella stanza. Se un personaggio ha un’arma che emette luce quando è equipaggiata, disattivatela temporaneamente.

Ci sono quattro nicchie a est e a ovest della stanza. Iniziate a percorrere la stanza, disattivando le piastre e le bocchette intrappolate nelle nicchie. Cercate una leva che potete tirare per abbassare due Thuribles mistici che dovete spegnere.

Ripetete la procedura nelle altre nicchie. Quando tutte le otto luci saranno spente, i glifi viola riveleranno un percorso da seguire per raggiungere la gemma.

Toccatela e la statua di Shar vi inviterà a seguire la sua voce e a dimostrare il vostro valore. Si aprirà il sentiero verso nord.

Inizialmente dirigetevi verso ovest e utilizzate alcuni funghi come piattaforme per raggiungere una nuova area. Prima di scendere, dirigetevi verso la fine della sporgenza ed eseguite una prova di Percezione (D.C. 18) per individuare un Cloaker in agguato in basso.

Se riuscite a liberarlo, distruggetelo con attacchi a distanza. Scendete nell’area sottostante e prendete un po’ di bottino da un forziere che il Cloaker stava sorvegliando. Sbloccate la porta (DC 14) a nord e attraversatela per raggiungere una cucina con numerosi ingredienti alchemici.

Proseguite fino all’area successiva, dove troverete alcuni ratti raggruppati attorno a un altare di Shar. Se volete, potete parlare con loro e se fate una prova di Religione (DC 14) potete pregare sull’altare per ricevere la condizione Favore dei Notturni (resistenza ai danni necrotici fino al riposo lungo). Si noti che, se si fallisce la prova, si viene maledetti e, dato che si ha già la Resistenza Necrotica grazie alla Benedizione di Selûne, si consiglia di non fare la prova. Se parlate di nuovo con i ratti, potete effettuare una prova di Intuizione (DC 14) per notare che sembrano terribilmente protettivi nei confronti dell’altare. Troverete i resti di un Giustiziere Oscuro dall’altra parte della strada; potete leggere cosa ne è stato di lui nel Diario Abbandonato sul terreno accanto a lui.

Proseguite attraverso le porte a nord. Un Duellante Ricostituito si rivolgerà a voi, affermando di non aver richiesto aiuto.

Se chiedete con chi state parlando, sarete interrotti da una serie di Tremori Umbrali che evocheranno i Vendicatori Giustizieri. Se distruggete le Umbral Tremors non appena appaiono, non dovrete combattere più di una manciata di Justiciar. Se avete bisogno di aiuto, i Duellanti Ricostituiti e i Marcatori Ricostituiti combatteranno al vostro fianco. Quando avrete distrutto un numero sufficiente di tremori, questi smetteranno di apparire e si aprirà la porta a ovest. Attraversatela per incontrare Balthazar.

Potreste voler commerciare prima di mettervi all’opera, dato che Balthazar possiede alcuni ingredienti rari. In seguito, potrete discutere con lui di vari argomenti, tra cui il Notturno che è la fonte dell’invulnerabilità di Ketheric Thorm. Sembra che abbia l’impressione che lo aiuterete a recuperarlo prima che lo facciano i nemici di Thorm. Chiedetegli aiuto per la vostra missione e vi offrirà una campana che evocherà il golem di carne al suo fianco. Chiedete ulteriori informazioni sul golem per ottenere un dialogo divertente.

Potete lavorare con Balthazar, ma probabilmente dovreste interrogarvi sulla saggezza di farlo. È meglio trattare con lui ora piuttosto che dopo.

Parlate di nuovo con Balthazar e ditegli che avete deciso di ucciderlo.

Baldassarre
Generale
Livello8 Non morti
HP91 (118)AC15
DimensioneMedioIniziativa+7
AbilitàSTR: 10, DEX: 14, CON: 16, INT: 20, WIS: 14, CHA: 10
Le condizioni
Aura della Guardia dei Non Morti, Armatura da Mago, Guardia dei Non Morti,
(Resistenza leggendaria)
Resistenze
Colpo d’arma da taglio, perforazione, percussione
Immunità
Veleno
Speciale
Allarme, Raccolto infausto, Immune al controllo dei non morti, Resistenza ai turni.

Se eliminate Balthazar, eliminerete la resistenza ai danni dei suoi alleati non morti e tutti i Duellanti Ricostituiti nella stanza precedente si sbricioleranno in mucchi di ossa. Quando arriverà il suo turno, lancerà un incantesimo dannoso e userà il Passo Nebbioso per cercare di mettersi in salvo. Non dovrebbe avere molti turni dopo questo. Il Golem di Carne è abbastanza resistente, ma se lo si colpisce con danni da Fuoco, avrà Svantaggio nei suoi attacchi. I Ghoul Medici sono abbastanza semplici.

Cercate tra i resti di Balthazar per trovare il Cerchio d’ossa. I medici lasciano cadere gli ingredienti alchemici e ne troverete altri nei vari contenitori e sugli scaffali.

Tornate alla stanza precedente ed esaminate la porta del caveau a nord. La DC di sblocco è 30, quindi usate semplicemente Knock piuttosto che usare tutti i vostri lockpick. All’interno troverete tre scrigni contenenti l’Insegnamento della Perdita; Buio Infinito, pergamene, pozioni, oro, gemme, un pezzo di Ferro Infernale e un Anello del Bagliore Calloso.

Dirigetevi verso est e sbloccherete il waypoint Gauntlet of Shar. Dirigetevi a nord del waypoint e scendete alcune scale. Troverete i resti di un esploratore ghoul a terra; cercate tra i suoi resti per trovare alcuni Ordini di B. Attraversate la prima porta a sinistra per raggiungere la prima di tre prove.

Prova di Soft-Step

Chiedete a Shadowheart di usare la Ciotola sacrificale per aprire i cancelli.

Controllate solo il vostro personaggio più furtivo e fategli usare l’Anello delle Ombre per lanciare Pass Without Trace. Iniziate a farvi strada nel labirinto evitando di essere scoperti dalle ombre che si aggirano nei dintorni. Le ombre si muovono abbastanza velocemente, quindi potrebbe essere più facile in modalità a turni. Tenete d’occhio le trappole. Una volta arrivati dall’altra parte, sbloccate il cancello (DC 10) e prendete la Gemma dell’Ombra (1/4).

Una volta terminato, utilizzate l’Umbral Transporter per riunirvi al vostro gruppo.

Processo a sé stante

Questa prova dovrebbe mettere il vostro gruppo contro i loro doppi d’ombra. Questi hanno lo stesso equipaggiamento e le stesse capacità dell’avversario e un personaggio non può attaccare le altre ombre finché non ha sconfitto il proprio sosia. Tuttavia, si può giocare in modo intelligente.

Chiedete a Cuore d’Ombra di togliersi le armi, le armature e tutto ciò che aumenta la sua CA prima di attraversare da solo la porta a nord. Dopo aver compiuto il sacrificio di sangue, attivate la furtività e dirigetevi a ovest e salite le scale fino a una piattaforma con un braciere, dove è appostata l’ombra. Chiedete a Cuore d’Ombra di riequipaggiarsi e lanciate Guardiani dello Spirito. Poiché l’ombra è vulnerabile ai danni radianti ed è vestita solo di biancheria intima, non dovrebbe avere problemi a sconfiggerla.

Dopodiché, fatele prendere la Gemma dell’Ombra (2/4) dal pavimento. C’è anche un anello Killer’s Sweetheart, difficile da individuare, proprio di fronte al braciere.

Usate l’Umbral Transporter per tornare dal resto del gruppo.

Prova del salto della fede

Dalla Prova dell’Autosuggestione dirigetevi a nord e poi seguite le scale che scendono e girano a sud. Quando vedrete alcuni topi radunati intorno a una statua rotta, attraversate la porta a ovest per raggiungere la terza prova. Prendete nota delle piastrelle di fronte alla ciotola sacrificale.

Dovete seguire un percorso invisibile per raggiungere la gemma. Se deviate dal percorso, sarete rimandati al punto di partenza. Se verrete rimandati al punto di partenza per tre volte, verrete uccisi. L’immagine qui sopra mostra dove si trovano i percorsi. È possibile attraversare il percorso solo con un solo personaggio. Potete usare le piattaforme e le statue per valutare dove volete essere e potete saltare da un punto sicuro all’altro. Quando si raggiunge la piattaforma finale (l’area sicura si trova nell’angolo in basso a destra), si può salire su di essa e recuperare la Gemma dell’Ombra (3/4).

Usate l’Umbral Transporter per riunirvi al resto del gruppo. Lasciate il processo e proseguite verso sud fino ad alcuni gradini. Attraversate una porta scintillante per raggiungere la Biblioteca del Silenzio.

Biblioteca silenziosa

Ci sono tre Justiciar Nightweaver, due Soulhunters e un Avenger, oltre al Bibliotecario, un Tremor che è responsabile del silenzio nella biblioteca. Dopo averli eliminati, cercate in uno scaffale intrappolato (DC 14) per trovare Insegnamento della perdita: il Cantastorie che volete prendere.

Ci sono quattro pulsanti intrappolati (DC 10) incorporati nelle aree di seduta. Ignorateli e cercate una pergamena chiamata Sezione chiusa della biblioteca sul terreno accanto a uno scheletro nell’angolo.

Leggendolo si scopre quale pulsante apre la saracinesca che blocca la sezione chiusa. Passate e disarmate le trappole (DC 21) intorno al piedistallo al centro della stanza. Interagite con esso e vi verrà posta la domanda: “Cosa può far tacere il Canto della Notte?”. Se avete letto tutti i volumi dell’Insegnamento della Perdita sparsi per il luogo, dovreste conoscere la risposta: solo il Nightsinger.

Posizionate il volume Nightsinger sul piedistallo e il rilievo di Shar sulla parete di fondo si abbasserà, permettendovi di accedere alla stanza del tesoro. Troverete la Lancia della Notte su un piedistallo insieme a un’armatura del Giustiziere Oscuro. A questo punto, la lancia è un oggetto della storia piuttosto che un’arma da equipaggiare, quindi è sufficiente inserirla nell’inventario di Shadowheart. Il forziere dietro il piedistallo contiene un Elmo del Giustiziere Oscuro.

Gemma Umbral #4

Viaggiate velocemente fino al waypoint Gauntlet of Shar. Proseguite verso est, salite le scale e cercate un forziere dorato dietro un altare che contiene l ‘arco corto Least Expected. Proseguite verso est e scendete alcune scale. Alla fine dovrete saltare attraverso una sezione rotta.

Si può andare in due modi: a nord (Contratto di Yurgir) o salendo alcuni gradini a est (Agguato di Yurgir).

Contratto di Yurgir
Se vi dirigete a nord, scorgerete una Bestia Dislocatrice. Seguite la bestia e Yurgir si rivelerà, dicendo che avete addosso l’odore di Raffaello.

Yurgir è il “vecchio nemico” che Raphael vi ha incaricato di uccidere. Mentre seguivi la Bestia Dislocatrice, il tuo Vedere l’Invisibilità ha probabilmente rivelato un certo numero di Merregon in agguato. Sono otto in totale e vi trovate in una posizione estremamente sfavorevole, quindi parlate piuttosto che attaccare. Chiedete come conosce Raphael e suggerite di aiutarvi a vicenda per scoprire il contratto di Yurgir per uccidere tutti i giudici oscuri. Non è riuscito a rendere conto di uno di loro. Purtroppo per voi, chiunque ascolti il contratto deve morire.

A questo punto, potete effettuare una prova di Persuasione (DC 16) per fargli uccidere i suoi seguaci, rendendo più facile il combattimento. In alternativa, potete effettuare una prova di Persuasione (DC 16) per convincere Yurgir che potreste trovare un modo per aiutarlo.

Cercate un’enorme statua di Shar a ovest della tana di Yurgir.

Scendete alla base della statua e cercate un cerchio rituale inciso sul terreno.

Leggete il libro Uno diventa molti e interagite con l’Effigie Spezzata. Se fate una prova di Arcana, riconoscerete il cerchio per quello che è: parte di un rituale infernale. Un ratto appare e vi dà un ultimo avvertimento: lasciateli in pace o sarete divorati. Se accettate un patto, il ratto vi darà l’ubicazione di un nascondiglio del tesoro. Altrimenti, se lo attaccherete, dovrete combattere contro diversi sciami di ratti. Fate attenzione ai ratti soporiferi, che possono farvi addormentare quando li uccidete. Dopo aver ucciso un numero sufficiente di ratti, apparirà Lyrthindor, il Giustiziere scomparso.

Parlate con lui se volete, ma la violenza è inevitabile.

Lyrthindor
Generale
Livello7 Elfo
HP145AC16
DimensioneMedioIniziativa+2
AbilitàSTR: 18, DEX: 12, CON: 12, INT: 10, WIS: 20, CHA: 10
Le condizioni
(Resistenza leggendaria, Libertà di movimento)
Speciale
La vista di Shar

All’inizio è molto danneggiato, quindi dovreste essere in grado di abbatterlo in un solo round. Se volete saperne di più su di lui, potete usare Parlare con il morto sui suoi resti. Saccheggiate i suoi resti per ottenere la Scimitarra del Giustiziere e il Grande Scudo del Giustiziere.

Tornate da Yurgir. Se gli dite che l’ultimo Justiciar è morto, Raphael apparirà e gli dirà che il suo contratto non gli permetteva di usare subappaltatori. I due se ne andranno e voi dovrete effettuare una prova di Parlare (DC 16) per evitare che Astarion lasci il gruppo.

In alternativa, potete scegliere di attaccarlo – vedi sotto per le sue statistiche di combattimento. Se lo combattete da vicino, quando la sua salute si riduce lancerà un mucchio di bombe ortoniche. Potete raccoglierle, ma assicuratevi di essere lontani da esse prima che esplodano.

L’agguato di Yurgir
Saltate attraverso un’altra sezione rotta e salite le scale per trovare un forziere dorato con alcuni ingredienti e oggetti di valore. Dirigetevi a nord e vedrete Yurgir che vi aspetta in un’imboscata, consentendovi di colpirlo.

Yurgir
Generale
Livello10 Fiend
HP105 (136)AC17
DimensioneGrandeIniziativa+3 (+8)
AbilitàSTR: 22, DEX: 16, CON: 21, INT: 15, WIS: 15, CHA: 16
Resistenze
Colpo d’arma da taglio, perforazione e percussione non magici, freddo
Immunità
Fuoco, veleno
Speciale
Vista del Diavolo, (Allarme, Attacco extra)

È un nemico temibile, quindi è consigliabile utilizzare pozioni di velocità e simili. Attivate la modalità a turni prima di potenziarvi e attaccarlo. Potreste riuscire a sconfiggere Yurgir durante il vostro turno a sorpresa. È accompagnato da otto Merregon e da una Bestia Displacer un po’ più coriacea, ma dovrebbero cadere facilmente.

Quando i nemici sono morti, saccheggiate i resti di Yurgir per trovare la balestra a mano infernale e un pezzo di metallo infernale. Il Merregone Accumulatore lascia cadere un paio di pergamene.

Scendete le macerie fino all’area sottostante e cercate tra le casse un paio di Guanti del Giustiziere Oscuro. L’ultima Gemma Umbral (4/4) si trova sul pavimento vicino al disgustoso letto di Yurgir.

Se si desidera, è possibile utilizzare Speak with Dead sul letto.

Esplorate l’area a nord per trovare un pesante forziere contenente un paio di Stivali della Brillantezza. Proseguite fino a dove potete e noterete un’area sotto di voi che potrete raggiungere usando Feather Fall.

Attraversate una porta e raggiungete un’area chiamata Camera del Comando, secondo la targa sul pavimento. Su un tavolo ci sono uno Specchio della Perdita (rotto) e un libro intitolato Riflessioni sullo Specchio della Perdita. C’è anche un forziere chiuso a chiave (DC 18) che contiene un bottino minore. Se si effettua un test di Percezione (DC 20), si può individuare una piastrella sciolta che contiene una piccola somma d’oro.

Tornate al waypoint e dirigetevi verso il Piedistallo del giudizio.

Posizionate una Gemma Umbral sull’Altare Antico per evocare una piattaforma. In questo modo, Cuore d’Ombra avvertirà una presenza che suppone essere Shar. In seguito, salite sulla piattaforma e utilizzate la Gemma dell’attraversamento. In questo modo si arriva a un altro Altare Antico con tre recipienti. Collocate le gemme rimanenti (una alla volta) sull’altare e la porta davanti a voi si aprirà. Attraversatela per sbloccare il waypoint “Verge of the Shadow”.

Quando si attraversa l’ingresso di Shadowfell, lo stato del mondo cambia. Tutte le aree dell’Atto 1 diventeranno non disponibili e le missioni associate falliranno automaticamente. Pertanto, è consigliabile effettuare un salvataggio difficile nel caso in cui si sia perso qualcosa.

Quando siete pronti, cliccate sull’ingresso di Shadowfell.

Cuore d’Ombra si prende un momento per pregare. Potete effettuare una prova di Saggezza (DC 16) per origliare, ma Cuore d’Ombra disapprova fortemente. Dopodiché, confermate la vostra intenzione di procedere.

La prigione di Nightsong

La gravità è diversa nel Campidoglio dell’Ombra, quindi è possibile saltare enormi distanze. Seguite il percorso essenzialmente lineare fino all’arena alla fine, dove vi attende il Nightsong.

Shadowheart dichiara la sua intenzione di conficcare una lancia nel cuore di Nightsong. Nightsong risponde che Shar non ha detto a Shadowheart nulla della vera natura dell’esistenza di una Giustiziera e del prezzo del sangue da pagare per ucciderla.

Con il vostro incoraggiamento, è possibile che Cuore d’Ombra uccida Nightsong a questo punto. Questa non è solo una strada malvagia, è una strada stupidamente malvagia: perderete un potente alleato e la maggior parte dei vostri alleati esistenti morirà. Riceverete la Lancia della Sera di Shar, ma non è meglio della ricompensa che riceverete risparmiando Nightsong.

Se avete seguito questa guida, scegliete di fidarvi di Shadowheart. Nightsong chiede a Shadowheart cosa sa della sua vita. Cuore d’Ombra risponde che non ha importanza. Se non dice nulla, Shadowheart getterà la lancia oltre il bordo dell’arena. Si chiede cosa ne sarà di lei, ma Nightsong le dice di chiedersi invece cosa farà. Liberata dalla sua prigione, Nightsong si trasforma e dichiara la sua intenzione di uccidere Ketheric Thorm prima di volare via.

Al termine della scena, riceverete il Moonlight Glaive. Attraversate il portale e vi troverete all’esterno del Grande Mausoleo. Shadowheart annuncia di essere stata abbandonata, o più precisamente bandita, da Shar.

Follia Oscura
Se giocate con l’origine Dark Urge, a questo punto potreste avere un paio di interazioni specifiche per l’origine.

Uccidere Ketheric Thorm

Viaggiate velocemente fino al waypoint delle Torri dell’alba. Fate attenzione mentre attraversate il ponte, perché ci sono pozze di acido lasciate dai nemici uccisi. Jaheira vi aspetta fuori dai cancelli.

Quando vi chiederà come procedere, ditele che vi occuperete prima del piano terra e chiedetele di unirsi al vostro gruppo. Quando protesta per il fatto di essere già impegnata, ditele che i suoi Harper sono ragazzi e ragazze grandi.

Se nella torre sono rimasti dei nemici, avere Jaheira con voi vi aiuterà a evitare che venga uccisa. Se avete ucciso tutti mentre scortavate Minthara fuori dalla torre, è possibile che non ci siano più nemici!

Entrate per affrontare il primo gruppo di nemici. Supponendo che abbiate ucciso la maggior parte dei cultisti quando eravate qui prima, sono pochi: uno zelota, un paio di accoliti, un paio di adepti e Lann Tarv. Fate attenzione a un accolito sulle travi. Se non l’avete comprato prima, Tarv lascia cadere l’abito di cotta nanica che stava vendendo.

Proseguite fino al primo piano (presumibilmente deserto) e attraversate le porte decorate per raggiungere il tetto.

Tetto delle Moonrise Towers

Quando arriverete, Ketheric Thorm chiederà di sapere cosa gli avete fatto.

Effettuate una semplice prova di Persuasione (DC 10) per far notare che Melodia non avrebbe voluto questo. Ketheric è stanco della sua esistenza e sembra già sconfitto. Nightsong – o meglio Dama Aylin – interviene e annuncia che la punizione è arrivata. Il tono di Ketheric cambia e vi chiede di inchinarvi. L’artefatto vi protegge dalla sua influenza e si scatena la violenza.

Ketheric Thorm
Generale
Livello11 Non morti
HP145 (188)AC22
DimensioneMedioIniziativa+1
AbilitàSTR: 18, DEX: 13, CON: 17, INT: 12, WIS: 15, CHA: 20
Le condizioni
Aura di protezione, Aura di odio
Resistenze
Necrotico
Immunità
Veleno
Speciale
Incanto Arcano, Difesa, Forma Immutabile, Colpo Divino Migliorato,
Rigidità del Mietitore, Piastra Magica

Thorm è accompagnato da una negromante di nome Susdera e da otto negromiti. Ha una CA alta ma un tiro di destrezza basso, quindi potete provare a colpirlo con il Fuoco delle fate per potenziare i vostri attacchi. Uccidete Susdera prima che inizi a darvi problemi. Aylin probabilmente non sarà molto utile perché è controllata dall’IA, ma Jaheira può almeno lanciare una Tempesta di Ghiaccio. Nel suo turno, Thorm userà Presenza spaventosa per cercare di infliggere Paura al vostro gruppo. Non dovrebbe avere un secondo turno perché, una volta sceso a 60 HP, un enorme tentacolo dell’Assoluto irrompe dal tetto e afferra Aylin prima di portare via Thorm.

In seguito, eliminate i Necromiti rimasti.

Susdera lascia cadere un Flagello di Myrkulite e una Chiave d’osso. La chiave apre il forziere sulla piattaforma iniziale di Thorm, che contiene un Anello del midollo esaltato.

Potreste voler tornare all’accampamento per riposare prima di seguire Thorm. Se state giocando con l’origine Dark Urge, avrete un evento unico quando vi ritirerete per la notte. Altrimenti, se siete innamorati di Karlach, lei potrebbe voler passare al livello successivo.

Appuntamento piccante
Accettare l’offerta di Karlach.

La mattina dopo, decidete il gruppo che porterete con voi perché non potrete cambiarlo in seguito. Vi suggerisco di prendere Wyll perché potrete acquisire un’arma eccellente. Tornati sul tetto, se volete potete parlare con Jaheira, prima di seguire Thorm nella Torre Cava.

Confermare l’intenzione di procedere.

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