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Il villaggio malandato

A ovest del boschetto di smeraldo

Potete acquistare altri 3 Elisir della Forza del Gigante della Collina da Zia Ethel, se avete i fondi necessari.

La mattina dopo, dirigetevi verso il ponte a ovest dell’Emerald Grove e attraversatelo. A metà strada c’è un carro con diversi forzieri e bauli che potete saccheggiare e sul lato opposto troverete le conseguenze dell’incontro di Aradin con i goblin.

Se avete preso a pugni Aradin, lo troverete qui. Parlategli ora per sbloccare Trova il canto della notte.

Saccheggiate i corpi e “leggete” un Disegno di Goblin (70/100). Seguite il sentiero a nord. Potreste vedere l’imboccatura di una caverna segnata sulla mappa, ma si tratta del Nido dei Gufi che avete già esplorato. Potreste anche scoprire una Fenditura rocciosa nella parete rocciosa. Tuttavia, questa è solo un’altra via d’accesso al Nido dei Gufi. Vedrete un cane bianco aggirarsi poco più a nord. Assicuratevi che qualcuno possa parlare con gli animali prima di avvicinarvi a lui.

L’ex padrone del cane, Gomwick, giace in una grande pozza di sangue e non è propenso a essere amichevole. Tuttavia, è possibile effettuare una prova di Percezione (DC 10) per conoscere il suo nome: Scratch. Dite a Scratch che va tutto bene e che diventerà meno ostile. Ditegli che il suo amico non si sveglierà e invitatelo a viaggiare con voi. Graffio si rifiuta di lasciare il suo vecchio padrone, quindi ditegli di seguire il vostro odore fino al vostro accampamento se il suo padrone non si sveglia.

Tornate a sud e proseguite verso sud. Tenete gli occhi aperti: una prova di Percezione (DC 10) rivela un cunicolo in un albero.

All’interno troverete uno zaino pieno di bottino. Effettuate un salvataggio rapido perché nelle vicinanze c’è un cumulo di terra difficile da individuare (DC 20).

Se non lo individuate, potete semplicemente scavare nell’area generale. Il cumulo di terra rivela un forziere contenente una serie di pozioni e i guanti Fleetfingers. Seguite il sentiero verso ovest e raggiungete l’ingresso meridionale del Villaggio Maledetto. Effettuate un salvataggio rapido prima di avvicinarvi. Un paio di guardie goblin cercheranno di scuotervi.

Uccidere due piccioni con uno gnomo
Dite alla guardia che l’unica cosa che otterrà sarà un pestaggio. Ammorbidite i due nemici, ma non uccideteli. Quando arriva il suo turno, fate usare a Lae’zel (o a un altro personaggio forte) l’Arma da Mischia Improvvisata sul Guerriero Goblin per prenderlo in braccio e poi picchiate il Goblin Occhialini per sbloccare il trofeo.

Ricaricate il salvataggio e fate una prova di Saggezza Illithid (DC 2) per ordinare alla guardia di ritirarsi. I vostri compagni vorranno parlarvi di questo.

Moonhaven

Attraversate il cancello e salite la scala del primo edificio sulla destra. Ci sono alcune pozioni e un gran numero di ingredienti alchemici sparsi per il luogo. Ci sono anche quattro cose da leggere: Estratti – La regola del tre, un libro mastro dello speziale, Le meraviglie di Phandalin e una preghiera della casa (74/100). Leggete il libro mastro per iniziare la Ricerca in cantina. Scendere in cantina attraverso la botola di legno nella stanza principale.

Cantina dello speziale

Oltre alle pozioni e agli ingredienti alchemici, ci sono un paio di libri da leggere: Ricetta della pozione di guarigione e Diario del guaritore (76/100). Su una scrivania c’è una fiala di veleno sospetto che si può usare come granata. Effettuate una prova di Percezione (DC 15) per individuare una leva dietro alcune casse sulla parete nord.

Tirate la leva e la libreria vicina scivolerà su un lato, rivelando un passaggio nascosto. Seguite il passaggio finché non si apre. Fate attenzione quando aprite gli scrigni, perché alcuni di essi contengono nemici non morti che hanno un colpo a sorpresa contro di voi. Potete evitarlo se distruggete gli scrigni attaccandoli. C’è uno scrigno di particolare interesse.

Apritela per prendere un paio di fiale di Fuoco dell’Alchimista, un paio di oggetti scherzosi (“raschia cacca”) e una Pergamena dell’Evocazione di Quasit. Conservatela per il momento. Un altro scrigno contiene il Diario Oscuro (77/100), che costituisce una lettura interessante e vi dà un nome: Ilyn Toth.

Salite le scale vicine ed esaminate lo Specchio Ornato. Chiede di pronunciare il proprio nome.

Se volete, dategli un nome falso e dichiarate di essere un alleato di Ilyn Toth. Per stabilire la vostra bona fides, dovete rispondere ad alcune domande:

  • “Szass Tam?” – “Un lich immondo…”.
  • “Unguento al balsamo?”. – “Ho letto il diario di un medico: ha usato il balsamo per pulire una ferita”.

Per quanto riguarda la terza domanda (“se potessi vedere qualcosa in me…”), sono sufficienti diverse risposte: specifiche per la classe, specifiche per il compagno o semplicemente un modo per liberarsi del tarlo nella testa.

Quando lo specchio vi lascerà passare, scendete i gradini per entrare nel laboratorio di Ilyn Toth. Prendete dell’olio di Basilisco su un tavolo e leggete la Collecteana Rubrum e il Diario di Moonhaven. Sul tavolo operatorio potete leggere anche alcuni Appunti di ricerca e accanto al camino c’è un altro libro, Fringe Philosophy, Vol V (81/100). Cercate un forziere dorato nell’angolo in basso a destra che contiene un paio di bracciali di difesa.

Dirigetevi verso la porta sulla parete orientale.

Davanti alla porta c’è una trappola a DC 10 e la porta stessa è chiusa a chiave (DC 15). Nella piccola stanza c’è un libro sul tavolo e due gargoyle ai lati. I gargoyle sono intrappolati (DC 10) e il libro è appoggiato su una piastra a pressione intrappolata (DC 10). Dopo aver disattivato tutte le trappole, si può tranquillamente prendere il libro, La negromanzia di Thay.

Per il momento non è possibile aprirla. Sebbene sia possibile distruggerlo con il danno radiante, questo comporta l’evocazione di nemici ed è uno spreco. Per il momento, invece, mettetelo nello zaino e iniziate a sbloccare il Tomo Antico.

Rude, rozzo e pieno di atteggiamenti
A meno che il vostro personaggio non sia un mago, date la Pergamena dell’Evocazione di Quasit a Gale e fategliela scrivere. Questo aggiunge l’incantesimo Trovare Familiare: Quasit impertinente al vostro libro degli incantesimi. Lanciatelo per evocare un quasit sgarbato di nome Pala, sbloccando il relativo trofeo.

Esaurite le opzioni di conversazione della creatura per scoprire che il suo ex padrone non ha mai completato il libro, ma forse voi potete farlo.

Andate nella stanza sul lato opposto del laboratorio. Prendete alcuni ingredienti alchemici dai contenitori e usate la leva sul muro per creare una scorciatoia per tornare alla cantina.

Risalite la scala e tornate al villaggio. Il punto di viaggio rapido del Blighted Village si trova a nord. Cercate un forziere bloccato (DC 15) ricoperto di muschio nelle vicinanze e apritelo per trovare l’elmo Haste e un bottino minore.

Equipaggiate l’elmo sul vostro attaccante più potente, entrate nell’edificio scolastico a ovest dello Speziale e parlate con i tre orchi guidati dal sorprendentemente erudito Lump l’Illuminato.

Chiede che gli venga mostrato il marchio dell’Assoluto. Voi non portate tale marchio, ma potete tentare un test di Inganno per evitare la violenza. Tuttavia, Lump, che è un buongustaio, ha qualcosa nello stomaco che tu vuoi davvero, quindi attaccalo e falla finita.

Gonfiare l’illuminato
Generale
Livello4 Orco
HP67 (87)AC13
DimensioneGrandeIniziativa+1
AbilitàSTR: 19, DEX: 12, CON: 16, INT: 17, WIS: 7, CHA: 7
Speciale
Marchio dell’Orco, Infuriato

Lump è accompagnato da due orchi leggermente meno resistenti (59 HP) e decisamente più stupidi. Si può provare a colpire i loro tiri salvezza con Comando o Risata orrenda di Tasha, ad esempio, poiché sono molto meno letali quando vengono disarmati o rotolano a terra. Lump può lanciare magie e, se ne ha la possibilità, lancia Immagine Speculare quando i suoi HP si abbassano, rendendolo più difficile da colpire.

Questo combattimento potrebbe essere troppo impegnativo a difficoltà elevate. Dovete tenere sotto controllo la folla di due orchi alla volta, mentre vi concentrate sull’attacco del terzo. Se tornate più tardi con un altro livello all’attivo, il combattimento sarà molto più facile.

Quando i nemici sono morti, cercate tra i resti di Lump il Cerchietto deformato dell’intelletto, il Diario di Lump l’illuminato (82/100), il Corno da guerra di Lump (che ora è inutile) e qualche bottino minore. La fascia porta l’Intelligenza a 17, estremamente utile per superare le prove di abilità.

Se volete, potete usare la funzione Parla con i morti con la tiefling morta; era un’amica di Zorru e ha incontrato anche la pattuglia githyanki. Ci sono provviste in vari contenitori e alcuni libri da leggere: Fables of Faerûn V: The Boy and the Beholder, The Folly and the Fall, The Approachable East, Vol. 4, Fables of Faerûn I: The Dimwitted Drow in un armadio e un vecchio libro di scuola in una libreria ammuffita (87/100).

Dopo aver letto il libro della Vecchia Scuola, Cuore d’Ombra lo prenderà e inizierà a leggerlo prima di essere costretto a lasciarlo cadere. Potete parlarne con lei, ma a questo punto non vi dirà molto.

Chiedete a Lae’zel, ad esempio, di saltare sul tetto. Effettuare una prova di Percezione (DC 10) per trovare delle assi del pavimento allentate.

Cercateli per trovare una nota scritta a mano e un disegno di un bambino. Tornati al piano terra, cercate Storie orali di Faerûn: Paladini Spezzafame appena fuori dall’edificio. Immediatamente a sud-ovest, potete attraversare un pilastro di roccia dove troverete uno zaino con alcune provviste e la Guida di Volo a Baldur’s Gate (90/100).

Dirigetevi a nord verso il centro del villaggio e prendete nota del pozzo. Se si effettua una prova di Investigazione (DC 10), si potrà scendere lungo la corda per raggiungere un’area sotterranea del villaggio. Per il momento, prendete semplicemente nota.

Proseguite verso nord e girate a sinistra, dove troverete un gruppo di goblin che tormentano uno gnomo profondo di nome Barcus Wroot, legato alla vela di un mulino a vento.

Il leader, Fezzerk, minaccia di fare lo stesso con voi. Potete parlare con lui o attaccare. Se scegliete quest’ultima strada, combatterete contro Fezzerk, tre Goblin segugio, un Goblin occhio tagliente, due Goblin devoti e due Worg. Fezzerk lascia cadere una Greataxe molto pesante (che è solo un’arma +1 che pesa ben 9 kg). Entrate nel mulino a vento e cercate due leve.

Non fatelo
Se si tira la leva “Freno di stacco”, il povero Barcus verrà scaraventato verso la morte.

Tirate la leva del freno per fermare il mulino a vento e andate davanti per slegare Barcus. Dopo averlo liberato, vi dirà di “darci dentro”, in quanto si tratta di un’estorsione. Prima di congedarsi, vi dirà che sta cercando un amico perduto e che sta cercando di scoprire cosa ne è stato di lui.

Dietro il mulino a vento c’è una botola che conduce a un deposito. Cercate nel Forziere pesante per trovare dell’oro e gli stivali Speedy Lightfeet. Qui si trova anche lo Zaino pesante di Barcus, che contiene un bottino minore.

Tornati al villaggio, attraversate il grande edificio a est del villaggio. Troverete una collana di Selunite su un tavolo. Shadowheart la menzionerà, ma non dirà nulla di significativo. Troverete Il viaggio di Highcliff dietro un barile e Riguardo a Strani cavalieri in queste parti sopra un camino (92/100). Leggendo il Diario di Highcliff si inizierà a completare l’Arma da maestro. Entrate nella fucina in disuso e prendete una Vecchia chiave da una cassa.

Uscite fuori e girate intorno al lato dell’edificio per trovare una chiave pesante.

Spingi via
Salite sulla scala appoggiata al lato dell’edificio. Sul tetto ci sono due goblin e un Booyahg che si trova proprio sul bordo.

Effettuate un salvataggio rapido e fate attaccare Wyll con Eldritch Blast (+ Repelling Blast). I danni da esplosione e da caduta dovrebbero ucciderlo, sbloccando il relativo trofeo. Se non volete uccidere gli altri goblin, potete ricaricare il vostro salvataggio.

Proseguite verso la parte anteriore dell’edificio e usate la vecchia chiave trovata per aprire le porte di legno malandate.

Cantina Forge

Su alcune casse c’è un libro, A Pleasurable Deal: The Shocking Truth (93/100). Proseguite nella cantina ed effettuate una prova di Percezione (DC 10) per individuare una trappola su una cassa. Disarmate la trappola (DC 10) e recuperate le Cianografie di Highcliff dall’interno (94/100). Leggendo le cianografie si apprende che il capolavoro richiede la corteccia di sussur e, se si effettua una prova di Natura (DC 15), si scopre che gli alberi di sussur crescono solo nell’Underdark.

Salite la scala e usate la Chiave Pesante per aprire il forziere contenente un pezzo di Ferro Infernale, una Nota del Fabbro (95/100) e una Spada Forgiata d’Acciaio (una spada corta +1 con un altro nome).

Continuate a scendere nella fucina ed eseguite una prova di Investigazione (DC 10) per individuare un muro incrinato.

Attaccatelo per abbatterlo. In questo modo si accede alle Profondità Sussurranti. Tuttavia, la posizione iniziale non è buona, quindi per il momento tornate al villaggio.

Ci sono ancora un paio di posti da esplorare. C’è un fienile a nord-est del cancello. Se provate ad aprire la porta, sentirete il suono di qualcuno – o qualcosa – in preda alla passione. Forse è meglio seguire il consiglio di Cuore d’Ombra e lasciar perdere.

Se insistete ad aprire la porta, probabilmente vi pentirete di non averlo fatto.

Il bugbear si chiama Grukkoh e l’orco Buthir. Potete evitare la violenza con le giuste scelte vocali, ma avete completamente rovinato il momento! Se finite per combatterli, potete usare il Discorso con i morti sui loro cadaveri e scoprire che coppia devota erano in vita.

Salite su una collinetta vicina. In cima c’è della carne che arrostisce nel fuoco e da cui sporge un pugnale +1.

Per recuperarlo si possono effettuare diverse prove di abilità. Tornati al livello del suolo, non andate più a nord per il momento (potrebbe esserci un avanzamento della trama). Seguite invece il sentiero e cercate un Buco misterioso.

Cercatelo per trovare un Libro Curioso, che in realtà è un contenitore. Potreste usarlo per organizzare le vostre pergamene.

Tornate al villaggio e utilizzate il pozzo per raggiungere le Profondità Sussurranti.

Profondità sussurranti

Dividete le pozioni Antidoto tra i membri del vostro gruppo e iniziate a dirigervi verso nord dal punto di partenza. Attirerete le attenzioni di due Ettercap e di due Ragni di fase. Gli Ettercaps vi lanciano ragnatele, mentre i ragni si teletrasportano e vi sputano veleno. Si noti che i ragni di fase morti lasciano una pozza di veleno intorno a loro e starci dentro danneggia e avvelena. Una volta eliminati i nemici, seguite il percorso verso sud-ovest. Alla fine raggiungerete una specie di studio.

Ci sono diversi oggetti da leggere: un Diario bruciato, un Diario insanguinato, un Diario a brandelli, un Diario ricoperto di ragnatele e un Diagramma rituale (100/100). Se vi siete tenuti al passo con la lettura, a questo punto dovreste sbloccare il trofeo del topo di biblioteca. Cercate nel Forziere pesante per trovare un paio di Stivali da ragno, che dovrebbero essere utili. Un forziere di vimini contiene alcune pergamene.

Equipaggiate gli stivali a qualcuno con attacchi a distanza e tornate nei tunnel. Dirigetevi a nord verso l’area in cui avete combattuto il ragno e gli ettercap e cercate uno scheletro sotto un ponte di ragnatele.

Cercate tra i resti per trovare l’anello della Fascia speronata. Cercate nello zaino dell’apprendista che giace a terra accanto allo scheletro e leggete il Diario dell’apprendista per aggiornare la sidequest Sblocca il tomo antico. Dopodiché, dirigetevi verso nord-ovest fino a vedere la Matriarca del Ragno di Fase che pattuglia avanti e indietro.

Controllo dei parassiti
Ci sono tre gruppi di uova di ragno di fase che dovete distruggere prima di pensare di affrontare la matriarca. Fate un uso oculato dei salvataggi rapidi.

  1. Sopra e a sinistra della vostra posizione, su un affioramento roccioso. È possibile sparare a questi dal ponte web.
  2. In basso e alla vostra sinistra. Distruggete le uova dall’alto e non aggredite i ragni di fase in basso.
  3. Sullo sperone di roccia di fronte al primo gruppo di uova. Coincide con la ronda della matriarca.

Il terzo gruppo di uova può essere un problema da affrontare evitando la matriarca. C’è una roccia dietro la quale ci si può nascondere e si vuole rimanere nascosti per poter tenere d’occhio il cono visivo della matriarca.

Mentre pattuglia, si avvicina alla piattaforma con le uova, si ferma e poi si avvicina un po’ prima di tornare indietro. Non siate avidi: distruggete un solo uovo quando inizia a camminare prima di tornare al vostro nascondiglio.

Dopo aver distrutto le uova, tornate dal resto del vostro gruppo. La matriarca è piuttosto difficile da affrontare in questo momento (sarete al terzo livello, forse al quarto). Tuttavia, c’è un trucco che potete usare se avete specchiato Wyll per l’Esplosione respingente. Fategli usare l’azione Nascondersi e spostatevi a sinistra della roccia di fronte alla ragnatela che la matriarca pattuglia.

Quando raggiunge la parte sinistra della ragnatela, si ferma. Chiedete a Wyll di colpirla con l’Eldritch Blast, che la farà cadere in un pozzo molto profondo, uccidendola all’istante. Sbloccherete il trofeo per averla uccisa senza che le sue uova si schiudessero e, se non l’avete ottenuto prima, anche il trofeo Scacciata. Come bonus aggiuntivo, Lae’zel riceverà un’Ispirazione.

Questa strategia non funziona a difficoltà Tattico, quindi tornate più tardi quando avrete guadagnato un altro livello. Quando lo farete, dovrete combatterla nel modo più difficile.

Fase Matriarca del ragno
Generale
LivelloRagno a 5 fasi
HP162AC17
DimensioneGrandeIniziativa+5
AbilitàSTR: 17, DEX: 20, CON: 14, INT: 6, WIS: 14, CHA: 6
Immunità
Veleno
Speciale
Web Walker

Se si affronta la Matriarca al livello 5, quando si ottengono caratteristiche come l’Attacco extra, è molto più gestibile. Se termina il suo turno su uno dei ponti di ragnatela, distruggete il ponte per causarle ingenti danni da caduta. La Resistenza al veleno vi aiuterà a resistere ai suoi attacchi mentre la abbattete. Quando è morta, saccheggiate i suoi resti (velocemente, perché lascia una grande pozza di veleno intorno a sé) per ottenere la Veste dell’avvelenatore.

Scendete al livello inferiore e uccidete un paio di Ragni di fase. Dopodiché, dirigetevi a nord-ovest e raccogliete l’Ametista scura che si trova a terra.

Mentre siete qui, prendete nota del pozzo verde incandescente. Potreste tornare qui più tardi.

Infine, dirigetevi a sud-ovest per sbloccare il punto di viaggio rapido. È molto più veloce che risalire il pozzo!

Necromanzia di Thay
Esaminate il libro nel vostro inventario e selezionate l’azione “Leggere”. Ora avete la possibilità di inserire l’ametista che avete raccolto nella fessura della copertina del libro. In questo modo è possibile aprirlo e provare a leggerlo.

Bisogna effettuare tre tiri salvezza di Saggezza progressivamente più difficili (DC 10, 15 e 20) per poter girare le pagine. In alternativa, un Bardo può effettuare delle prove di Prestazione più facili per sedare la magia maligna, mentre i tiri salvezza di uno Stregone sono più semplici. Dopo aver letto una o due pagine, il libro si chiuderà e si riceverà la passiva Conoscenze Proibite (+1 ai tiri salvezza di Saggezza e alle prove di abilità).

Dei servi infedeli e dei segugi fedeli

Prima di continuare, è consigliabile accamparsi di nuovo.

Il fondo di bottiglia
Dovreste aver trovato un sacco di alcolici a Moonhaven e, almeno a Difficoltà Bilanciata, dovreste averne abbastanza per un Lungo Riposo.

Selezionare 40 unità di alcol (senza cibo) e selezionare Riposo completo per sbloccare il relativo trofeo.

Se giocate con l’origine Dark Urge, avrete un evento di accampamento unico. Altrimenti, la notte dovrebbe essere tranquilla. La mattina dopo, troverete Scratch che si aggira per l’accampamento. Prendetevi un momento per accarezzarlo.

Dovreste anche riuscire a parlare con Cuore d’Ombra della sua mano: ha una ferita che non guarisce mai e che le provoca un forte dolore. Sospetta che sia lì per servire come residuo dell’influenza di Shar. Chiedete se c’è qualcosa che potete fare per lei per ottenere un punto di approvazione. Quando vi rimetterete in viaggio, portate con voi Wyll. Probabilmente avete un mucchio di cianfrusaglie nel vostro inventario che potete scaricare all’Emerald Grove e le scorte dei venditori potrebbero essere cambiate.

Quando siete pronti a procedere, viaggiate velocemente fino al Villaggio Pestato. Uscite dal cancello orientale e dirigetevi a nord, dove avete trovato Gomwick e Scratch. Ora potete cercare i resti di Gomwick, che ha tre lettere che potete leggere: una Lettera morbida, una Lettera difficile e una Nota personale. La lettera difficile vi indirizza verso la tomba di “M Kurwin” a Baldur’s Gate, dove sono stati sepolti alcuni oggetti di valore. È possibile utilizzare la funzione Parla con i morti sui resti di Gomwick per apprendere alcuni dettagli insignificanti. Nelle vicinanze si trovano alcune cime annodate che possono essere utilizzate per entrare nel Villaggio Maledetto oppure si può utilizzare il punto di viaggio rapido. Uscire dal cancello nord.

Qui puoi trovare la guida completa: Baldur’s Gate 3

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