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Il campo di battaglia in rovina

Ingresso al Sottosuolo

Si inizia in un livello della Grymforge finora inesplorato. Cercate nel baule da spedizione dell’Assolutista, chiuso a chiave (DC 10), alcune provviste, tra cui una torcia che potrebbe tornarvi utile a breve. C’è una chiave sul pavimento dell’area rialzata, in caso di necessità. Quando siete pronti a procedere, dirigetevi verso l’uscita. A terra troverete il corpo di un Adepto dell’Assoluto. Cercate tra i resti un paio di pergamene e gli Ordini del cultista. Proseguite attraverso l’uscita verso le Terre Maledette dell’Ombra.

A est della locanda Last Light

L’area è ricoperta da un miasma che prosciuga rapidamente la salute. Quando si arriva al limite, equipaggiate una torcia (tenendo premuto ↑) o lanciate Luce su uno dei membri del vostro gruppo. Se parlate con Shadowheart, vi farà notare che non è affetta dalla Maledizione dell’Ombra, che lei interpreta come se Shar la amasse. Girate a est quando potete e raggiungete un campeggio abbandonato da tempo. Troverete un Diario del druido morto che potrete leggere. Potete tentare una prova di Natura (DC 18) e, se Gale è nel vostro gruppo, riceverà un’Ispirazione.

Tornate sul sentiero principale e attraversate un ponte traballante. Dall’altra parte c’è un cartello con le indicazioni per le Torri dell’Alba e la Locanda dell’Ultima Luce. Prima di andare da una parte o dall’altra, cercate uno scheletro sul terreno davanti a voi e leggete l’Ultimo non inviato sui suoi resti.

La lettera menziona la tomba di una persona di nome Ellie May che è stata sepolta con un anello di valore. Il luogo dell’Accampamento nelle Terre Maledette dell’Ombra viene aggiunto alla vostra mappa.

Scendete lungo il sentiero a ovest e vi imbatterete in un gruppo di esploratori Harper guidati da una certa Lassandra che contesta la vostra presenza.

Rispondete come volete. Uno degli Arpisti, Yonas, si allontanerà troppo dalla luce e verrà catturato dalle ombre. Quando tornerà, sarà diventato lui stesso una creatura d’ombra e vi ritroverete a combattere contro di lui insieme a sei Ombre. Dopo aver distrutto i nemici, Larissa segna sulla mappa la posizione della Locanda dell’Ultima Luce.

Sbocciare nella notte più buia
Prima di andare alla locanda dell’Ultima Luce, salite lungo il pendio dove troverete un’orchidea notturna che cresce su un albero.

Forse ricorderete che Shadowheart aveva detto che le piacevano le orchidee notturne. Raccoglietela e datele l’orchidea. Lei dice che non ha nulla da darvi in cambio; rispondete che non vi aspettate nulla. Al termine della conversazione, sbloccherete il trofeo “Compagna di Shadowheart”.

Prima di dirigersi verso la locanda, prendere il sentiero che porta a sud-est. Quando vi avvicinate a una radura, tentate una prova di Percezione (DC 30). Se ci riuscite, avrete un preavviso di un’imboscata. Altrimenti, se fallite, lanciate semplicemente un incantesimo AoE davanti a voi. Sarete attaccati da 6 aghi maledetti dall’ombra e da un rampicante maledetto dall’ombra un po’ più resistente. Gli aghiformi esplodono alla morte, quindi assicuratevi di ucciderli da lontano. Una volta distrutti i nemici, dirigetevi verso l’accampamento segnato sulla mappa e cercate la tomba di Ellie May.

La tomba è vuota, ma ci sono alcune tracce di bestiame che si allontanano. Scendete su una sporgenza dietro la tomba per trovare la tana della creatura che contiene l’Anello di famiglia di Ellie.

Proseguite verso est e vedrete una bassa collina alla vostra destra. In cima ci sono tre Harper morti. Cercate nei corpi un bottino minore e un Diario degli Harper che potrete leggere. Tornate giù e proseguite lungo il sentiero dove troverete uno Shadar-kai chiamato Colui che usava parlare con i morti sui resti di una persona di nome Madeline.

Fate notare che non c’è molta gente da queste parti e lui vi dirà di farvi gli affari vostri. Tuttavia, il corvo gli dice qualcosa in ravenese e Colui che era chiede se sarete la voce dell’assassinato. Chiedete maggiori dettagli e vi dirà che Madeline ha tradito i segreti dei suoi amici, causandone la morte. Accettate di andare a prendere il suo libro mastro in una locanda chiamata Luna Calante, dando inizio a Punire i malvagi.

Scendete dall’accampamento verso l’altro sentiero. Quando raggiungete un ponte rotto, cercate un punto in cui poter saltare.

Cercate i resti di uno scheletro sull’altro lato per trovare “Out of the Sausage Tube Into the Shadow “, una lettura interessante. Il forziere di un viaggiatore contiene dell’oro e un Diario di un bambino.

Tornando dall’altra parte, troverete un forziere chiuso a chiave (DC 16) contenente alcuni ingredienti. Non è necessario prenderlo perché troverete la chiave nelle vicinanze. Proseguite lungo il pendio e troverete uno scheletro in fondo con il Diario di Bagida e una chiave. Proseguite e fate una prova di Percezione (DC 10) per individuare un sacco di iuta contenente un’altra chiave che potrete usare per aprire il forziere vicino.

Iniziare a dirigersi a sud-ovest verso la locanda dell’Ultima Luce. Lungo la strada, cercate un corvo morto a terra.

Pugno ubriaco
Se toccate il corvo, sarete attaccati a sorpresa da 12 corvi maledetti dall’Ombra. Date a Cuore d’Ombra un po’ di alcol. Entrate in modalità a turni e fate lanciare a Cuore d’Ombra Spirito Guardiano (Radioso) prima di bere una bottiglia di vino. L’effetto dell’alcol dura per 2 turni. Toccate il corvo per attivare l’imboscata e la maggior parte dei corvi dovrebbe volare nell’aura dei Guardiani dello Spirito e morire. Quando arriva il suo turno, fate bere a Cuore d’Ombra altri alcolici, se necessario, e poi andate in giro a uccidere i nemici rimasti.

Non sarà sufficiente per sbloccare il trofeo, ma è un buon inizio. Anche i corvi valgono 40XP ciascuno. Quando i nemici sono morti, si può leggere il messaggio che il corvo portava con sé prima di cadere nella Maledizione dell’Ombra.

Proseguite verso sud-ovest e, quando raggiungete un incrocio, girate a destra (nord-ovest). Dopo un breve tratto, vi lascerete alle spalle la Maledizione dell’Ombra.

La locanda dell’ultima luce

Proseguite per assistere a una cutscene durante la quale incontrerete Jaheira.

Il suo atteggiamento iniziale è ostile a causa del parassita. Tuttavia, Mol, uno dei bambini della Foresta di Smeraldo, garantisce per il suo buon carattere. Jaheira chiede come sia possibile che una Vera Anima abbia una mente propria. Mostrate a Jaheira il manufatto e ditele quello che sapete. Per quanto riguarda il motivo per cui siete qui, rispondete come meglio credete.

Troverete il Quartiermastro Talli proprio a sinistra del cancello. Cercate tra le sue mercanzie un paio di oggetti eccezionali, tra cui il primo mantello magico del gioco e la Yuan-ti Scale Mail, che vi permette di applicare l’intero bonus di destrezza alla CA.

Aggiungete Karlach al vostro gruppo, se necessario, e andate a nord verso la fucina dove troverete Dammon. Ha una notizia buona e una cattiva: può creare una camera isolante che permetterà a Karlach di toccare le persone, ma non può riparare il suo motore infernale. L’unico modo per evitare che si sovraccarichi è che lei torni su Avernus. Dopo che avrà montato l’aggiornamento, potrete provarlo.

Appuntamento piccante
Baciarla.

Parlate di nuovo con Dammon. Ha una serie di oggetti utili da acquistare e può creare oggetti con alcuni di quelli raccolti. Le maschere Devilfoil possono essere trasformate in esplosivi Orthon. La Lega Infernale che Kith vi ha dato può essere trasformata in un’armatura Helldusk difettosa. Infine, il pezzo di ferro infernale di riserva può essere trasformato in un elmo Helldusk difettoso.

Nella fucina troverete un altro volto familiare: il Bue Strano della Foresta di Smeraldo.

Vi dice che siete ancora incapaci. Per sapere cosa, fate una prova di Persuasione (DC 14) e aprite la vostra mente a visioni terrificanti.

Se state giocando a Dark Urge, avrete dei dialoghi unici.

Se si esce all’esterno, si trovano alcuni gradini che portano al piano superiore della fucina. Cercate in un forziere chiuso a chiave (DC 14) per trovare un’armatura di Rippling Force Mail.

Tornati all’esterno, attraversate il ponte a nord della fucina, disattivando tre mine esplosive (DC 10) lungo il percorso, per raggiungere un cimitero improvvisato. Nell’angolo orientale, effettuare una prova di Percezione (DC 18) per individuare un cumulo di macerie che si può spostare.

Si scopre così un Pugno Infuocato morto che porta con sé uno Scudo della Rappresaglia Bruciante.

Tornate alla locanda ed entrate. Troverete Mattis proprio davanti all’ingresso. Chiedete se ha delle scorte per un cliente speciale e lui vi dirà che ha una chiave di cui non deve parlare con nessuno. Effettuate due prove di Persuasione (DC 14 e DC 6) per ricevere una chiave a forma di torre. Chiedete di vedere le sue scorte: le Scarpe evasive meritano di essere comprate.

Jaheira è nelle vicinanze e vi offre da bere. Effettuate una prova di Medicina (DC 10) per scoprire che il vino è stato drogato.

Bevete il vino o rifiutate. Jaheira vi dice che il Culto dell’Assoluto sta crescendo rapidamente. Il leader del culto, Ketheric Thorm, è un uomo che gli Arpisti hanno ucciso un secolo fa, ma in qualche modo è stato riportato in vita ed è ora invincibile (potreste riconoscere il nome da varie lettere e diari nella Grymforge). Voi, tuttavia, potete usare il vostro artefatto per fingere di essere una Vera Anima, infiltrarvi nelle Torri di Moonrise e scoprire il suo punto debole. Per quanto riguarda il modo in cui evitare di essere uccisi dalla Maledizione dell’Ombra, vi dice di parlare con Isobel, la chierica selûnita che protegge la locanda.

Prima di cercare Isobel, potete esplorare la locanda e parlare con alcuni volti noti e altri nuovi. Se parlate con uno dei rifugiati tiefling, vi diranno che il loro gruppo ha subito un’imboscata da parte dei cultisti. Alcuni sono riusciti a fuggire e a raggiungere la locanda, ma altri, tra cui Zevlor, sono stati catturati. Troverete Rolan che affoga i suoi dispiaceri al bar: suo fratello e sua sorella erano tra i catturati e lui insiste che salvarli è una sua responsabilità. Parlate con Ide dietro il bancone, che vi dirà di aver trovato un libro magico e che aveva intenzione di regalarlo a Rolan, ma che ci sta ripensando vista la cattiveria con cui si è comportato con lei. Effettuate una prova di Persuasione (DC 14) per ricevere la Via del Viandante. Prima che vi entusiasmiate, è solo un libro normale.

Se volete, potete cercare nella cassetta di sicurezza dell’oste, chiusa a chiave (DC 10). Al suo interno troverete il Diario dell’oste e alcuni ingredienti. Entrate nella camera da letto vicina ed effettuate una prova di Percezione (DC 10) per individuare un’asse allentata.

Sollevatela per trovare una nota scarabocchiata e un anello Snowburst.

Il dormitorio accanto è stato occupato dal Pugno Fiammeggiante. Sentirete il consigliere Florrick e un certo Manip Vidor discutere di uno dei Pugni, che ha iniziato Wake Art Cullagh. Florrick vi dice che Ravengard è stato portato alle Torri della Luna e vi chiede se avete trovato un modo per entrare. Rispondete come volete e vi dirà che andrà a Baldur’s Gate a prendere i rinforzi. A quanto pare, “Lord” Gortash ha creato un esercito di automi chiamato Guardia d’Acciaio. Forse ricorderete che Karlach vi ha detto che è stato Gortash a venderla a Zariel.

Esaminate Art Cullagh, l’uomo che giace sul letto. Pugno J’ehlar vi dice che è stato trovato mentre vagava nell’ombra.

Aveva un mandato firmato dal Duca Eltan, morto da tempo, ma nessuno conosce la natura della sua missione. Dal suo arrivo, è rimasto incosciente ma ha cantato ripetutamente una canzone su una persona di nome Thaniel. J’ehlar non ha idea di chi sia Thaniel, quindi esamina personalmente il corpo per scoprire che era un musicista, un liutista per l’esattezza. J’ehlar vi dà i suoi ordini che lo incaricano di indagare nell’area intorno alle Torri di Moonrise, in particolare nella Casa della Guarigione.

Tornate al vostro accampamento e chiedete a Halsin se sa qualcosa di Thaniel. Halsin vi dice che è lo spirito della terra e la chiave per eliminare la Maledizione dell’Ombra. Si dirige verso la locanda dell’Ultima Luce e vi chiede di incontrarlo lì. Nella locanda troverete Halsin seduto sul letto accanto a quello di Cullagh. Dice che non può fare nulla finché non troverete un modo per svegliare l’uomo addormentato.

Non c’è nient’altro da fare qui, quindi dirigetevi verso il rifugio dove troverete un gatto straordinariamente arrogante di nome Sua Maestà e Barcus Wroot che promette di darvi una nuova formulazione di polvere da fumo chiamata Brilliant Retort se riuscirete a salvare Wulbren. Se gli parlate di nuovo, potrete fare affari con lui.

Trovate Raphael a un tavolo vicino che sta giocando a lanceboard con Mol. Mol afferma che è la prima volta che gioca, ma se effettui un test di Intuizione (DC 14) ti accorgerai che sta bluffando.

Se volete, aiutatela. Al termine della partita, Raphael gongola per Mol e per altre questioni prima di scomparire. Se Astarion è con voi, menzionerà le cicatrici sulla schiena di Astarion.

Salite le scale e attraversate le doppie porte di quercia al piano superiore per raggiungere la stanza di Isobel. Se volete, potete rovistare tra le sue cose. Il Diario di Isobel è una lettura interessante e dagli armadi si possono prendere un paio di Toghe Selûnite e un bottino minore. Salvate la partita e proseguite verso il balcone per incontrare Isobel.

Vi dice che aspettava qualcuno in grado di infiltrarsi tra i cultisti e vi concede la Benedizione di Selûne, che vi rende immuni agli effetti minori della Maledizione dell’Ombra, anche se non vi aiuterà nei luoghi in cui la maledizione è più forte. Quando avrete finito di parlare, Marcus, uno dei Pugni Infuocati, farà il suo ingresso e annuncerà la sua intenzione di portare Isobel alle Torri dell’Alba.

Comunica telepaticamente con voi e potete effettuare una prova di Saggezza (DC 6) per sondare ulteriormente i suoi pensieri. Tuttavia, questo non vi dirà nulla di illuminante.

Non lasciare nessuno indietro
Se non si salva Isobel, tutti i presenti nella locanda moriranno.

Dite a Isobel che dovrete combattere. Marcus evocherà gli Orrori Alati, uno dei quali rapirà Mol.

Pugno di fuoco Marcus
Generale
Livello6 Aberrazione
HP86 + 40AC17
DimensioneMedioIniziativa+6
AbilitàSTR: 23, DEX: 16, CON: 16, INT: 10, WIS: 10, CHA: 10
Speciale
Attacco extra, Grande Maestro d’Armi: Attacco bonus, Devozione oscura,
Istinto ferino

Uccidete l’orrore alato sul balcone prima di concentrare i vostri attacchi su Marcus. Altri orrori alati si precipiteranno nella stanza di Isobel per attaccarla. Qualcosa come il Santuario può aiutare a proteggerla e, dopo aver eliminato Marcus, non resta che un’operazione di mopping-up.

In seguito, discuterete dell’urgenza della situazione con Isobel e Jaheira. Saccheggiate i resti di Marcus per ottenere un Greatclub +1, un Anello del Corpo Mutevole e un Esemplare di parassita Mind Flayer.

Parla con i bambini al piano di sotto e promette di riportare Mol, iniziando a trovare Mol.

Dirigetevi verso il ponte dove vi aspetta un gruppo di Arpisti. Harper Branthos vi dice che i cultisti possono muoversi liberamente nell’ombra. C’è un convoglio che si sta dirigendo verso le Torri della Luna e loro intendono tendergli un’imboscata. Segna il punto d’incontro sulla mappa.

A sud della locanda Last Light

Nelle vicinanze c’è un incontro difficile ma facoltativo. Dirigetevi a sud-est dalla locanda e proseguite verso est oltre il bivio. Quando arriverete a degli scalini, noterete che questo è il posto ideale per un’imboscata. Lanciate qualcosa come una palla di fuoco davanti a voi per dare il via all’incontro. Ci sono un totale di 6 aghi maledetti dall’Ombra, 2 viti maledette dall’Ombra e un tumulo di ombreggiatura maledetto.

Tumulo di ombre maledette
Generale
Livello9 Tumulo di Shambling
HP156 (202)AC17
DimensioneGrandeIniziativa+1
AbilitàSTR: 20, DEX: 12, CON: 16, INT: 5, WIS: 12, CHA: 5
Resistenze
Freddo, Fuoco, Necrotico
Immunità
Fulmine
Speciale
Digestione esterna, Sentinella perfetta, (Resistenza alla magia,
Forma Tanglevine)

Due Harper morti si alzeranno e vi attaccheranno dopo un round. Le Vine Blights si trovano ai lati dell’area, mentre lo Shambling Mound è in fondo con quattro Needle Blights. I Needle Blights esplodono alla morte, quindi assicuratevi di essere fuori dal loro raggio d’azione (ma che i nemici siano al loro interno) quando li distruggete. Il Tumulo di Shambling cercherà di attirare un personaggio verso di sé e, se non ci riuscirà, si caricherà per attaccarvi in mischia. Creerà una pozza di succhi digestivi intorno a sé, che non è un posto salutare in cui stare, quindi dopo averlo attaccato, toglietevi di mezzo. Il boss lascia cadere una mazza di ferro, francamente insulsa. A difficoltà più elevate, il Tumulo Camminante acquisisce abilità aggiuntive, quindi è meglio lasciarlo in disparte.

Salite una scala per raggiungere il livello superiore. Esaminate lo scheletro per trovare un Diario di stracci e raccogliete la chiave da terra. Saltate dall’altra parte della torre e usate la chiave per aprire un forziere contenente un Anello dell’autoimmolazione.

Dalla zona dell’imboscata, tornate indietro fino a un incrocio e prendete il sentiero che porta a sud-ovest. Quando raggiungete un altro incrocio, proseguite verso sud e raggiungete il luogo in cui i rifugiati tiefling sono caduti in un’imboscata.

Da qui, dirigetevi a sud lungo un ramo d’albero e seguite il sentiero verso est. Quando si arriva a un bivio, dirigersi a nord (brevemente) verso l’indicatore House in Deep Shadow (Casa in ombra profonda) fino a sbloccare il waypoint Shadowed Battlefield (Campo di battaglia in ombra) prima di tornare indietro e dirigersi a sud verso la posizione segnata da Branthos sulla mappa.

Attraversate il retro dell’edificio dove vi aspettano gli Harper e cercate un forziere su uno scaffale che potete raggiungere con un salto.

Scassinate la serratura (DC 10) e prendete l’amuleto Hammergrim Mist all’interno. Salite le scale e parlate con Branthos. Vedrete avvicinarsi un gruppo di cultisti guidati da un drider di nome Kar’niss che porta una lanterna.

Quando Brawler Vez, uno dei goblin che accompagna la carovana, si accorge della vostra presenza, segnala agli Arpisti di attaccare.

Kar’niss
Generale
Livello6 Drow
HP184 (239)AC19
DimensioneMedioIniziativa+8
AbilitàSTR: 16, DEX: 16, CON: 18, INT: 13, WIS: 16, CHA: 12
Speciale
Fanatismo della ragnatela, Dual Wielder, Allerta, Uccidere i deboli, Devozione oscura,
Colpo Critico Migliorato, Multiattacco: Bersaglio ferito, Pungere gli indifesi

Oltre a Kar’niss, che ha un’alta CA e la fastidiosa abitudine di lanciare Santuario su se stesso, state combattendo contro un barbaro di nome Bedi, un mago di nome Kansif e tre goblin.

Kansif lascia cadere un paio di Guanti Termoarcanici mentre Kar’niss lascia cadere la spada lunga Cruel Sting e la Lanterna Lunare che siete venuti a cercare.

La lanterna è alimentata da una folletta catturata, Dolly Dolly, che promette di aiutarvi se la liberate. Liberatela e vi darà una benedizione che vi proteggerà completamente dalla Maledizione dell’Ombra insieme a una Campana di Feywild filigranata che vi permetterà di riapplicarla.

Se lasciate le Terre Maledette dall’Ombra per qualsiasi motivo, dovrete viaggiare velocemente fino alla Locanda dell’Ultima Luce e usare la Campana di Feywild dal vostro inventario per essere nuovamente protetti dalla maledizione.

Prima di andarsene, è possibile usare Parlare con i morti su Kar’niss e Lora dall’occhio acuto se prima si lancia Disguise Self. Dirigetevi a nord e poi a ovest da dove avete teso l’imboscata al convoglio. Quando raggiungerete un edificio in rovina, subirete un’imboscata da 4 Meazel. Questi non sono così difficili come il tumulo di Shambling e non dovrebbero darvi troppi problemi anche se non lanciate una palla di fuoco prima di voi. Quando i nemici sono morti, cercate un Forziere su una piattaforma rialzata.

Scassinare la serratura (DC 14) e perquisirla per trovare una Nota, un Idolo di Selûne e un paio di Guanti luminosi. Leggete la nota per iniziare a indagare sulla Resistenza Selûnita.

Troverete i resti di un cultista morto di nome Vera Anima Korliss nell’area immediatamente a nord dell’Officina del vasaio.

Se si utilizza la funzione Parla con il morto, si scopre che è morto di fame e di sete intrappolato dai mastini ombra tenuti a bada dalle torce magiche che circondano il luogo. Se distruggete le torce, sarete attaccati da tre Mastini dell’Ombra e da un Mastino dell’Ombra Alpha. Quando i nemici sono stati distrutti, saccheggiate i resti dell’Alfa per trovare un Anello ammantato d’ombra.

A sud della bottega del vasaio c’è un edificio rotondo con un filo d’acciaio sulla porta. A terra troverete uno scheletro, presumibilmente i resti dello sfortunato contadino oggetto della trascrizione dell’interrogatorio di Harper che si trova su una cassa. Il forziere del viaggiatore, chiuso a chiave (DC 10), contiene un Anello del Crepuscolo.

A ovest c’è un ponte crollato. Attraversatelo e seguite il bordo dell’area verso sud fino a sbloccare il waypoint della Città di Reithwin. Tornate indietro fino al Campo di battaglia in rovina e proseguite verso sud. Ignorate il ponte a ovest e proseguite verso sud fino a trovare Rolan, uno dei rifugiati tiefling, che sta combattendo contro alcune ombre.

Non lasciare nessuno indietro
Non permettere che Rolan muoia.

Ci sono due ombre e sono piuttosto deboli. Rolan non è molto contento di essere stato salvato, ma accetta a malincuore di tornare alla Locanda dell’Ultima Luce. Nelle vicinanze ci sono un paio di forzieri chiusi a chiave, uno dei quali contiene un Gloomstrand Shield.

Risalite il pendio e cercate i resti dell’Inquisitore Verzen Wranlock appoggiati a un albero.

Perquisite i suoi resti per trovare alcune note investigative che menzionano la bottega del vasaio che avete già esplorato. Troverete anche una Maschera del Giustiziere Oscuro sul terreno vicino.

Se volete una mappa completa, potete esplorare l’area a est del luogo dell’imboscata al convoglio. Il sentiero ripercorre il percorso dei cultisti e alla fine del sentiero si trova un’uscita per il Passo della Montagna. Se andate a sud del sentiero principale, troverete una torre in rovina e un altro luogo di imboscata (tre aghi maledetti e tre viti maledette). Quando i nemici saranno morti, potrete cercare in un forziere l’amuleto del Principe del Gelo, che probabilmente non vale la pena di andare così lontano per acquistarlo.

Casa nell’ombra profonda

Viaggiate velocemente fino al Waypoint del Campo di battaglia in ombra (o, se non l’avete sbloccato prima, andate a nord-est e poi a est dall’imboscata del convoglio). Andate a est dal waypoint e sentirete la voce di un bambino e vedrete un guerriero githyanki morto a terra. Entrate nella casa per incontrare Oliver che vi chiederà di giocare con lui.

Non preoccupatevi di chiedergli di Thaniel perché si rifiuta di rispondere. Se accettate di giocare a nascondino, Oliver uscirà di casa e si nasconderà. Dato che il personaggio principale è invisibile, dovreste essere in grado di vedere dove va. È consigliabile equipaggiare un’armatura leggera e far lanciare a Cuore d’Ombra l’opzione Passa senza tracce. Inoltre, assicuratevi di scambiare le armi che emettono luce. Entrate nella casa dove troverete un altro guerriero githyanki con cui potrete parlare con i morti. Il forziere bloccato (DC 10) nella casa contiene un Anello dell’inibizione mentale. Chiedete a tre membri del vostro gruppo di accovacciarsi all’interno della casa, mentre il personaggio più furtivo si dirige verso il carro dove Oliver non riesce a nascondersi.

Oliver è sconvolto dal fatto che l’abbiate trovato e accetta di giocare di nuovo. Questa volta, Oliver dice che dovete nascondervi mentre la sua famiglia – mamma, papà e cagnolino – vi cerca. La “famiglia” è composta da creature d’ombra, anche se non dovrete combatterle. Oliver correrà in casa – la sua invisibilità dovrebbe fallire di nuovo – e voi dovrete rimanere nascosti finché non raggiungerà l’angolo vicino alla porta.

A questo punto, fate uscire dal nascondiglio il personaggio più vicino e parlategli. Egli vi darà un Anello delle Ombre come ricompensa per la vittoria. Se Karlach è nel vostro gruppo, riceverà un’Ispirazione.

Viaggiate velocemente fino al waypoint della Locanda dell’Ultima Luce. C’è un sentiero sul lato orientale che potete utilizzare per raggiungere un passaggio sul fiume dove troverete un cartello che vi avvisa del potere della Maledizione dell’Ombra. Proseguite oltre per trovare un edificio.

Forse avete già trovato questo luogo. Tuttavia, le ombre erano troppo potenti per consentire l’esplorazione.

Entrate e cercate nel forziere chiuso a chiave (DC 16) nella piccola camera da letto per trovare un’armatura Penumbral. Nella stanza principale cercate delle radici d’albero che potete usare per raggiungere il seminterrato.

Locanda Last Light – Cantina

Attraversate la porta immediatamente a sud, dove troverete un forziere intrappolato (DC 10) e bloccato (DC 14) contenente un Anello della Corruzione. Attraversate una porta chiusa a chiave (DC 14) più avanti e prendete nota del barile di polvere fumogena di fronte al camino. Fatelo esplodere da una distanza di sicurezza per creare un’uscita che potrete utilizzare. Sbloccate la porta della gabbia (DC 18) della cella e attraversatela.

Nella stanza accanto ci sono un paio di forzieri, uno dei quali è chiuso a chiave. Usate la chiave della cella di detenzione dell’Ultima Luce sul tavolo per sbloccarla, insieme alla porta vicina. La porta nel corridoio a nord riporta alla locanda dell’Ultima Luce, quindi tornate indietro fino alle liane e proseguite oltre fino a un santuario selûnita nascosto, dove sarete attaccati da sette Meenlock. Queste creature proiettano un’aura di paura, ma per il resto non sono troppo pericolose. Uno dei Meenlock lascia cadere il Covert Cowl. In seguito, cercate nell’altare e leggete la Nota di Halfred che menziona la Gilda dei Muratori, aggiornando la sidequest Resistenza Selûnita.

Patti e scappatoie

Dopo che sarete tornati all’accampamento e vi sarete sistemati per la notte, Mizora farà la sua comparsa e dirà a Wyll che ha una nuova missione: salvare una delle “risorse” di Zariel da Moonrise Towers.

Scappatoia
Effettuando un test di Percezione (DC 5), noterete che le parole di Mizora mascherano la disperazione.

Ditele che salverete la risorsa a condizione che liberi Wyll dal suo patto. Effettuate un test di Intimidazione (DC 14), Storia (DC 14) o Esibizione (DC 14) e lei accetterà le vostre condizioni.

Quando proverete a dormire di nuovo, il Visitatore dei Sogni verrà a parlarvi dei progressi fatti.

La mattina dopo, preparatevi e viaggiate velocemente verso il waypoint di Reithwin Town.

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