Il cervello anziano
Aiutare Kith’rak Voss (Conclusione)
Viaggiate velocemente fino al waypoint delle Fogne della città e seguite il segnalino della missione fino alla tana di Kith’rak Voss. Parlate con il Dragonborn, Quednos, e fate una prova di Intuizione (DC 15) per capire che state parlando con un drago rosso, quello che Voss stava cavalcando prima. Infine, parlate con Voss che vi ricompenserà con la Spada d’Argento del Piano Astrale.
Decidete la formazione finale del vostro gruppo. Potreste voler aggiungere Gale e, se state giocando per i trofei, anche Karlach.
Non sarà possibile cambiare la formazione del party. Se portate Karlach, modificatela in modo che non prenda il Miglioramento delle abilità, sostituendolo con qualcosa come Attaccante selvaggio. Supponendo che abbiate terminato la Maledizione dell’Ombra, potreste voler respeccare tutti, poiché otterrete un bonus passivo che garantisce un +1 a tutti i punteggi di abilità quando raggiungerete l’area finale.
Quando siete pronti a procedere, viaggiate velocemente fino, ad esempio, al waypoint Tempio di Bhaal e dirigetevi a nord delle rovine lungo il sentiero che non siete riusciti a esplorare prima. Quando inizierete a incontrare i Ratti del cranio, sarete vicini al vostro obiettivo. Dopo aver sbloccato il waypoint Darsena della piscina morfica, salite a bordo di uno skiff e confermate la vostra intenzione di andare alla piscina morfica.
Piscina morfica
Mentre vi fate strada nelle acque, una stalattite cadrà dall’alto, distruggendo la vostra barca. Fortunatamente, tutti possono nuotare nonostante l’armatura pesante. Una volta a terra, il cervello anziano si farà strada con forza nella vostra mente.
In seguito, arrampicatevi su una roccia scoscesa. Sul tavolo è possibile leggere una relazione sull’inventario, anche se l’oro non è più utile. Prima di attraversare un ponte, prendete un paio di pozioni curative da un forziere. Mentre lo fate, i membri del vostro gruppo saranno costretti a tentare dei tiri Costituzione mentre il Cervello di Sambuco assale le loro menti; non preoccupatevi se li fallite: la condizione di Mindbroken è passeggera.
Dall’altra parte inizierete a incontrare i Divoratori di Intelletto. Prima di andare a nord, andate fino a ovest dove troverete i resti di Listelia Dryselis, la contrabbandiera che ha redatto il Rapporto sull’inventario, insieme a un gruppo di Divoratori di Intelletto morti. Se volete, potete parlare con i morti per conoscere la sua storia. Prendete l’orsacchiotto di Droralias dai suoi resti per riunirlo al suo proprietario.
Lasciate la grotta e dirigetevi a nord. Mentre lo fate, sarete di nuovo assaliti dal Cervello Anziano. Quando raggiungete l’altro lato, effettuate una prova di Percezione (DC 20) per individuare un’imboscata. Addentratevi nella grotta e sarete attaccati da due Ghiottoni dell’Intelletto e da dodici Divoratori dell’Intelletto. I Ghiottoni esplodono alla morte (e si autodetonano se ne hanno la possibilità), causando danni da acido AoE. Altri nemici emergeranno dalle pozze con il progredire del combattimento.
Quando i nemici sono stati sconfitti, dirigetevi a nord dal luogo dell’imboscata e saltate attraverso un ponte rotto. Dall’altra parte sarete nuovamente assaliti mentalmente. Proseguite e saltate attraverso un altro varco. Cercate una porta chiusa a chiave (DC 15) e attraversatela per trovare i resti della sorella di Listelia, Dryselis. Riunite l’orsacchiotto con la sua proprietaria per ricevere alcune osservazioni dai vostri compagni. Cercate nel forziere per leggere una nota scritta di getto e prendere un bottino minore.
Tornate al passaggio e seguitelo fino alla fine.
Se avete deciso di incontrare Gortash qui, vi aspetterà.
Avvicinatevi alla vasca dove si nasconde il cervello e preparatevi a usare le Netherstones. Il Netherbrain emerge dall’acqua. Se Gortash è con voi, il cervello lo uccide prima di dirvi che vi sbagliate a credere di poter usare le pietre per distruggerlo.
L’Imperatore insiste sul fatto che sta semplicemente confondendo la tua mente. In prima istanza, tentate una prova di Forza, Intelligenza o Costituzione (DC 20). Il Netherbrain continuerà a deridervi, dicendovi che l’uccisione dei Tre Prescelti lo ha semplicemente liberato dai suoi legami. Successivamente, tentate una prova di Destrezza, Saggezza o Carisma (DC 25) e questa volta il Netherbrain vi dirà che la Corona di Karsus è un punto di forza, non una debolezza, e che i Tre Prescelti hanno semplicemente svolto un ruolo nel suo grande disegno portandogli la corona. Tentate un’altra prova di Forza, Intelligenza o Costituzione (DC 30) e scoprirete che il Netherbrain è stato responsabile di aver detto ai Tre Scelti del Prisma Astrale e di aver permesso all’Imperatore di sfuggire al suo guinzaglio. Il vostro ruolo era quello di prendere le pietre del Netherston e portarle qui. Se siete riusciti ad arrivare fin qui, potete tentare un’ultima prova di abilità (DC 99). Tuttavia, è inutile. Il Netherbrain è troppo potente e l’Imperatore vi trascina al sicuro all’interno del Prisma Astrale. Nel frattempo, il Netherbrain e una flotta di nautiloidi iniziano l’assalto alla città.
Il Prisma Astrale
Parlate con l’imperatore che vi dirà che dovrete rivedere i vostri piani. In seguito, saltate da una piattaforma all’altra fino al luogo in cui è imprigionato Orfeo e parlate di nuovo con l’imperatore.
A questo punto dovrete prendere un paio di decisioni definitive, quindi vi conviene fare un salvataggio difficile. Tutti i potenziamenti temporanei che erano attivi (Festa degli eroi, elisir e così via) spariranno e dovrete riapplicare Legame d’armi, Conoscenza astrale e abilità simili.
L’Imperatore vi dice che solo un Illithid può sperare di sconfiggere il Netherbrain e vi chiede di consegnargli le pietre. In seguito “assimilerà” Orpheus prima di affrontare il Netherbrain.
Orfeo libero
Presumibilmente non avete passato l’inferno solo per far “assimilare” Orfeo dall’Imperatore! Ditegli che c’è un altro modo: liberare Orfeo. L’Imperatore tenta un ricatto emotivo, ma non si arrende. Risponde che se non volete lavorare con lui, dovete lavorare contro di lui e se ne va per allearsi con il Netherbrain.
Dopo che se n’è andato, fate equipaggiare a un membro del gruppo il Martello Orfico e usate gli attacchi con le armi (non il Colpo di sganciamento) per distruggere i cristalli che ancorano le catene di Orfeo.
Orpheus mostra la consueta grazia githyanki, facendoti notare che puzzi di illithid, che hai rubato un cucciolo non ancora nato al suo popolo (è davvero la cosa più importante in questo momento? E come fa a saperlo?) e che hai massacrato la sua guardia d’onore. Ditegli di lasciar perdere l’atteggiamento e lui replica che avreste dovuto lasciare che la sua guardia d’onore vi massacrasse. Fate notare che i battibecchi non vi portano molto lontano e lui accetta un’alleanza. Tuttavia, dice che l’Imperatore aveva ragione: ci vorrà davvero un illithid per maneggiare le Netherstones.
Ceremorfosi
Sebbene possiate permettere a Orpheus di diventare un mind flayer (con grande orrore di Lae’zel), questo vi escluderà dal trofeo. Se non volete finire il gioco come un abominio, un altro membro del gruppo dovrà fare il sacrificio. Dite che non avete intenzione di diventare un mind flayer e Karlach risponde che forse non è necessario.Per sapere perché, spiega che tu hai ancora una vita da vivere, ma lei no.
La forma Illithid ha una serie fissa di attributi: STR: 12, DEX: 14, CON: 14, INT: 20, WIS: 18, CHA: 18.
Orpheus abbassa momentaneamente le sue difese e voi (o Karlach) vi trasformate in un mind flayer. Se in seguito parlate con Karlach, lei vi dirà che il suo motore si è spento: vivrà!
Quando siete pronti a procedere, cliccate sul portale dell’High Hall e confermate la vostra intenzione di partire.
Città Alta
Iniziate a dirigervi verso est attraverso le rovine e apparirà Kith’rak Voss, felice che Orpheus sia libero.
Ditegli che avete bisogno di aiuto per vanificare il Grande Disegno e lui vi prometterà assistenza.
Se avete permesso all’Imperatore di “assimilare” Orpheus, Kith’rak Voss non sarà molto contento.
È necessario effettuare una prova di parola (DC 30) per evitare la violenza.
D’ora in poi, potrete evocare gli alleati che avete raccolto per la vostra causa durante la battaglia. Salite le scale e fatevi strada attraverso una casa distrutta, superando i corpi di alleati e nemici. Avvicinatevi alla Cittadella della Guardia e sentirete un comandante dei Pugni Infuocati di nome Beorn Wunterbrood tenere un discorso entusiasmante agli alleati riuniti.
È un po’ sorpreso dal fatto che uno dei membri del vostro gruppo sia un mind flayer, ma Withers garantisce per loro. Dopo che i vostri nuovi alleati hanno fatto le loro presentazioni, vi tocca dire qualche parola per ispirare le truppe. O meglio, una frase. Prima di andarvene, potreste fare acquisti presso un kobold di nome Koll il Rosso: non si possono avere troppi elisir di Forza Gigante delle Nuvole e pozioni di Sonno Angelico.
Raccogliere gli alleati
Se avete seguito questa guida, avrete un gran numero di alleati che vi garantiranno dei buff passivi o delle abilità di evocazione. Le abilità di evocazione possono essere usate una sola volta e consumano un’Azione.
- Abilità passive
- Arabella (Weavewalker)
Ottiene gli effetti di Libertà di movimento- Duca Ravengard (radunato)
Guadagna +30 HP temporanei- Halsin (Spirito della terra)
Guadagna +1 a tutti i punteggi di abilità e +2 m di movimento.- Mol (Favore del cacciatore)
Riduce tutti i danni da fuoco di -5, guadagna +1d4 alle prove di Carisma e ai tiri salvezza e ottiene la capacità di lanciare Raggi di Fuoco.- Volo (Guida ai mostri di Volo)
Guadagna +2 ai tiri di attacco, ai tiri salvezza e alle prove di abilità.- Effetti AoE
- Isobel (Balsamo della Fanciulla della Luna)
Guarisce fino a 6 alleati vicini- Kith’rak Voss (Kith’raki Inferno)
Crea un muro di fuoco che infligge 12-72 danni in linea.- Rolan (Tempesta di fuoco di Rolan)
Infligge 20-120 danni in un’area AoE.- Alleati evocati
- Barcus Wroot (Granatieri di Ironhand)
Evoca gli gnomi Ironhand per danneggiare i nemici con le granate.- Dama Aylin (Spada della Luce d’Argento)
Evoca Dama Aylin per sconfiggere i tuoi nemici.- Dammon (Gufo pronto per la battaglia)
Evoca il tuo cucciolo di gufo adulto- Jaheira (Squadriglia Arpa d’Argento)
Evoca arcieri d’élite di Harper per offrire supporto a distanza.- Nove dita (Risolutori del capogilda Keene)
Evoca due assassini d’élite per uccidere i tuoi nemici.- *Bue strano (Una mela al giorno)
Evocate la mostruosità mutaforma, Zlorb- Ulma (Cacciatori di Gur)
Evoca i cacciatori di mostri Gur per assistervi.- Valeria (La Guardia)
Evoca alcune grandi armi da combattimento della Guardia cittadina.- *Yurgir (Hellstalker Yurgir)
Evoca Yurgir per unirsi a te in battaglia.- Zevlor (plotone di Hellrider)
Evoca gli Hellrider di Zevlor per assisterti.Gli alleati contrassegnati con “*” potrebbero non essere disponibili (se, ad esempio, avete ucciso il Bue Strano o non siete riusciti a ottenere l’assistenza di Yurgir nella Casa della Speranza).
Uscite dalla porta laterale e salite alcuni gradini. Una volta arrivati in cima, vedrete dei guardiani in fuga da un mind flayer. Effettuate una prova di Persuasione (DC 20) e i guardiani accetteranno di aiutarvi.
La capsula di restauro accanto al cancello del cortile non è presente a difficoltà Tattico/modalità Onore. Se si prosegue attraverso il cancello, si combatte una battaglia di massa da una posizione svantaggiosa.
Dirigetevi a nord e affrontate un paio di Orrori alati. Quando sono morti, guardate in basso per vedere una piattaforma che potete raggiungere con Fly / Feather Fall.
Questo porta a un percorso alternativo attraverso le fogne della Città Alta e comporta uno scontro con un boss. Altrimenti, salite un paio di scale per raggiungere le pareti che si affacciano sul cortile della Sala Alta.
Dirigetevi verso est per incontrare un piccolo gruppo di nemici (un Mind Flayer, un Inquisitore Assolutista e un Orrore Alato). Proseguite verso est e troverete un paio di goblin in piedi davanti a una porta. Dopo averli affrontati, usate Bussare per aprire la porta bloccata (DC 30) o abbattetela con le armi da lancio. Dietro la porta si nascondono alcuni civili, ma non è possibile parlare con loro. Attraversate un’altra porta chiusa a chiave (DC 15), dove probabilmente aggredirete altri nemici (tra cui un Mind Flayer e un paio di Intellect Devourer più in basso). Saltate giù e affrontate un altro gruppo di nemici, tra cui uno Spettatore e un altro Mind Flayer. Continuate a scendere per raggiungere l’ingresso della Sala Alta.
Se avete usato questo percorso, saltate un paio di paragrafi.
Fognature della città alta
Se scegliete questo percorso, troverete un boss Goblin nell’area d’ingresso. È possibile esplorare l’area a sud se si abbatte la porta delle fogne. Oltre a un forziere contenente una Pozione di Riposo Angelico, non c’è molto di interessante. In seguito, proseguite attraverso la porta a est, dove vi attende un Cavaliere della Morte chiamato Stalker Svignee.
Stalker Svignee
Generale Livello 12 Cavaliere della morte HP 238 (309) AC 20 Dimensione Medio Iniziativa +0 Abilità STR: 20, DEX: 11, CON: 20, INT: 12, WIS: 16, CHA: 18 Immunità Necrotico, veleno Speciale Attacco extra migliorato, Parata Svignee è accompagnato da tre Necromiti, una manciata di Goblin, un Arcanista Illithid, uno Zelota dell’Assoluto e un Guanto Nero della Morte. Quando i nemici sono morti, cercate tra i suoi resti per trovare una Pozione del Sonno Angelico.
Successivamente, cercate tra le macerie a nord-ovest della camera per trovare il corpo di Merug “Curly” Dugald.
Saccheggiate i suoi resti per trovare la Chiave della Sala Alta.
Attraversate la porta sul retro e poi un’altra porta per ritrovarvi tra le rovine di High Hall. Cercate un pulsante sul muro che apre una porta segreta. Attraversate la porta che si apre e cercate una piattaforma di legno su cui potete salire.
Da qui si può saltare giù nella Sala Alta.
Sala alta
Attraversate le porte e salite sul lato sinistro (è più facile raggiungere l’obiettivo in questo modo). Mentre lo fate, un Nautiloide attaccherà la Sala Alta. Il vostro obiettivo è raggiungere la cima della sala, dove potrete raggiungere il gambo del Netherbrain. Ci sono una manciata di nemici tra cui farsi strada e a ogni turno il Nautilod rilascerà dei rinforzi (Divoratori di Intelletto, Golosi di Intelletto e Scacciatori di Menti). Inoltre bombarderà l’area, quindi non finite i turni nei punti contrassegnati dai bombardamenti. Non appena un membro del gruppo raggiunge il tronco, il Nautiloide verrà distrutto e il resto del gruppo verrà teletrasportato al tronco cerebrale.
La capsula di restauro accanto al gambo non è presente a difficoltà Tattico/modalità Onore; al suo posto si bevono pozioni di Sonno angelico.
Se necessario, utilizzare la capsula di ripristino. Fate bere un elisir a tutti coloro che non hanno la Resistenza al fuoco grazie all’equipaggiamento, e lanciatene uno a chi vi accompagna. Prendete un paio di pozioni dal piccolo scrigno dorato prima di confermare la vostra intenzione di salire sul Brain Stem.
L’opzione Netherese
A questo punto, potete suggerire a Gale di “usare” la sua sfera. Effettuando una prova di Persuasione (DC 25), Gale si arrampicherà sul gambo e compirà un sacrificio eroico, per non dire spettacolare.Questo percorso, anche se anticlimatico, sblocca i trofei dell’endgame, quindi è consigliabile percorrerlo durante la modalità Onore!
In cima al cervello di rete
Mentre salite, il Netherbrain si solleverà in aria. Quando raggiungerete la cima, un Drago Rosso dominato scenderà per fermarvi insieme a quattro Arcanisti Illithid. Se è scappato per unirsi al Netherbrain, una figura familiare sarà a cavallo del drago.
L’Imperatore porta anche quattro Guardiani del Sogno nella lotta.
L’imperatore
Generale Livello 12 Ammazzamenti HP 140 (182) +10 AC 18 Dimensione Medio Iniziativa +2 Abilità STR: 12, DEX: 14, CON: 15, INT: 21, WIS: 17, CHA: 19 Le condizioni Gravità astrale, Scudo volatile Resistenze Psichico Speciale Incanto Arcano, Ritorsione Imperiale Se per qualsiasi motivo siete ancora schierati con l’Imperatore, il Cervello Anziano evocherà quattro “contromisure” abbinate alla formazione del vostro gruppo. Ad esempio, se nel vostro gruppo c’è Gale, dovrete affrontare una “Spellplague”, mentre se c’è Karlach, uno dei nemici sarà un “Rage Queller”.
Drago Rosso Dominato
Generale Livello 17 Drago HP 400 (520) AC 19 Dimensione Enorme Iniziativa +0 Abilità STR: 27, DEX: 10, CON: 25, INT: 16, WIS: 13, CHA: 21 Le condizioni (Azione leggendaria: Furia Draconica) Immunità Fuoco Speciale Scaglie del Grande Wyrm C’è un conto alla rovescia di 4 turni prima che un Nautiloide arrivi e inizi a bombardare l’arena. I nemici non hanno un’iniziativa elevata, quindi dovreste essere voi a partire per primi. Concentrate l’Imperatore prima che diventi una seccatura. Rimanete sulla piattaforma di partenza e fate fuori i Guardiani del Sogno (che sono comunque fastidiosi) prima di concentrare i vostri attacchi sul drago. Questo è molto più facile se tutti sono in hasting. Non preoccupatevi degli Arcanisti Illithid per il momento, perché non iniziate nel raggio dei loro attacchi.
A difficoltà Tattico, il drago potrà usare la sua arma a soffio una volta per turno come reazione.
Interfectorem Draconis
Fortunatamente, non è necessario uccidere il drago in modo particolare per sbloccare il trofeo.
Dopo aver eliminato le minacce immediate, è necessario che la persona (o meglio, il mind flayer) in possesso della Triune Netherstone inizi a dirigersi verso la Corona di Karsus. Non camminate sulla superficie del Netherbrain perché verrete afferrati dai tentacoli. Saltate invece verso una delle rampe sul lato dell’arena. Chiedete agli altri membri del gruppo di accompagnarli e di allontanare gli Arcanisti Illithid. Se ne hanno la possibilità, gli Arcanisti spammano Missili Magici; se uccidono il personaggio con la Pietra del Nettare Triunica, le cose si fanno difficili.
Quando si arriva a tiro, l’alleato deve lanciare la Compulsione di Karsus. Se il membro del gruppo con la Pietra Netherstone Triunica è Karlach e avete avuto la sua rabbia, potreste dover aspettare un turno prima che la sua rabbia si plachi. La Compulsione si attiva nel turno successivo e apre un portale verso la Mente del Netherbrain.
La mente del cervello di Nether
Vi troverete su una serie di piattaforme di fronte alla Volontà infrangibile del Netherbrain.
L’infrangibile volontà di Netherbrain
Generale Livello 20 Aberrazione HP 300 (450) AC 15 Dimensione Enorme Iniziativa -15 Abilità STR: 16, DEX: 10, CON: 22, INT: 28, WIS: 21, CHA: 24 Le condizioni Catene di Karsus Speciale Vendetta psionica Avete un contatore di 5 turni prima che il Netherbrain si liberi dalle Catene di Karsus. Combatterete su una serie di piattaforme che possono rompersi: se la piattaforma su cui si trova un personaggio è segnata per la distruzione, deve scendere. La prima volta che subisce un danno in un round, userà Brainquake Retributivo, infliggendo 10-60 danni psichici a tutte le creature nel raggio di 30 metri (i tiri Intelligenza dimezzano i danni). Usate gli elisir per ridurre questo danno e fate il pieno di danni al cervello. Dopo aver ridotto i suoi HP, avrete almeno due opzioni per affrontarlo. Effettuate un salvataggio se state giocando per i trofei.
Se si ottiene un successo critico sul controllo della DC 99 alla Piscina Morfica, il cervello subirà il debuff Contro tutte le probabilità, riducendo i suoi HP del -20%.
Il potere assoluto corrompe
Se non si è in possesso della Pietra Netherstone Triunica, si può scegliere di tradire l’alleato. Dopo averlo fatto, prenderete il controllo del cervello e diventerete l’Assoluto, sbloccando il relativo trofeo.Eroe dei Regni Dimenticati / Ceremorfosi
Dite al vostro alleato di procedere e di ordinare al cervello di distruggersi.Peccati del Padre
Se state giocando l’origine Dark Urge, potreste avere un altro uso per il Netherbrain.
Se si sceglie di distruggerlo, il Netherbrain si schianta in mare e viene distrutto, rompendo i legami con i ceremorfi che vengono uccisi dai cittadini sopravvissuti.
La scena passa al porto, dove i vostri alleati stanno riflettendo sulle loro esperienze. Orfeo dichiara che il suo popolo brucerà la Corruzione di Vlaakith grazie agli illithid che hanno sfidato un Netherbrain. Dice a Lae’zel che è tempo di liberare i githyanki e di smantellare l’impero di Vlaakith. A questo punto potete tentare una prova di Persuasione (DC 30) per convincerla a rimanere indietro o potete farle i vostri migliori auguri.
Gale riflette che la Corona di Karsus si trova da qualche parte nel Chionthar e potrebbe essere recuperata e riforgiata. Rispondete come volete. Astarion si rende conto che deve abbandonare ancora una volta la luce del sole. Se avete amato un compagno, avrete una scena finale con lui.
Epilogo – Un addio appropriato
Sei mesi dopo, vi riunite con i vostri vecchi compagni. Withers vi spiega perché siete stati chiamati qui: per preservare i legami che avete creato.
Raggiungete i vostri compagni.
Se avete lasciato l’uovo githyanki alle cure di Lae’zel, si sarà schiuso. Lae’zel vi dirà che Xan – “Libertà” – sta bene e viene allevato dai maghi di Xamvadi’m.
Cercate il Forziere delle parole grate, che contiene una serie di lettere di persone che hanno incrociato la vostra strada.
Ci sono anche diverse copie della Baldur’s Mouth Gazette appese a una bacheca.
Quando siete pronti a concludere il gioco, attraversate il torrente e cercate Withers che vi chiede come vi sentite. Rispondete come volete e chiedete cosa vi aspetta. Withers riunisce tutti per un brindisi finale: salute, ricchezza, amore e problemi da risolvere. Rispondete con un vostro brindisi.
A questo punto, sbloccherete i trofei endgame: Eroe dei Regni Dimenticati e Ceremorphosis. Se avete seguito le indicazioni della guida, sbloccherete anche Leave No One Behind. Dopo i titoli di coda, avrete un’ultima scena con Withers.
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