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Città di Reithwin

Se superate il waypoint della Strada per Baldur’s Gate a ovest della città, il vostro gruppo verrà catturato dal Culto dell’Assoluto e portato come prigioniero alle Torri della Luna.

Casello di Reithwin

Dal waypoint dirigetevi a sud verso il ponte e andate a ovest nel casello. Vedrete un certo numero di teschi incandescenti che fluttuano in giro e, se parlate con uno di loro, vi diranno di fare rapporto al capotribù. Utilizzate la scala vicino al Visage of Obedience per raggiungere il primo piano e troverete una mostruosità dorata di nome Gerringothe Thorm che pattuglia la zona. Quando vi avvicinate a lei, chiede di sapere cosa portate.

Spillatore di centesimi
Selezionate una risposta non aggressiva e lei risponderà che ha bisogno di oro. Lanciatele un pezzo d’oro e quando ne chiede di più, selezionate “Non distribuisco tanto oro…”.

Quando vi dirà che dovete pagare per passare il fiume, chiedetele perché rimane in questo edificio marcio ed effettuate una prova di Persuasione (DC 18) seguita da una seconda prova (DC 21) per farle notare l’inutilità della sua esistenza. A questo punto, la donna si arrenderà semplicemente, regalandovi un bel po’ di XP e sbloccando il relativo trofeo.

Saccheggiate i suoi resti per trovare un po’ d’oro, la stella mattutina Twist of Fortune, una Visa commerciale non firmata e la chiave dell’ufficio del padrone del casello. Effettuate una prova di Forza (DC 16) per aprire la porta della cassaforte e prendere altro oro. Usate la chiave per aprire la porta dell’ufficio vicino, dove troverete un forziere contenente uno scudo di ferro. Effettuate una prova di Percezione (DC 10) per individuare alcune assi del pavimento marce che potete rompere per creare un buco in cui saltare (usate Caduta di piume per evitare di ferirvi).

Scenderete in una stanza con un paio di forzieri contenenti un bottino minore. La porta è bloccata, ma potete effettuare una prova di Percezione (DC 15) per individuare un pulsante da usare per uscire.

Risalite fino al punto in cui avete incontrato Gerringothe Thorm e dirigetevi verso il pianerottolo opposto, dove troverete due serie di porte bloccate (DC 10). Attraversatele e frugate in un forziere chiuso a chiave (DC 10) per trovare un paio di Guanti del potere del Battlemage.

Tornate indietro attraverso il carico e cercate una porta bloccata da viti. Queste possono essere abbattute, ma ci vorrà molto tempo. Utilizzate invece la scala vicina per raggiungere il tetto. Mentre siete quassù, cercate uno scheletro che porta con sé La voce di Reithwin, un Club +1 e la Chiave del seminterrato del casello.

Tornate al punto in cui siete saliti e cercate alcune tavole marce che potete rompere per creare un buco nel tetto attraverso il quale saltare (ancora una volta, usate la Piuma di caduta per evitare di ferirvi).

Questo permette di prendere l’amuleto Fireheart da un forziere bloccato (DC 14). Potete uscire saltando di nuovo al livello del suolo attraverso la finestra posteriore. Tornate all’interno del casello e uscite dall’uscita sud. Scendete alcuni gradini e seguite il muro meridionale del casello per raggiungere l’ingresso del sotterraneo del casello.

Casello Reithwin – Seminterrato

Usate la chiave che avete preso per passare. Nella prima stanza non c’è nulla, ma un test di Percezione (DC 10) rivela un pulsante sulla parete sinistra che permette di accedere a una stanza segreta.

Passate oltre e prendete una Moneta dell’anima dal tavolo insieme a vari oggetti di valore. Un forziere dorato contiene oro. Su una scrivania è possibile leggere il Diario di Gerringothe. Usate le radici per scendere in un sotterraneo dove troverete un altro forziere con dell’oro e degli ingredienti.

Risalite e uscite all’esterno. Seguite il bordo della città verso ovest e raggiungete la Luna calante.

La luna calante

Inizierete nella cantina dove il mostruoso Thisobald Thorm si occupa del bar mentre gli zombie si aggirano per il locale. Equipaggiate il Ciondolo d’argento (per la Guida) e l’equipaggiamento che potenzia i tiri salvezza di Costituzione, perché a breve dovrete effettuare una serie di controlli. Avvicinatevi al bar e Thisobald vi farà parlare, insistendo perché prendiate un drink e raccontiate la vostra storia.

Il vostro obiettivo è sopravvivere a tre giri di bevute. Prendete il boccale e noterete che la sua pelle contiene a malapena le interiora. Con uno stomaco forte (o mani veloci) e un po’ d’ingegno potete farcela. Effettuate un tiro salvezza di Costituzione (D.C. 14) o una prova di Abilità (D.C. 18) per bere o fingere di farlo. Dovete poi intrattenerlo con una storia che richiede una prova di Esibizione (DC 21). I bardi hanno un vantaggio in questo caso. Se si fallisce la prova, si deve effettuare una prova di Inganno (DC 18), che può essere più facile da gestire. Dopodiché, potete fargli due domande.

Al secondo round, la D.C. del tiro salvezza aumenta a 16, ma la D.C. della prestazione è solo 16. Nel terzo round, la D.C. di salvataggio aumenta di nuovo. Se si riesce, Thisobald raggiunge il suo limite ed esplode in modo disordinato. Saccheggiando i suoi resti, si ottiene una Chiave Usata, un carico di alcolici e alcuni ingredienti.

Guardate dietro il bancone ed eseguite una prova di Percezione (DC 10) per individuare alcune tavole pericolanti.

Sollevateli per trovare il Libro di Madeline, che è il libro che Colui che era vi ha chiesto di cercare. Prendete anche il pipistrello ratto greatclub mentre siete qui.

Usate la chiave ottenuta da Thisobald per aprire la porta in fondo alla stanza e passare alla sua distilleria e al suo laboratorio alchemico. Leggete le Note di ricerca sul tavolo per conoscere i tentativi di Thisobald di creare il veleno più letale e fate una prova di Investigazione (DC 14) per sbloccare la ricetta del Panzerotto di Thisobald.

Troverete diversi ingredienti alchemici in giro per il luogo. Cercate la Luna calante: Consignments sul terreno, che è una lettura interessante. Vicino alla postazione di lavoro di Thisobald c’è un forziere chiuso a chiave (DC 10) che contiene la Tossina del Veleno di Serpente e il Bastardo Ubriaco di Pugni. La porta della gabbia vicina è intrappolata (DC 14) e bloccata (DC 5). Nell’area dietro la porta ci sono tre forzieri contenenti ingredienti alchemici e un sacco di resti umani. I resti sono quelli dell’aspirante estorsore.

Passate dall’altra parte dell’area e cercate i Guanti Ichorous in un forziere chiuso a chiave (DC 10). Lasciate il laboratorio e dirigetevi al livello superiore della distilleria. Non c’è molto da trovare qui, ma se si esce da una delle porte, si arriva vicino al waypoint delle Torri dell’alba, che si può sbloccare in seguito.

Santuario di Sharran

Andate a nord verso il centro della città. Quando raggiungerete la statua di Ketheric Thorm, sarete attaccati da tre Ombre e quattro Arpisti Maledetti. Quando i nemici saranno morti, dovrete interagire con tre placche alla base della statua. Ogni targa fa parte di un’unica iscrizione.

L’obiettivo è leggerli nell’ordine corretto per formare “OUR LADY OF LOSS | MISTRESS OF PAIN | WHEN NIGHT FALLS | THORM SHALL RISE”. Quando l’ordine è corretto (nord, ovest, est), si aprirà una porta nascosta nella base.

Entrate e scendete le scale. Vedrete due statue di Shar contro il muro e una terza al centro della stanza. Se leggete le targhette, vi verrà chiesto di sottoporvi a un test su uno dei vostri attributi mentali.

Se si supera un tiro salvezza (D.C. 14) contro l’attributo, si riceve un potenziamento di +5. L’effetto dura fino al prossimo Riposo Lungo e solo un membro del gruppo può beneficiare di un determinato effetto. In quanto seguace di Shar, Cuore d’Ombra riceve automaticamente la benedizione senza dover superare un tiro salvezza. Le due statue lungo il muro influenzano Intelligenza e Saggezza, mentre quella al centro influenza il Carisma.

Dopo aver interagito con tutte e tre le statue, si aprirà un’alcova che rivelerà un altare di Shar. Chiedete a Shadowheart di esaminare l’altare per capire che può fare un sacrificio di sangue. In questo modo apparirà una serie di oggetti: un Elisir di resistenza necrotica, una Pozione di liberazione angelica, una Pergamena di distruzione e una Pergamena di rivitalizzazione.

Se prendete il Pugnale rituale di Shar, sarete attaccati da tre giudici oscuri non morti, la Sentinella carismatica, la Sentinella intelligente e la Sentinella saggia. Tutti e tre i nemici hanno un’ampia riserva di HP e sono resistenti alla maggior parte dei tipi di danno diversi dal radiante.

Lasciate il santuario e dirigetevi a nord. Troverete Arabaella, uno dei bambini tiefling, fuori dai cancelli del cimitero. A differenza della maggior parte dei rifugiati, è piuttosto abile nel gestire le creature d’ombra che la attaccano. Chiedetele cosa sta facendo e scoprirete che è qui per cercare i suoi genitori, scomparsi durante l’attacco dei cultisti.

Non lasciare nessuno indietro
Accettate di cercare i suoi genitori e permettetele di rimanere nel vostro campo.

Cimitero di Reithwin

Attraversate il cancello e risalite il sentiero. Effettuate un test di Percezione (DC 5) e troverete uno scheletro vicino al sentiero.

Cercatelo per leggere Legati dall’amore – Diario di una moglie e l’anello Carezza del vero amore. Seguite il sentiero a nord fino a un elaborato mausoleo, dove troverete la Veste della morsa di ghiaccio in uno dei sarcofagi. Scassinate la serratura (DC 10) di un altro mausoleo nelle vicinanze per ottenere gli Stivali della morte apparente.

Proseguite verso nord fino alla fine del sentiero, sbloccando il waypoint del Grande Mausoleo lungo la strada. Troverete Raphael fuori dal Grande Mausoleo stesso.

Vi avverte, in modo molto circolare, di un potente demone sotto il mausoleo, dando inizio a Uccidi il vecchio nemico di Raffaello. Se Astarion è nel vostro gruppo, vi promette che tradurrà le cicatrici sulla schiena di Astarion quando l’accordo sarà concluso.

Ignorate il Grande Mausoleo perché la missione principale vi porterà qui più tardi. Se fate un po’ di strada a ritroso, potete scendere lungo le scogliere fino al litorale, dove troverete un folto gruppo di Kuo-Toa maledetti guidati da un capo Kuo-Toa maledetto un po’ più tosto. In totale ci sono tredici nemici. Quando saranno morti, prendete la lancia Lightning Jabber dai resti del capo.

È possibile vedere il capo dalle scogliere sopra le baracche. Se lo attaccate da lì, sembra che si crei un altro capo che vi darà due Lightning Jabber. Il Lightning Jabber è una delle migliori armi da lancio del gioco.

Se vi dirigete verso sud, troverete una Crepa Minacciosa che è uno dei due ingressi all’obitorio sotto la Casa della Guarigione. Prendetene nota per il momento e viaggiate velocemente fino al waypoint del Grande Mausoleo.

Corporazione dei massoni di Reithwin

Tornate al mausoleo dove avete trovato la veste di ghiaccio e scendete fino all’ingresso posteriore della Gilda dei Muratori. Entrate e cercate una botola di legno ornata in un angolo.

Attraversate il seminterrato. Dirigetevi verso la parete di fondo ed effettuate una prova di Percezione (DC 10) per individuare un “araldo con chiave”.

La chiave a forma di torre ottenuta da Mattis apre la porta segreta (oppure potete scassinare la serratura con una prova di DC 18). Attraversatela e leggete la nota piuttosto sarcastica di Mason appesa al muro. Lungo il corridoio troverete un forziere intrappolato (DC 18) con un bottino minore. Seguite il corridoio verso sud e attraversate la porta in fondo per trovare una specie di sala riunioni. Sarete attaccati da cinque Ombre e da un Wraith un po’ più forte. Una volta distrutti i nemici, leggete il Diario del Muratore sul tavolo per sapere cosa ne è stato della resistenza selûnita.

Il forziere sotto lo stendardo è intrappolato (DC 21) e bloccato (DC 14) e contiene un Elmo di Acutezza Arcana. Salite nella galleria orientale ed eseguite una prova di Percezione (DC 10) per individuare un pulsante sulla parete che apre una porta segreta.

Nella stanza laterale si trovano due forzieri contenenti pozioni e pergamene. All’esterno, leggete il Diagramma dell’alba su un tavolo per scoprire la posizione di una scorta.

Tornate al piano principale della gilda e cercate su un tavolo a sinistra della porta a sud per trovare un pezzo di Ferro Infernale.

Attraversate la porta ed eseguite una prova di Percezione (DC 10): noterete un mucchio di ossa dall’aspetto strano sulla lastra.

Per quanto ne so, l’unico scopo che hanno è quello di sbloccare un’Ispirazione per lo sfondo della Gilda degli Artigiani, se si legge la placca di accompagnamento.

Uscite dall’edificio e vi ritroverete vicino alla piazza principale. Dirigetevi a ovest lungo la strada principale, passando davanti alla statua di Thorm. Una volta raggiunti alcuni gradini, salite per ritrovarvi davanti all’imponente Casa della Guarigione.

Casa della Guarigione

Appena entrati, suor Sinda vi dice che dovete fare la fila.

Naturalmente non c’è una fila a cui unirsi. Effettuate, ad esempio, una prova di Inganno (DC 16) e vi permetterà di passare. In alternativa, è possibile utilizzare una serie di altri ingressi, tra cui uno accessibile dal cimitero. L’aspetto suggerisce che questo ospedale è stato gestito secondo linee distinte di Sharran e le note che si possono leggere – il Memorandum del chirurgo in un reparto laterale e URGENTE: Richiesta di rifornimenti su un tavolo alla fine del corridoio – confermano questa impressione.

Cercate uno scheletro sul pavimento, poco più su di Sorella Sinda.

Cercate i resti per leggere Bonded By Love – Diario di un marito e ottenere l’anello True Love’s Embrace.

Attraversate le doppie porte alla fine del corridoio e scendete nella sala operatoria dove Malus Thorm sta eseguendo una vivisezione su una sfortunata vittima.

Procedura non invasiva
È possibile farsi uccidere dagli assistenti di Thorm. Tuttavia, esiste un trofeo per combatterlo senza che lui esegua un “intervento chirurgico” su di voi, ovvero chiedere a uno dei suoi assistenti un attrezzo chirurgico e poi usarlo per attaccarvi. Quando si accorge della vostra presenza, dichiarate di essere uno studente. Dopo una lezione sull'”assenza”, Thorm si offre di completare la “cura” rimuovendo l’altro occhio. Effettuare una prova di Persuasione (DC 16) o di Investigazione (DC 14) per suggerire che i suoi assistenti hanno bisogno di ulteriore addestramento. e poi effettuare una prova di Persuasione (DC 21) per far sì che affinino le loro abilità l’uno sull’altro.

Quando gli assistenti hanno finito di perfezionare le loro abilità, si offre di mostrarvi l’abbraccio della Signora dalle dita scure.

Malus Thorm
Generale
Livello7 Non morti
HP276 (358)AC18
DimensioneMedioIniziativa+4
AbilitàSTR: 14, DEX: 18, CON: 14, INT: 14, WIS: 16, CHA: 8
Resistenze
Fuoco, attacchi con armi non magiche
Speciale
Multiattacco: Ferita, Resistenza di Turno

È possibile intrappolare Malus in un circolo vizioso che rianima i suoi assistenti quando arriva il suo turno prendendoli di mira. Assicuratevi di mantenere la vostra salute al di sopra del 50%, in modo che non possa usare la sua abilità di attacco multiplo. Una volta sconfitto, sbloccherete il relativo trofeo.

Nelle successive rigiocate, si può evitare del tutto il combattimento. Effettuate una prova di Religione (DC 14) per ricordare una massima di Sharran: “Solo i volenterosi possono conoscere l’abbraccio della Signora” ed effettuate una prova di Persuasione (DC 21) per convincere Thorm a offrirsi volontariamente per essere curato.

Se avete fatto uccidere le sorelle l’una con l’altra, potete prendere i loro strumenti – una Siringa (pugnale), un Trepan (spada corta), un Bonesaw (spada lunga) e un Artificial Leech (spada corta) – insieme a 4 lotti del Dono di Karabasan, un veleno paralizzante. Saccheggiate i resti di Thorm per trovare l’Amuleto della sottomissione del chirurgo, un liuto malconcio, una chiave e alcuni ingredienti alchemici. Il liuto appartiene ad Art Cullagh.

Attraversate le porte sul retro del teatro e raccogliete un’altra chiave da un tavolo. Cercate nel forziere dipinto per trovare un paio di guanti da avvelenatore. La chiave sblocca la vicina porta del cimitero.

Lasciate il teatro. Vicino alla porta del reparto pediatrico c’è una scala e accanto alla scala c’è una cassa con sopra un biglietto intitolato Staff Betting Pool.

Cercate nella cassa per trovare alcuni degli oggetti estranei trovati nelle cavità [REDACTED] e l’amuleto Tentazione di Shar.

Salite la scala e saltate attraverso il vuoto in cima. Aprite la porta (DC 10) della Biblioteca e degli archivi e prendete la chiave della Biblioteca dell’ospedale da una scrivania. C’è anche un forziere chiuso a chiave (DC 10) che contiene un bottino minore.

Tornati al piano terra, passate al reparto pediatrico dove troverete Suor Lidwin che si occupa dei resti dei genitori di Arabella, Komira e Locke.

Esaminate i cadaveri per aggiornare la vostra sidequest e parlate con Sorella Ludwin che vende alcune pozioni e veleni. Se volete, potete parlare con i morti con i resti di Locke.

Lasciate il Reparto dei Bambini e uscite dalla Casa della Guarigione attraverso le porte sul lato occidentale. Troverete quattro nemici Maledetti dall’Ombra (umani, nani, mezz’orchi e mastini), due Ombre e uno Spettro nel vicolo di là. Una volta distrutti i nemici, attraversate il cancello a nord. Cercate delle rocce su cui potete arrampicarvi vicino a un mausoleo e seguite il bordo della scogliera per un breve tratto fino a trovare una coppia di scheletri, uno con lo Scudo dell’Osservatore, l’altro con una Nota dell’esploratore e una Spada corta dell’Assassino.

Se seguite le scogliere fino a ovest, troverete un paio di cumuli di terra e avrete una buona vista dell’esercito che vi aspetta se andate oltre.

Tornate indietro fino al vicolo dove avete combattuto le creature d’ombra e proseguite fino all’ingresso dell’obitorio.

Obitorio di Reithwin

Effettuate una prova di Percezione (DC 10) per individuare un pulsante sulla parete meridionale che apre una stanza segreta.

Cercate nel cadavere carbonizzato a terra per trovare l’Anello del Commercio di Firzu, mentre la cassa di legno contiene l’Amuleto Strange Tendril.

Tornate all’ingresso e attraversate le grandi porte. Sarete attaccati da tre zombie e tre zombie maggiori. Mentre li combattete, il gas velenoso uscirà dalle bocchette del pavimento. Le bocchette sono cinque e possono essere disarmate con una prova con DC 14.

Cercate nella stanza a sud per trovare un Harper morto che trasporta la Chiave di riserva del Laboratorio Necrotico e un forziere chiuso a chiave (DC 14) contenente l’abito Bided Time.

Tornate nel corridoio e ignorate la porta a nord per il momento. Usate la chiave che avete raccolto per aprire la porta del laboratorio dell’obitorio alla fine del corridoio. Passate e cercate in un forziere intrappolato (DC 14) e chiuso a chiave (DC 14) nell’angolo per trovare un anello della vista e alcuni ingredienti. Troverete il Registro della Banca del Sangue su alcuni scaffali insieme ad alcune pozioni. Effettuate una prova di Percezione (DC 15) per individuare una leva sul lato sinistro della stanza.

Fa parte del meccanismo che apre la porta nord del corridoio. Tornate al corridoio precedente e utilizzate la leva vicino alla porta nord per aprirla. Attraversatela e vi troverete di fronte a una grande fossa piena di gas velenoso. Se saltate verso la sporgenza a sinistra della fossa, troverete un forziere chiuso a chiave (DC 14) contenente un mantello Fleshmelter.

Equipaggiate armi non taglienti prima di raggiungere il fondo del pozzo, dove sarete attaccati da tre Fetid Oozes e da un’armatura vuota. L’armatura ha una CA elevata e quando la sconfiggerete, al suo posto si formerà un’Ombra. L’armatura vuota lascia cadere un’armatura protettiva.

Lasciate l’obitorio e tornate alla strada principale attraverso la Casa della Guarigione.

Assalto Githyanki

Questo incontro è un po’ più difficile degli altri della città. Se lo trovate troppo difficile, potete affrontarlo più tardi.

Proseguite verso ovest lungo la strada. Quando vi avvicinate a un ponte che attraversa la strada, risalite il pendio verso il ponte. Un gruppo di githyanki guidato da uno stregone di nome Ch’r’ai Tska’an entrerà e attaccherà.

Ch’r’ai Tska’an
Generale
Livello9 Githyanki
HP127 (165)AC17
DimensioneMedioIniziativa+3
AbilitàSTR: 12, DEX: 16, CON: 14, INT: 14, WIS: 14, CHA: 18
Le condizioni
(Resistenza leggendaria, Magia della Guerra Githyanki)
Resistenze
Psichico
Speciale
Esplosione Agonizzante, Vista del Diavolo, Barriera Psionica, Esplosione Repellente

Tska’an è accompagnato da Zunii e Nimba’as (attaccanti a distanza) e da Bradi’ith e Ma’athal (attaccanti in mischia). Vi trovate in una posizione favorevole in cima al ponte, dove potete concentrarvi su Tska’an e far fuori gli attaccanti a distanza, mentre quelli in mischia devono correre verso la vostra posizione. Quando i nemici sono morti, prendete l’armatura Psionic Ward e i bracciali Hr’a’cknir dai resti di Tska’an. Se volete, potete usare Parlare con i morti su Bradi’ith.

Attraversate il ponte e dirigetevi a nord verso il deposito alchemico del birraio segnato sulla mappa. Scavate il forziere di legno contenente un Registro di Spedizione e alcuni ingredienti rari, tra cui quattro Rose Cadavere.

È ora possibile creare una dose di Brewed-Up Bellyglummer.

Sollevare la maledizione dell’ombra

Viaggiate velocemente fino alla Locanda dell’Ultima Luce. Andate alla fucina e date a Dammon il pezzo di Ferro Infernale che avete trovato nella Gilda dei Muratori per fargli forgiare un paio di Guanti di Helldusk difettosi. Entrate e interagite con Art Cullagh, svenuto. Suonate il liuto ottenuto da Malus Thorm e Cullagh si sveglierà.

Riconosce Halsin come la persona che Thaniel gli aveva detto di trovare. Per quanto riguarda il luogo esatto in cui si trova Thaniel, Cullagh non riesce a dirlo a parole a causa del modo in cui il paesaggio si sposta e cambia. Se gli si chiede se c’è qualcosa di costante, risponde che ha sempre sentito l’odore della lavanda. Halsin pensa di sapere dove si trova e vi dice di incontrarlo sulla riva del lago.

Andate a nord della locanda e attraversate la barriera di Isobel. Troverete Halsin in piedi su una roccia.

Vi dice che sa dove cercare Thaniel nel Grande Ombra e che deve andarci da solo. Il vostro compito è quello di tenere aperto e difendere il portale. Dopo la sua partenza, i nemici inizieranno ad affollare il portale; fate attenzione agli attacchi a distanza.

Ubriaco di pugni
Ci sono Corvi dell’Ombra e Pellegrini dell’Ombra con 1 HP e Striscianti dell’Ombra con 6 HP.

Chiedete a Cuore d’Ombra di bere una caraffa di vino, lanciate i Guardiani dello Spirito e poi fatevi strada tra i nemici. Questa volta dovreste eliminarne un numero sufficiente per sbloccare il trofeo.

Ci sono anche nemici più difficili: Pugno infuocato, Githyanki, Zeloti, Arpisti, Ombre e Spettri. Dopo 5 turni, Halsin uscirà dal portale.

Tuttavia, qualcosa non va: una parte di Thaniel è scomparsa. Halsin torna all’accampamento con lui e vi chiede di incontrarlo lì. Se saccheggiate i nemici, gli zeloti lasciano cadere un’armatura a piastre che vale la pena di vendere.

Tornati all’accampamento, congedate temporaneamente uno dei membri del vostro gruppo prima di parlare con Halsin. Vi dirà che Thaniel è stato diviso quando è stato portato al Campanile dell’Ombra. L’altra metà è stata lasciata indietro a subire la Maledizione dell’Ombra. Possono essere riuniti, ma l’altra metà deve venire di sua spontanea volontà. Parlate di Oliver, il bambino che avete incontrato, e Halsin vi suggerisce di andare a indagare insieme.

Nuovo compagno: Halsin
GaraElfo del legno
SfondoOutlander
AbilitàSTR: 10, DEX: 14, CON: 14, INT: 8, WIS: 17, CHA: 12
CompetenzeAtletica, Furtività, Natura, Manipolazione di animali, Percezione, Sopravvivenza
LvlClasseBonus di aumento di livello
1DruidoIncantesimi

Mentre siete qui, parlate con Arabella, che troverete accanto a Withers, e comunicatele la brutta notizia.

Lei è comprensibilmente sconvolta e ti dice di allontanarti da lei.

Lasciate l’accampamento e viaggiate velocemente fino al waypoint Campo di battaglia in ombra. Dirigetevi verso la Casa nell’Ombra Profonda e parlate con Oliver, che si trova dove l’avete lasciato.

Ditegli che deve riunirsi con Thaniel. Non è disposto a farlo, dicendo che qui può giocare tutto il tempo. Quando gli fate notare che il suo posto non è qui, scompare attraverso un portale d’ombra. Seguitelo e arriverete vicino al Santuario di Sharran. Oliver si nasconde all’interno di una cupola e inizialmente dovrete combattere contro mamma e papà, due Spettri. Distruggendoli, subirete 60 danni alla Cupola della Notte, che ha 300 HP (390 HP a difficoltà Tattico). Non attaccate direttamente la Cupola della Notte, perché i danni subiti saranno riflessi su di voi. Al suo turno, Oliver evocherà cinque Amici dell’Ombra alla volta e distruggendoli infliggerà 10 danni alla Cupola. Al suo secondo turno, evocherà anche Peluche Ombra e distruggendolo infliggerà 60 danni. Dopodiché la cupola dovrebbe crollare, ma Oliver è ancora ostinato. Parlategli gentilmente (per ottenere l’approvazione di Halsin) e accetterà di riunirsi con Thaniel.

Tornati al vostro accampamento, troverete il rinvigorito Thaniel con Halsin.

Vi dice che la maledizione non potrà essere completamente annullata finché Ketheric Thorm, il responsabile della maledizione, non sarà morto.

Punire i malvagi (Conclusione)

Tornate alle Terre Maledette dell’Ombra perché c’è un’altra cosa da chiarire. Viaggiate velocemente fino alla locanda dell’Ultima Luce e dirigetevi verso est, dove avete incontrato Colui che era. Dategli il Libro mastro di Madeline e lui vi dirà che convocherà il suo spirito per il processo. Voi sarete il suo giudice e dovrete farla soffrire. Quando Madeline appare, vi dice che non ha mai voluto fare del male a nessuno. Ha denunciato i suoi amici perché aveva paura dei giudici oscuri e la “chiacchierata” del giudice consisteva nell’ordinare ai suoi amici di pugnalarsi finché non veniva detto loro di smettere. Tuttavia, il Giudice non ha mai detto loro di fermarsi.

A questo punto, avete una serie di opzioni: ordinarle di pugnalarsi (ripetutamente se vi sentite feroci), denunciarla come codarda o perdonarla. Se la costringete a pugnalarsi solo una volta, Colui che Era sarà soddisfatto e vi ricompenserà con i Guanti del Corvo. Se la perdonate o la fate pugnalare più volte, vi attaccherà. Oh, bene.

Di perdita e recupero

Tornate all’accampamento per un meritato Lungo Riposo. Se state giocando all’origine Dark Urge, avrete un evento storico unico.

Non lasciare nessuno dietro di te
Il mattino seguente parla con Arabella e Withers, che la sta aiutando a superare la sua perdita. Egli dice che deve imparare le vie dell’arcano, ma non può farlo qui. Il suo fardello è già pesante e se rimane con voi si spezzerà. Una volta lasciate le Terre Maledette dall’Ombra, Arabella dovrà trovare la sua strada, ma la Trama la terrà al sicuro.

Dille che deve fidarsi di Withers. Se lui dice che sarà al sicuro, non ha nulla da temere. Arabella si rende conto che il suo futuro non è poi così oscuro e le regala un Anello della Lama d’Ombra.

Quando lasciate l’accampamento, viaggiate velocemente fino al waypoint Moonrise Towers.

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