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Grymforge

Viaggio verso Grymforge

Quando siete pronti a procedere, viaggiate velocemente verso Underdark – Spiaggia e cliccate sulla Barca Duergar.

Mentre navigate, un vascello duergar si accosterà a voi e il Corsaro Greymon chiederà di sapere cosa state facendo sull’imbarcazione di Gekh e, soprattutto, dove si trova.

Si possono effettuare prove di Inganno (DC 15) o Intimidazione (DC 10) per evitare la violenza. Se scegliete la violenza, combatterete contro Greymon e cinque duergar sull’altra barca. Greymon lascia cadere alcuni oggetti unici che stava vendendo: l’arco corto della Banshee, il martello leggero Shining Staver-of-Skulls e la spada di Jorgoral. Cercate nel forziere stagno del vascello dei duergar per trovare il Warhammer Intransigente. Quando siete pronti a procedere, “usate” il timone sul retro della nave per continuare il vostro viaggio.

Rifugio abbandonato

Quando arriverete, sarete sfidati da due duergar chiamati Guardia di Pietra Orgarth e Morghal. Dite loro che siete una Vera Anima e che sarete trattati con rispetto per fargli cambiare idea. Morghal vi dice che un compagno “Anima di merda” di nome Nere ha causato una frana ed è rimasto intrappolato insieme ad alcuni schiavi gnomi. Cerca anche di spillarvi 100 G, ma potete rifiutare e tenervi la vostra moneta.

Salite le scale a sinistra dopo il waypoint e girate a destra in cima. Cercate un duergar amichevole di nome Stonemason Kith che vi dice che ha bisogno di un paio di occhi nuovi. Chiedete cosa vuole che guardiate e fate una serie di controlli: Percezione (DC 10), Investigazione (DC 10) e Storia (DC 10). Riferite le vostre scoperte e vi darà un pezzo di Lega Infernale che potrete usare in seguito. Potete anche commerciare con lui, anche se non ha nulla di unico da vendere.

Dirigetevi a nord. Se siete in grado di parlare con gli animali, potrete avere un’illuminante conversazione con un Anziano Profondo Rothé. Poco più avanti, ai piedi di alcune scale, troverete alcuni scheletri.

Uno degli scheletri ha un’armatura intatta del Giustiziere Oscuro (che non è così bella come sembra) e il Diario del Giustiziere Oscuro. Leggete il diario per iniziare ad aiutare lo Spirito dell’Amuleto. Shadowheart riconoscerà l’armatura indossata dagli scheletri e la commenterà.

Troverete Herdmaster Skarjall che maltratta un paio di rothé profondi nella stanza in cima alle scale e vi chiederà di prendere un bastone e aiutarli a liberare un ostacolo.

Chiedete cosa sta cercando e fate due prove di Investigazione (DC 10) per notare il bagliore dell’adamantio. Parlate con i rothé e fate una prova di Persuasione (DC 10) per convincerli a liberare le rocce. In seguito, Skarjall e i due duergar che lo accompagnano si rivolgono a voi. Fate attenzione perché state combattendo su un precipizio, quindi assicuratevi di non essere vicini al bordo quando arriva il turno dei nemici. Nessuno dei duergar lascia cadere qualcosa di utile, quindi sentitevi liberi di spingerli alla morte. Attraversate il passaggio dietro la caverna e raccogliete una maschera Devilfoil da terra.

Il corridoio conduce alla Forgia di Adamantine, che vorrete esplorare in seguito, quindi tornate indietro e salite le scale a sinistra di dove avete trovato gli scheletri. Scendete da una roccia scoscesa, saltate attraverso un varco e cercate in un forziere intrappolato e bloccato (DC 15) che contiene lo scudo Real Sparky Sparkswall.

Tornate al punto in cui avete incontrato Kith e salite le scale vicine. Scendete da una roccia scoscesa ed effettuate una prova di Storia (DC 15) per riconoscere una runa di Harper sul pavimento. Nelle vicinanze ci sono tre forzieri, tutti mimetici. Non sono troppo impegnativi e uno di essi lascia cadere un paio di Guanti Magici che si adattano molto bene a un Bardo. C’è anche qualcos’altro di interessante qui. Effettuate una prova di Percezione (DC 15) per individuare un forziere giocattolo vicino al bordo della roccia e cliccateci sopra per rivelare una scorta di Harper.

Lanciate la Luce su di essa per disattivare una trappola e apritela per trovare una Pergamena delle Prove che sembra essere solo un testo di sapore.

Tornate al corridoio e salite le scale verso la grotta. Parlate con l’anziano Brithvar in cima.

È chiaramente scontento e parla di togliere il debito di Nere dalla vostra pelle. Ditegli che odiate i cultisti della Vera Anima e fate una prova di Inganno (DC 10) per convincerlo che volete vendicarvi del Culto dell’Assoluto. Vi offre una proposta: aiutate Nere a uscire dalla sua situazione e poi unitevi a Brithvar per eliminarlo. Effettuate una prova di Persuasione (DC 10) per chiedere la metà del bottino e lui accetta a condizione che vi occupiate con discrezione dell’Occhio Stregato in circolazione. Accennate a una pista e lui dice che uno schiavo è passato con della polvere fumogena, dando inizio a Trova esplosivi.

Assurdamente, se Brithvar assiste alla distruzione dell’Occhio di Sillabazione, diventerà ostile.

Fate in modo che lo Scrying Eye vi segua lungo il corridoio e attraversate il ponte improvvisato sulla lava. Assicuratevi che nessuno stia guardando, attivate la modalità a turni e gettate il dannato oggetto nel vuoto.

Tornate indietro attraverso il ponte e parlate con Thrinn, che sta urlando agli schiavi che lavorano per liberare le rocce. Notate che ha i piedi nudi, quindi datele gli stivali che avete ricevuto da Thulla per ricevere una scelta tra l’Armatura di Kushigo disinibita, che potrebbe essere utile se il vostro personaggio è un monaco, o l’anello Bracing Band. Chiedete maggiori informazioni sul crollo e ditele che ve ne occuperete voi. Parlate con gli schiavi e fate una prova di Percezione (DC 10) per origliare le loro conversazioni sussurrate. Laridda parla di Philomeen, la schiava che è fuggita con la polvere da fumo, e dice che non tornerà se è furba.

Dite loro che vi ha mandato Thulla e Lunkbug vi dirà che conosce un modo per liberare le rocce e salvare i suoi amici intrappolati nella grotta. Laridda cerca di zittirlo, ma se li rassicurate che vi occuperete della Vera Anima, Lunkbug segnerà il nascondiglio di Philomeen sulla vostra mappa.

Uno degli gnomi è Barcus Wroot, che forse ricorderete dal Villaggio Maledetto. Non è molto contento di vedervi ed è scettico sul fatto che possiate aiutarlo. Rassicuratelo che vi occuperete del duergar e lo porterete via da questo posto.

Se avete bombe fumogene o sacche fumogene, potete eliminare le macerie ora, se volete. Tenete presente che Nere e gli gnomi intrappolati accanto a lui hanno un timer. Se fate tre lunghe soste, moriranno.

Tornate di sotto e girate a destra al waypoint verso la barca attraccata. Potrete notare alcuni drow morti in gabbia. Chiedete di loro a un duergar di nome Murmath, che vi dirà che i suoi ragni li hanno trovati nascosti. Troverete i ragni nelle vicinanze e se siete in grado di parlare con gli animali potrete sentirli discutere se abbandonare Murmath e unirsi alla Regina dei Ragni.

Effettuate un test di Religione (DC 10) e dite loro che i ragni sono venerati tra i fedeli di Lolth. I ragni decideranno di andare a cercare una vita migliore.

Attraversate l’altro lato del molo e salite le scale per trovare una coppia di duergar che abusa di uno schiavo.

La maggior parte delle conversazioni sono improduttive, quindi dite a Ward Magmar che vi disgusta e fateli fuori. Dopodiché, dite allo schiavo Stickpit di trovare un posto dove nascondersi e lui vi darà la tossina Wyvern che aveva intenzione di usare sul duergar. L’ascensore dietro il duergar morto conduce alla superficie, quindi per il momento prendete nota.

Tornate indietro per le scale e cercate una porta di metallo incastonata nel muro. Attraversatela e fate un test di Percezione (DC 5) per trovare un pulsante. Premendolo, si aprirà una porta segreta che conduce a una stanza con un forziere contenente oro e due sacche di polvere da fumo adagiate sulle rocce.

Tornati fuori, proseguite lungo il molo dove troverete due duergar di nome Brathwen e Voss che gettano in acqua degli gnomi profondi morti. Chiedete se prima stanno controllando se c’è del bottino e loro insistono che gli gnomi non hanno nulla addosso.

Effettuate una prova di Percezione (DC 10) per individuare un gingillo su uno dei cadaveri e poi effettuate una prova di Abilità (DC 20) per sottrarre il Feticcio di Callarduran Smoothhands o una prova di Inganno (DC 10) per liberarvi del duergar, consentendovi di recuperarlo dopo che se ne saranno andati.

Trova gli esplosivi

Attraversate le porte chiuse a chiave (DC 14) e prendete un carico di argenteria dai tavoli e dai contenitori. Effettuate una prova di Percezione (DC 5) per trovare un pulsante sulla parete nord che apre una porta segreta. Nel corridoio successivo, effettuare una prova di Percezione (DC 10) per individuare un nascondiglio prima di attraversare un’altra serie di doppie porte. Equipaggiate armi non da taglio e fate una prova di Percezione (DC 10) per notare che state per cadere in un’imboscata. Se vi addentrate nella stanza, tre gelatine ocra scenderanno dall’alto e vi attaccheranno. Dopo averle sconfitte, salite le scale e fatevi strada tra le macerie. Attraversate la porta intricata chiusa a chiave (DC 10) (o girate di lato) e troverete lo gnomo in fuga, Philomeen.

Ditele che l’ha mandata Laridda e fate una prova di Persuasione (DC 10) per disinnescare la situazione. Ditele che vi serve la polvere fumogena per aiutare Beldron e lei vi risponderà che si tratta di polvere da sparo e che è il motivo per cui il clan Ironhand è qui. Effettuate una prova di Storia (DC 20) per ricordare ciò che sapete sulla polvere da sparo e potrete interrogarla ulteriormente sulla sua missione. Accetta di prendere una fiala di runepoweder in cambio della sua libertà. Prima di andarsene, vi chiede di dire a Laridda che è morta: sembra che i sentimenti di Laridda per lei non siano ricambiati.

Nel nascondiglio di Philomeen ci sono alcune cose da trovare. Una fila di libri contiene alcune pergamene e Grymforge: una storia. Troverete un Diario di Sharran sul pavimento e tre Frammenti di Tavola su un altare.

Libera Vera Anima Nere

Viaggiate velocemente fino al waypoint Underdark – Grymforge e tornate a Thrinn. Avvicinatevi alla caverna e Nere vi raggiungerà.

Se si lanciano più esplosivi contemporaneamente, non avranno l’effetto desiderato, quindi divideteli prima nell’inventario.

Lasciate cadere alcuni esplosivi vicino alle macerie e usate Fire Bolt per farli esplodere da lontano. Quando le macerie saranno state rimosse, una Nere furiosa uscirà dalla grotta e ucciderà uno degli gnomi. Ditegli che oggi non moriranno altri innocenti e sarà curioso di sapere perché vi preoccupate dei deboli.

Rispondete come volete e di nuovo quando dice a Thrinn di tagliarvi il cuore. Quando Brithvar dice a Nere che voi e lui andrete a riscuotere, schieratevi con Brithvar per dare finalmente inizio alle ostilità.

Nere
Generale
Livello5 Drow con corna di Lolth
HP78 (101)AC12
DimensioneMedioIniziativa+2
AbilitàSTR: 17, DEX: 15, CON: 15, INT: 18, WIS: 13, CHA: 18
Resistenze
Psichico
Speciale
Attacco extra

Oltre a Nere, dovrete combattere Thrinn, il Maestro della Mente Dunmol e il Maestro della Mente Fonmara, un attaccante a distanza di nome Dalthar e un altro attaccante a distanza di nome Drar che si trova sulla sporgenza in alto. Brarthvar e altri tre duergar combatteranno al vostro fianco.

Quando Nere sarà morta, Brathvar vi darà 500G come quota dell’oro. Tuttavia, insiste sul fatto che porterà con sé gli schiavi, poiché sono proprietà del clan. Potete effettuare una prova di Persuasione (DC 10) o Intimidazione (DC 10) per convincerlo del contrario. Dopo che i duergar se ne sono andati, parlate con Beldron, che è sorpreso che proprio voi li abbiate aiutati.

Beldron dice che, con la scomparsa di Wulbren, spetta a lui onorare il loro debito nei vostri confronti. Barcus interrompe e dice che devono trovare Wulbren adesso, dando inizio al Salvataggio di Wulbren. Beldron risponde che è già stato mandato alle Torri della Luna. Immaginando che sia a causa della polvere da sparo, Beldron racconta ciò che hanno trovato qui: un nascondiglio e delle istruzioni. Tuttavia, Wulbren ha bruciato le istruzioni quando gli Assolutisti hanno attaccato e ora stanno cercando di fargli rivelare i suoi segreti. In seguito, parlate di nuovo con Barcus, che vi annuncia la sua intenzione di andare alle Torri della Luna per cercare il suo amico. Suggeritegli di riposare nel vostro accampamento e lui rifiuterà dicendo che il suo amico ha bisogno di lui. Fategli notare che lo salverete per la terza volta e lui accetterà di andare.

Se si vogliono informazioni di base, prima di perquisire il corpo di Nere si può usare Parlare con i morti. Quando lo farete, vi verrà chiesto di rimuovere la sua testa, il che richiede una prova di Forza con DC 10.

Perquisite i suoi resti per trovare la Spada delle urla, gli stivali dei Night Walkers disintegranti e un esemplare di parassita Mind Flayer. Porta con sé anche una Lanterna della Luna Spezzata, che è una spazzatura del venditore, e una Lira del Ragno che non dovrebbe servirvi. Per qualche motivo, Brithvar lo interpreta come un furto. Potete tentare di convincerlo a non farlo, oppure potete semplicemente decidere di eliminarlo insieme agli altri quattro duergar.

Se hai finito per combatterli, Thudd lascia cadere il Cappuccio dell’Ira mentre Brithvar lascia cadere il grimaldello da guerra Deep Delver. Saccheggiate i resti di Thrinn per trovare un Anello della Forza Assoluta (e riavere i vostri Stivali della Velocità ).

C’è una porta che si può aprire in fondo al passaggio in cui era intrappolata Nere, se non vi dispiace sfidare la nube di veleno. Tuttavia, conduce semplicemente a un vicolo cieco.

Consegnare la testa di Nere

Viaggiate velocemente fino all’Underdark – Colonia dei Miconidi e consegnate la testa di Nere a Spaw, che vi dichiarerà Cantore della Vita, ricompensandovi con l’Amuleto dell’Inviato. Mentre siete qui, parlate con Thulla e ditele che siete riusciti a salvare il suo popolo. Tornate velocemente a Grymforge e dirigetevi verso il passaggio liberato dai rothé profondi.

Raggiungere l’Antica Forgia

Salite le scale e seguite il passaggio fino a raggiungere un ponte. Fate attenzione alle trappole mentre attraversate il ponte.

Se arrivate fino in fondo, troverete la strada bloccata da un cancello che non può essere aperto da questo lato e non può nemmeno essere aperto. C’è una leva dietro la porta, ma non è possibile lanciare Mage Hand attraverso le sbarre (o usare Misty Step). Se siete in grado di volare, potete fare il giro. In alternativa, un personaggio con l’impresa Tavern Brawler può abbattere il cancello lanciandogli contro degli oggetti. Rimuovete la trappola dalla statua del gargoyle dietro il cancello e attraversatelo. Raccogliete l’Idolo di Shar e consegnatelo a Cuore d’Ombra.

Cercate nello scrigno dorato dietro la porta per trovare la tunica di Protecty Sparkswall e altri oggetti.

Tornate indietro e scendete una scala per raggiungere un livello inferiore. Le leve qui spostano la vicina piattaforma metallica verso l’alto e dall’altra parte. Prendetene nota per il momento e utilizzate la piattaforma per raggiungere una passerella metallica dove troverete uno stampo per spada lunga.

Saltate di nuovo sulla piattaforma e usate un attacco a distanza per attivare la leva sulla destra, che vi permetterà di raggiungere l’altro lato.

Una volta dall’altra parte, salite la scala a sinistra e scendete alcuni gradini per trovare delle catene rotte. Effettuate una prova di Percezione (DC 10) per individuare alcune impronte insanguinate. Esaminate un’orma ed effettuate una prova di Sopravvivenza (DC 10) per capire che appartengono a uno gnomo. Le impronte si fermano sul bordo della piattaforma.

Tornate indietro e scendete la scala. Attraversate le doppie porte di ferro bloccate (DC 12) sulla sinistra e raggiungete un dormitorio. Cercate lo scheletro di un Inquisitore di Sharran sul pavimento e cercate tra i resti per trovare una Lettera non consegnata e una Chiave di Harper. Questa è collegata alla scorta di Harper che avete già trovato.

Salite le scale e cercate i resti di uno scheletro che penzola da una corda per trovare una Chiave d’argento appannata. Cercate nello scheletro in cima per trovare uno Stampo a scudo.

Scendete di un livello e attraversate le doppie porte bloccate (DC 18). Verrete attaccati da tre Hellboar e da un legionario Merregon. Il legionario lascia cadere un’Alabarda Merregon (che è solo un’arma +1 senza abilità speciali) e una Maschera Devilfoil. C’è una seconda maschera su un altare insieme a una Vecchia Lettera. Infine, cercate in un forziere opulento per trovare dell’oro e la balestra a mano Firestoker.

Lasciate il dormitorio e dirigetevi a sud lungo la sporgenza. Saltate attraverso un varco per raggiungere una sporgenza di roccia e attraversate una piattaforma metallica. Cercate tra i resti di uno scheletro davanti a delle scale per trovare una Maschera del Giustiziere Oscuro.

Prendete un bottino minore da un forziere dorato sotto la vostra posizione attuale prima di salire le scale. Cercate un altro scheletro vicino ad altre leve per trovare uno stampo di scimitarra.

Se avete la Piuma d’oro, potete saltare giù a sinistra senza subire danni. Altrimenti, tornate indietro per le scale e utilizzate un pilastro rotto per raggiungere la passerella centrale.

Andate alla fine della passerella e saltate verso una piattaforma mobile sulla sinistra. Utilizzate un attacco a distanza per attivare la leva di sinistra sulla piattaforma dove vi trovavate.

La piattaforma si sposterà permettendovi di saltare verso la sezione successiva della passerella con un danno minimo. Da qui, si può saltare giù per raggiungere l’Antica Fucina.

Antica fucina

All’atterraggio sbloccherete il waypoint Underdark – Ancient Forge. Raccogliete lo stampo della mazza sul tavolo di fronte a voi.

Uno degli scheletri sul pavimento nelle vicinanze ha un’altra armatura del Giustiziere Oscuro e un Libro Polveroso che si può leggere. Salite le scale a ovest e cercate tra i resti di uno scheletro per trovare un Elmo del Giustiziere Oscuro. Scendete fino al bordo della piattaforma per trovare uno stampo per stecche a terra.

Cercate nello scheletro vicino per trovare una nota scarabocchiata che potete leggere. Si noti che questo è il punto in cui si sarebbe atterrati se si fosse saltati giù dalla piattaforma con le leve. Salite le scale di fronte a voi per avere una bella vista sulla Forgia di Adamantine. Troverete un bottino in un forziere e un registro di costruzione della fucina su un tavolo.

Scendete e passate dall’altra parte della fucina, dove quattro armature animate sulla passerella vi attaccheranno. Dopo averle distrutte, prendete lo stampo della cotta di maglia dal pavimento.

In seguito, scendete lungo il pendio e saltate con cautela attraverso la lava per evitare danni ingenti e distruggere la Vena di Mithral.

Si noti che è immune ai danni da taglio, ma per il resto è facile da distruggere. Prendete il pezzo di minerale di Mithral che è rimasto.

Tornate velocemente al waypoint Ancient Forge (per evitare di saltare sui torrenti di lava) e scendete le scale centrali. Saltate attraverso un varco e dirigetevi verso una seconda Vena di Mithral. Mentre lo fate, sarete attaccati a sorpresa da cinque Magma Mephit. Dopo averne uccisi un paio, altri quattro emergeranno dalla lava e attaccheranno. Questi fastidiosi attacchi esplodono alla morte, quindi spingeteli prima di ucciderli con un attacco a distanza. Dopo averli eliminati, potrete aprire la Vena di Mithral e prendere un secondo pezzo di minerale di Mithral,

Tornate dall’altra parte e continuate a scendere i gradini per raggiungere la Forgia Adamantina.

Fucina adamantina

Cliccate sul Crogiolo al centro della piattaforma e metteteci dentro un pezzo di minerale di Mithral preso dall’inventario. Successivamente, collocate uno dei sei stampi raccolti nella Camera degli stampi.

Si possono creare fino a due oggetti di adamantio. Tutti hanno un incantesimo di +1. Le armi (spada lunga, mazza o scimitarra) ignorano la resistenza ai danni del nemico. L’armatura e lo scudo bloccano i colpi critici. L’armatura fa vacillare un attaccante se lo colpisce con un attacco in mischia, mentre lo scudo fa vacillare un nemico se lo manca.

Dopo aver scelto il vostro stampo, usate la Leva della Forgia per abbassare l’intera piattaforma. Disgregate il gruppo ed equipaggiate le armi contundenti, se potete. Assicuratevi che tutti abbiano l’Olio della Precisione e un Elisir della Forza del Gigante delle Colline o un Elisir del Colosso. Attivate la modalità a turni, lanciate Bless, distribuite il vostro gruppo sulle piattaforme rialzate e fate in modo che qualcuno attivi la valvola della lava. Oltre a inondare di lava i canali della fucina, questa operazione evoca anche il protettore della fucina, Grym.

Grym
Generale
Livello10 Golem
HP300 (450)AC18
DimensioneGrandeIniziativa-2
AbilitàSTR: 24, DEX: 6, CON: 24, INT: 3, WIS: 11, CHA: 1
Resistenze
Colpo d’arma da taglio, perforazione, acido, freddo, tuono, forza
Immunità
Necrotico, Fuoco, Fulmine, Veleno, Psico, Radiante
Vulnerabilità
Colpi d’arma da fuoco
Speciale
Pelle adamantina, Guardiano vendicativo

Grym è immune a tutti i danni, a meno che non si trovi nello stato di surriscaldamento dovuto alla permanenza nella lava. La persona che l’ha danneggiato più di recente sarà segnata come bersaglio principale, quindi manipolate chi va quando per fargli segnare un alleato lontano per la morte quando arriva il suo turno. Fate attenzione a circondarlo con attaccanti in mischia perché se lo colpite con un attacco di opportunità quando si muove per attaccare il bersaglio lontano, diventerete immediatamente bersaglio primario. È possibile usare il martello da forgia se si riesce a fargli terminare il turno in piedi sul crogiolo. Tuttavia, questo annulla un trofeo, quindi conservatelo per una prossima partita. È possibile che la lava si esaurisca nella fucina prima che Grym venga sconfitto. In tal caso, sarà necessario attivare nuovamente la valvola della lava. Tuttavia, questo non accadrà prima di un certo numero di turni, quando si dovrebbe essere in grado di trasformare Grym in un mucchio di ferraglia. Se non avete usato il martello da forgia per sconfiggere il golem, sbloccherete il trofeo Destino di Grym. Cercate i resti di Grym per trovare l’elmo di Grymskull.

Forgiato nel sangue e nel fuoco
Dopo questa brusca interruzione, girate di nuovo la Valvola di Lava e tirate la Leva della Forgia per completare la vostra Adamantina qualunque e sbloccare il relativo trofeo.

Utilizzare la Leva di espulsione dello stampo e ripetere il processo con un secondo stampo e l’altro pezzo di minerale di Mithral. La via d’uscita è un pulsante non ovvio accanto alla leva della fucina.

A ovest della fucina c’è una piattaforma che potete raggiungere. Scendete alcuni gradini e troverete un lago di lava turbolento con una struttura al centro che potrete raggiungere con un salto. Prima di farlo, dovrete affrontare l’Elementale della Lava che è la causa della turbolenza.

Elementale della Lava
Generale
Livello6 Elementare
HP95AC12
DimensioneGrandeIniziativa-2
AbilitàSTR: 19, DEX: 8, CON: 18, INT: 5, WIS: 10, CHA: 5
Resistenze
Trafittivo, Veleno
Immunità
Fuoco
Vulnerabilità
Freddo

Se si cerca di combattere l’elementale nella lava, questo guarirà completamente a ogni turno. Il Martello della Morte o il cantrip Bone Chill possono impedirlo. Tuttavia, le cose sono più facili se si fa volare la creatura lontano dalla lava. Una volta uccisa, la turbolenza del lago cesserà.

Con l’area (relativamente) sicura, inviate un personaggio verso la struttura al centro, dove troverete un forziere di adamantio bloccato (DC 20). Apritelo per trovare l’Amuleto senziente. Quando lo raccoglierete, sarete sopraffatti dall’impulso di ridere.

Effettuate una prova di Saggezza (DC 10) per resistere. Una Manifestazione del Monaco appare e promette che “risplenderai di benedizioni” se lo porterai a casa di sua nipote a Wyrm’s Crossing. Chiedete cosa gli è successo per sapere che è stato torturato e reso pazzo dagli Sharran. Effettuate le prove di Intuizione (DC 10), Investigazione (DC 10) e Religione (DC 10) per saperne di più.

Ora che i duergar sono spariti, potete saccheggiare vari contenitori che prima non potevate saccheggiare. Potete anche esaminare i drow giustiziati al molo senza che Murmath si arrabbi. Con uno di loro potete parlare con il morto per sapere che era un esploratore di Harper. Se cercate tra i suoi resti, troverete una Lettera sgualcita inviata da un misterioso “J”.

Di polvere da sparo e orsi gufi

Nell’accampamento si può parlare con Barcus Wroot di Wulbren e della polvere da sparo. Egli conclude che non è un buon avventuriero e accetta di salvare Wulbren da Moonrise Towers.

Hai due mani per un motivo
Quando vi ritirate per la notte, il cucciolo di orso gufo tornerà al vostro accampamento lamentando di essersi ferito a una zampa. Effettuate una prova di Persuasione (DC 5) per esaminare la ferita, seguita da una prova di Medicina (DC 5) per curarla.

Il cucciolo decide che gli piacete e vuole restare.

Quando lasciate l’accampamento la mattina dopo, usate l’ascensore al porto. Confermate la vostra intenzione di procedere per lasciarvi alle spalle l’Underdark e l’Atto 1, sbloccando il trofeo Plot Thickens.

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