Il martello orfico
Il compenso del diavolo
Viaggiate velocemente fino al waypoint del Muro Centrale della Città Bassa e dirigetevi a nord verso la Tassa del Diavolo. Parlate con Helsik e datele i 20.000 G necessari per raggiungere la Casa della Speranza.
Potete ridurlo a 10.000G con una prova di Intimidazione (DC 25) o prometterle un artefatto della Casa della Speranza. Tuttavia, a questo punto dovreste avere molto più denaro di quanto possiate spendere, quindi datele già i soldi!
Helsik vi dà un grimorio rilegato in una pelle di Folletto, contenente le istruzioni per aprire un portale, insieme a un sacchetto rituale contenente gli oggetti necessari per condurre il rituale: un teschio, dell’incenso, un diamante, un pezzo di Marmo Infernale e una Moneta di Mammona. Salite al piano superiore nell’alloggio di Helsik, dove troverete un cerchio rituale già tracciato sul pavimento.
Seguendo le istruzioni del grimorio:
- Posiziona ciò che non ha occhi… nel punto più a ovest.
Il teschio va nel punto più vicino al Diario di Helsik. - Accanto alle spoglie – l’aspetto del Signore Avaro siede in senso orario in modo che
La Moneta di Mammona gira in semicerchio in senso orario attorno al teschio. - Il giro di slot successivo rimane vuoto.
- Pon la sinistra – posizionare ciò che è tagliato ma non può sanguinare.
Il diamante va nel semicerchio successivo. - A destra: ciò che profuma ma non si può annusare.
Posizionare l’incenso accanto. - Il centro del cerchio riceverà la… biglia infernale.
Posizionare la biglia al centro del cerchio.
A difficoltà più elevate, potreste non nuotare nelle monete. Gli oggetti necessari si trovano nei contenitori della Stanza di Helsik, a parte un teschio che dovrete procurarvi altrove. Per aprire il portale non è necessario il grimorio, ma solo il potere del metagaming!
Il cerchio si trasformerà, creando un portale per la Casa della Speranza.
Salvate la partita e confermate la vostra intenzione di procedere.
La Casa della Speranza
Il Foyer
Iniziate nell’atrio. Quando vi avvicinate alla porta a nord, una proiezione di una persona di nome Hope vi parlerà.
Suggerite che potreste aiutarla a liberarsi e lei si apre un po’. Chiedete del Martello Orfico e vi dirà che il martello è qui. Tuttavia, prima di completare la sua condanna, il suo carceriere la terrorizza e la costringe al silenzio. In seguito, la donna vi traveste e vi chiede di parlare a bassa voce. Effettuate una prova di abilità o una prova di parlare legata alla classe per farlo. Chiedete di nuovo del Martello Orfico e lei vi dirà che si trova nell’Archivio. A sua volta vi chiede di salvarla dopo aver ottenuto il martello.
Quando la conversazione termina, le porte davanti a voi si aprono.
Sala delle feste
Proseguite verso nord fino alla sala del banchetto dove Raffaello vi ha portato in precedenza. Questa volta, però, la vedrete per quello che è veramente: un tavolo carico di cibo in decomposizione e anime perdute che vagano per il luogo. Parlate con il Muratore Infernale, la creatura che spazza il pavimento. In vita era l’architetto delle Torri della Luna e se gli direte che avete ucciso Ketheric e rimosso la maledizione dalle terre, sarà molto soddisfatto.
Portali esterni
Attraversate la porta a est e un’altra porta per raggiungere la Camera d’Uscita. Hope vi dice che ciò che cercate non è qui, ma ignoratela per un momento. Ignorate anche i portali, perché non potete usarli. Parlate invece con Nubaldin, lo gnomo che lava il pavimento. Chiedetegli se sa dove si trova Hope e lui vi dirà che un tempo gestiva la prigione. Chiedetegli perché non gestisce più la prigione e vi dirà che Gortash è riuscito a sfuggire alle sue cure. Rispondete che Gortash è morto e lui vi svela il segreto per entrare nel boudoir di Raphael: ci si arriva dal balcone accanto. Infine, chiedete di visitare la prigione che ospitava l’ex Lord Gortash e lui vi dirà di girare a sinistra quando uscirete dalla camera e di arrampicarvi sulla botola.
Uscite dalla camera di fuga e attraversate la porta immediatamente a nord. Saltate giù sulle rocce e seguite il perimetro della casa fino a trovare un balcone raggiungibile.
Il boudoir
Saltate verso l’alto e vi troverete di fronte a un Incubo di nome Haarlep che ha preso le sembianze di Raffaello.
Ditegli che state cercando il Martello Orfico e lui si offre di fare un gioco. Il gioco prevede che lui faccia sesso con voi. Potete fare una prova di Prestazione (DC 18) per cedere solo il vostro corpo. In seguito, Haarlep vi dirà che il segreto del Martello Orfico si trova in una cassaforte dietro il dipinto e vi darà la chiave. Dovrete rimettere tutto il vostro equipaggiamento.
In alternativa, se non avete voglia di giocare a quel particolare gioco, dovrete combattere contro di lui. Rispetto agli altri nemici, non è molto forte (livello 9, 169 HP). Evoca sei Imp vendicativi e usa l’Incubus Charm. Quando lo danneggiate, userà Fuga eterea che vi impedirà di colpirlo. Questo rende la sua uccisione un po’ noiosa. Una volta morto, cercate tra i suoi resti un paio di guanti Helldusk e la chiave della cassaforte di Raffaello. Esaminate il grande dipinto sulla parete, Raffaello porta la fiamma, ed effettuate una prova di Percezione (DC 18) per individuare la trappola.
Disarmatela (DC 20) e premete il pulsante per rivelare la cassaforte di Raffaello. Apritela usando la chiave che avete raccolto per trovare 5 monete d’anima e leggete gli Appunti di Raffaello per imparare la passphrase che protegge il Martello Orfico: “Dammi il desiderio del mio cuore”.
Da notare la rubinetteria Restoration nella vasca idromassaggio king-size.
Potete usarli (ripetutamente) per ottenere gli effetti di un Lungo Riposo. L’uscita è protetta da una cortina di forza mistica, quindi tornate alla sala del balcone da dove siete venuti.
Tornati nei corridoi, procedete in senso antiorario fino alla cortina di forza mistica che blocca il boudoir. La porta di fronte è bloccata da una gemma infernale inerte incastonata.
Chiedete al vostro Arcanista di esaminarla. Effettuare una prova di Saggezza (DC 10) per attivare la gemma. Esaminate di nuovo la porta ed effettuate una prova di Arcana (DC 20) per aprire la porta e aprire la Volta di Raffaello. Prendete il Contratto: Mol da una piattaforma e il Bastone del potere magico dalla piattaforma nell’angolo opposto. Cercate nelle casse del tesoro per trovare l’Elmo di Helldusk e dell’oro che non vi serve.
Tornati nel corridoio, cercate un forziere dorato chiuso a chiave (DC 15) contenente due Pozioni di sonno angelico e una Creazione di martello orfico. Proseguite fino all’Archivio di Raffaello, dove troverete Hope ad aspettarvi. Lei vi dice che la chiave per ottenere il martello è sfruttare la debolezza dell’archivista. Effettuate una prova di abilità (DC 15) per parlare a bassa voce e chiedere come comportarvi con l’archivista. Sembra che tema le figure autoritarie, una in particolare. Effettuare una prova di Persuasione (DC 18) per ottenere un nome: un inquisitore di Zariel di nome Verillius Receptor che assume diverse forme quando viene in visita.
L’archivio
Passate all’Archivio e parlate con l’Archivista. Effettuate una prova di Inganno (DC 15) per spacciarvi per Verillius, se volete.
Chiedete del martello e lui vi dice di parlarne con Raphael al suo ritorno. Vi dà un invito per il boudoir, in modo che possiate mettervi comodi nell’attesa. Questo vi permetterà di accedere più facilmente ai rubinetti di restauro.
Andate verso il Martello orfico che è sigillato all’interno di una Sfera impenetrabile.
Esaminatelo e pronunciate le parole magiche per ottenere il martello. L’Archivista si accorge subito del furto e vi dice che si scatenerà l’inferno quando lascerete la stanza. Lae’zel vorrà parlarvi del martello.
Ci sono un paio di altri oggetti che si vogliono ottenere dall’Archivio. Entrambi sono appoggiati su lastre di marmo intrappolate (DC 15 per individuare, DC 20 per rimuovere). Disattivate le trappole e prendete l’Amuleto della Salute Maggiore e i Guanti della Forza del Gigante delle Colline.
Uscite dalla stanza e vi troverete a combattere contro una Sfera infernale e una coppia di Debitori. I Debitori si trasformano in mostri deboli quando si riducono a 0 i loro HP.
Fate attenzione quando uccidete i Debitori usando armi da lancio. La loro trasformazione può innescare un nuovo combattimento, lasciando l’arma lanciata a terra.
Combattete fino alla botola della prigione a sud-est e attraversatela.
La prigione della speranza
Premete un pulsante per aprire la porta di fronte a voi e attraversatela. Troverete Hope, ma prima di poterla salvare dovrete affrontare i nemici: due Spettatori e cinque Imp vendicativi. Gli Spettatori si trovano su piattaforme distanti, quindi potrebbe essere difficile raggiungerli al primo turno. Quando i nemici sono morti, chiedete a qualcuno di usare l’abilità Colpo senza catena del Martello orfico per distruggere le ancore che tengono Hope immobilizzata.
Prima di partire, cercate tra i resti dello Spettatore sulla piattaforma settentrionale per trovare un Anello brunito.
Tornati al livello superiore, combattete attraverso la Sala delle Feste fino al Foyer. Cercate di utilizzare il portale per la Tana del Diavolo e sarete interrotti da Raffaello.
Non provate a trasformare Korrilla, ma potete convincere Yurgir a cambiare schieramento. Se lo avete ucciso per la sua balestra nell’Atto 2, la DC di Persuasione è 30. Dopodiché, inizieranno le ostilità.
Raffaello
Generale Livello 16 Fiend HP 666 AC 27 Dimensione Medio Iniziativa +9 Abilità STR: 18, DEX: 28, CON: 17, INT: 14, WIS: 16, CHA: 19 Le condizioni Prossimità del Pilastro dell’Anima: 4 Resistenze Danni non magici da taglio e da perforazione, da percosse, da fulmine,
Freddo, VelenoImmunità Fuoco Speciale Vista del diavolo, Mietitore di anime Raffaello è accompagnato da sei Cambioni vendicativi (livello 9), Korrilla (livello 5) e, probabilmente, Yurgir. È consigliabile distruggere i Pilastri dell’Anima negli angoli, poiché ognuno di essi potenzia notevolmente Raffaello. Si può provare a prendere di mira il salvataggio della Saggezza di Raffaello: se il Mostro in attesa resiste, il combattimento può essere banalizzato. Alla fine del secondo round, è necessario attivare Globo dell’invulnerabilità, perché Raphael usa Ascensione dell’anima e lancia una serie di incantesimi di fuoco dannosi che probabilmente ridurranno in cenere Hope se non è protetta. Hope può usare Revoca dello stato di ospite per respingere i cambioni. Korrilla può essere salvata se si usa un attacco non letale contro di lei.
Quando i nemici saranno morti, Hope esprimerà il suo stupore per il fatto che tutti siano ancora vivi. Se avete salvato Korrilla, sarà doppiamente soddisfatta. Vi darà i Guanti della Cattura dell’Anima, eccellenti per una corporatura non armata. In seguito, cercate i resti di Raphael per trovare l’Armatura Helldusk. Potete anche leggere i suoi diari, se riuscite a sopportarli.
Se ve lo state chiedendo, i rubinetti di restauro nel boudoir non funzionano più. Se ha combattuto dalla vostra parte, parlate con Yurgir per ottenere la sua promessa di assistenza nella battaglia finale. Quando siete pronti, tornate attraverso il portale alla Tassa del Diavolo.
Nella Città Bassa, l’imperatore cercherà di dissuadervi dall’usare il martello per liberare Orfeo. Rispondete come volete. Dopodiché, viaggiate velocemente fino al waypoint Heapside Strand e dirigetevi verso la Guildhall. Trovate Mol e ditele che avete trovato il contratto che ha firmato con Raphael. Non dite che l’avete ucciso e fate un esercizio di Persuasione (DC 15) per ottenere una promessa di assistenza nella battaglia finale.
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