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Città Bassa (Ovest)

L’edificio immediatamente a sud è Flymm’s Cobblers.

Ciambelle di Flymm

Parlate con Dravo Flymm che vi dà il benvenuto nell’umile casa di famiglia dell’arciduca Enver Gortash. Se usate Individuazione dei pensieri (DC 10), scoprirete che la sua mente è stata ripulita. Parlando con Sally Flymm vi accorgerete che sono stati infettati dai parassiti. Se usate i vostri poteri Illithid per connettervi alla sua mente, griderà aiuto.

Protesta che suo figlio li ha infettati con la forza, rovinando le loro menti e impossessandosi dei loro corpi.

Potete offrirvi di porre fine alle sue sofferenze, ma questo vi impedirà di stringere un’alleanza con Gortash. Per il momento, è meglio dirle che non potete fare nulla per loro.

Se si sale al piano superiore, si può leggere Lo Stato Definitivo, che illustra i piani di Gortash per la società. Troverete anche un album di lettere in un forziere chiuso a chiave (DC 20). Uscite dal negozio e scendete alcuni gradini per ritrovarvi a Old Garlow’s Place.

Il vecchio posto di Garlow

Sbloccate la porta (DC 15) ed entrate. Attraversate due stanze vuote e superate un’altra porta per trovare la Befana sopravvissuta.

Mantenete le cose civili e fate una prova di Persuasione (DC 15) per evitare la violenza. Adrielle vi dice che sono braccate da una megera e che una di loro, la loro leader, Mayrina, è già stata colpita da un maleficio. Salite al piano superiore per trovare Mayrina, ma non come la ricordate.

È possibile parlare con lei utilizzando la funzione Parla con gli animali. Ditele che la aiuterete e lei parlerà ripetutamente di una bambola. Troverete la bambola in questione nelle vicinanze.

Spostate la maggior parte del vostro gruppo sulle scale e distruggete la bambola con gli attacchi delle armi. Una volta distrutta, Mayrina riprenderà la sua forma normale e urlerà che il responsabile è il Dragonborn. Uno del gruppo, Jatlo, si rivela un Redcap al servizio di Zia Ethel e attacca insieme a sette Granchi Corazzati. Una volta morti, cercate i resti di Jatlo per ottenere la chiave della tana di Ethel.

Riunitevi ai sopravvissuti al piano di sotto e parlate con Mayrina, che è cresciuta un paio di volte dopo gli eventi della Casa del tè. Vi dice che erano sulle tracce di una megera, ma che hanno perso le tracce dopo che ha rapito una bambina. Vi dice di controllare la cassaforte sul retro per trovare la bambina scomparsa e vi dà il Bastone dell’Interruzione.

La cassaforte in questione si trova su una parete vicina e contiene una Guida del cacciatore alle megere, un Diario con lacrime e alcune ceneri di fiore di Fey essiccato.

Leggete il diario per sbloccare la ricetta della Banda della Befana e usate le ceneri per prepararla (è una granata).

La botola nel pavimento conduce a un seminterrato. Disarmate le mine esplosive (DC 10) ed effettuate una prova di Percezione (DC 15) per individuare una piastra a pressione nell’angolo. Fate salire un personaggio su di essa per rivelare una stanza segreta.

Disattivate altre tre mine esplosive e raggiungete un forziere contenente alcuni oggetti di valore e la chiave del retrobottega del vecchio Garlow. Uscite dalla stanza e usate la chiave per aprire la porta vicino alla piastra a pressione. Attraversatela per trovare alcuni forzieri pieni di ingredienti e bottini minori e alcune riflessioni del precedente occupante della casa.

Uscite dalla casa e dirigetevi a nord-est verso Beehive General Goods.

Alveare Beni Generali

Oliver Tefoco vende un Elisir di Forza Gigante delle Nuvole e alcune Pozioni di Guarigione Suprema, che è sempre bene avere. Salite al terzo piano dove troverete un forziere chiuso a chiave (DC 10) contenente Oliver Tefoco… e un bottino minore. Uscite dalla porta chiusa a chiave (DC 10) sul retro. Mentre vi dirigete verso nord, attraversando una passerella, vedrete un’enorme esplosione provenire dalla casa di fronte. Il responsabile dell’esplosione è Araj Oblodra, che forse ricorderete in Moonrise Towers.

Si scusa per il disordine, dicendo che il vostro sangue è più volatile del previsto. Vi dice che sta per fare una scoperta che potrebbe risollevare le sorti della Casa Oblodra e vi invita a entrare.

Dama cremisi

Seguite Adra nel suo locale (che è davvero un disastro). Vi dice senza fiatare che tutto ciò che dovete fare per far progredire la sua ricerca è bere qualcosa che lei chiama Formula Gruna.

Bere la formulazione danneggia direttamente e provoca danni da fuoco in un AoE, ma conferisce un’abilità passiva chiamata Sangue Instabile che rende il sangue esplosivo. Quando si viene feriti, la superficie di sangue risultante può essere incendiata da fonti di fuoco.

Se accettate di prendere la corrente, Adra vi chiederà un’ultima goccia del vostro sangue. Accettando si subisce un piccolo danno e si ottiene un Esplosivo Sanguigno. Se si rifiuta, Adra diventa ostile.

Dopo averle parlato, effettuate una prova di Percezione (DC10) per individuare la Chiave del Portello di Crimson Draughts su uno scaffale. Aspettate che Adra si allontani prima di rubarla e scendete le scale vicine. In fondo troverete una botola che si aprirà utilizzando la chiave appena presa. Attraversatela per raggiungere il Laboratorio Sanguinario.

Laboratorio Sanguine

Ci sono due porte che si aprono nella prima area e davanti a una di esse c’è un filo d’inciampo (DC 10). Attraversatela e rimuovete due trappole a gas dal pavimento. Ci sono parti del corpo e resti di varie creature e un gran numero di ingredienti alchemici. Su un tavolo c’è anche un esemplare di parassita Mind Flayer.

L’altra porta è chiusa a chiave (DC 7) e conduce semplicemente a una cella con alcuni scheletri. Risalite al piano superiore e tornate all’ingresso di Beehive General Goods. L’edificio a ovest è contrassegnato come Casa della foresta pluviale e la porta d’ingresso è chiusa a chiave (DC 15).

La casa della foresta pluviale

Aprite la serratura con discrezione e passate oltre. C’è un topo che si aggira nei paraggi e con cui si può parlare.

Ratin Sesescor racconta del contagocce di nome Alexander che viveva qui e che lasciava cadere ogni sorta di bocconcini fino alla visita dell’uomo rosso. I resti di Alexander Rainforest si trovano al piano superiore. Tornate al piano terra e attraversate una botola per raggiungere il seminterrato.

Disarmate il filo d’innesco (DC 15) immediatamente davanti a voi prima di esaminare i resti di Katebee Pol e Winslow Reginol per trovare una nota intitolata Abazigal, il Quarto insieme a un piede mozzato di clown.

Ci sono un paio di porte che si aprono. Una conduce a uno studio con un bottino minore e i registri delle indagini di Alexander sugli avvenimenti delle Lapidi di Candulhallow. Fate attenzione quando attraversate l’altra porta, perché dall’altra parte c’è un filo di sicurezza. Aprite la cassaforte (DC 15) sul muro e prendete alcuni oggetti di valore.

Il piccolo edificio immediatamente a ovest di Rainforest’s Home è una libreria gestita da Nansi Gretta. La donna ha un certo numero di pergamene da vendere e se si sale la scala che porta alla sua camera da letto, si troveranno alcuni ingredienti alchemici in un forziere chiuso a chiave (DC 15).

Tornati all’esterno, aggiungete Jaheira al vostro gruppo, se necessario. Percorrete lo stretto vicolo tra la libreria e la Casa della foresta pluviale e attraversate il ponte a sud per raggiungere la Casa del conteggio.

La casa dei conti

La persona con cui si vuole parlare è il Capo Commesso Meadhoney, al banco centrale. Jaheira fa notare che sembra nervoso, forse a causa del Signore della Pietra. Meadhoney ammette che il capo banchiere potrebbe aver portato nei caveau un cliente con quel nome e chiede di sapere chi è per voi questo Signore della Pietra.

Effettuate un test di Persuasione (DC 10) e Meadhoney vi rilascerà un pass temporaneo per il caveau. Prima di mostrarlo alle guardie, salite le scale e aprite la porta in cima, ma non attraversatela. Fate bere una pozione di invisibilità al vostro personaggio furtivo/artificiale e attraversate di soppiatto il corridoio fino alla porta dell’ufficio del capo banchiere. Scassinate la serratura (DC 20) per rompere l’invisibilità, ma continuate a sgattaiolare per non allertare le guardie. Passate e chiudete la porta dietro di voi. Leggete la Storia nanica abbreviata di Flintdigger e prendete nota della data cerchiata, 1356.

Aprite la porta, bevete un’altra Pozione di Invisibilità e ricongiungetevi furtivamente al resto del gruppo. Tornate al piano di sotto e mostrate il pass alle guardie presso la scrivania centrale, che vi permetteranno di accedere ai sotterranei. Scendete le scale e andate nell’area a sinistra, dove troverete due forzieri chiusi a chiave (DC 18) contenenti ingenti quantità d’oro, oltre a un bottino minore e a un mucchio di pozioni e pergamene che potete prendere da scaffali e contenitori. Passate dall’altra parte e attraversate la porta per raggiungere il prossimo checkpoint. Mostrate il pass e scendete i gradini e attraversate la porta del caveau.

La Casa dei Conti – Vault

Se volete, leggete il registro dei visitatori del caveau sul tavolo prima di attraversare la porta. L’area immediatamente a sinistra contiene dei caveau numerati. Se si entra semplicemente lì, si viene espulsi. Tuttavia, nulla vieta di volare verso le porte del caveau e di forzare le serrature, che sono tutte a DC 25 per essere aperte. Troverete oro, oggetti di valore, gemme, pergamene e simili, ma niente di eclatante.

Sull’altro lato si trovano le casseforti, tutte dietro a grate con cui non si può interagire. Per raggiungerle si può usare il Misty Step e l’apertura delle porte ha una DC 20. Si noti che la cassaforte n. 4 è vuota.

Per aprire la porta ad alta sicurezza alla fine del corridoio è necessario inserire la combinazione corretta utilizzando le piastre a pressione con i simboli.

I simboli sulle piastre significano “1”, “2”, “3”, ecc. quindi attivate le piastre nell’ordine indicato per aprire la porta. Attraversate la porta e il passaggio successivo per vedere Minsc sfuggire alla trappola che Nine-Fingers gli aveva teso.

Non importa se Jaheira si rivelerà o meno, perché una figura inaspettata porterà via Minsc, lasciandovi a combattere contro alcuni cultisti di Bhaal. Due Mietitori di Bhaal sono nelle vicinanze, ma sono protetti dal Santuario, quindi non potete attaccarli nel primo round. Saltate verso il punto in cui si trova Rakath Glitterbeard e fate fuori la Testa di Morte e l’Invocatore. Ci sono altri tre Mietitori e un’altra Testa di morte ai lati. Quando i nemici sono morti, cercate tra i resti della Testa della Morte di Bhaal M’alice per leggere gli Ordini di J che ordinano ai cultisti di tornare alla Cisterna nelle Fogne.

In seguito, parlate con Rakath che vi chiederà di recuperare l’oro che i cultisti hanno rubato, dando inizio alla restituzione dell’oro di Rakath. Se volete, potete tentare la fortuna con i caveau ad alta sicurezza. La loro apertura è a DC 30 e non può essere effettuata con il metodo Knock. Con Competenza, Guida e Grazia del gatto, non dovreste sprecare troppi Strumenti del ladro per aprirle. Si noti che la maggior parte delle chiavi si trova attraverso l’esplorazione e/o le ricompense delle missioni; le eccezioni sono il 2 e il 7, dove le chiavi sono in possesso di persone contro cui non si deve combattere, e il 6, dove la chiave è difficile da ottenere. Dovreste già avere la chiave del primo caveau. Il contenuto dei sotterranei è il seguente:

VoltaContenuti
1Mantello della Ninfa, Amuleto del Conoscitore di incantesimi, oro
2Cappello di Jannath, oro, gioielli
3Il Braccio Lungo del Gur balestra pesante, oro, gioielli
4Tridente delle Onde, oro, gioielli
5Stella del mattino del Flagellatore di Ravengard, libro, oro
6Libri, oro, Specimen del parassita Mind Flayer
7Guanti Knock Knuckle, forziere pieno di giocattoli, oro
8Materiale di ricatto, oro, gemme, gioielli
9Elegante pelle borchiata

Si noti che Rakath non si arrabbia (troppo) se si scassinano le serrature, quindi non è necessario essere particolarmente discreti.

Se necessario, aggiungete Lae’zel al vostro gruppo. Viaggiate velocemente fino alla Porta del Basilisco e andate nel vicolo a ovest della Caserma della Porta del Basilisco. Utilizzate il tombino per raggiungere le Fogne della Città Bassa.

Fognature della città bassa

Rapimento di Orin
Ci sono diversi luoghi che attivano questo incontro: l’area che collega il Nascondiglio dei Cavalieri dello Scudo e alcuni luoghi vicino al punto di passaggio delle Rovine del Sottosuolo.

Uno dei vostri compagni (apparentemente) correrà verso di voi e vi dirà di fuggire.

Per quanto riguarda il compagno, sarà uno tra Lae’zel, Gale o Halsin / Minthara. Se non ci sono compagni disponibili, sarà Yenna.

Chiedete loro cosa ci fanno qui e vi diranno che Orin li ha portati via dall’accampamento e li ha sottoposti a ogni sorta di tormento. Dite loro che non avete paura di Orin e, parlando del diavolo, lei si rivela. Vi dice che ha davvero il vostro compagno e che dovete uccidere Gortash prima di venire a prenderla. Il sopravvissuto si terrà tutte e tre le pietre del Netherstein.

Dopo la sua partenza, potreste ritrovarvi appesantiti dai beni della vostra compagna assente, quindi mandateli all’accampamento.

Inizierete vicino alla Guildhall. Dirigetevi a ovest e a nord per trovarvi di fronte a una grande stanza con fumi nocivi che ricoprono il pavimento. Ignorate l’area a est perché conduce al nascondiglio dei Cavalieri dello Scudo. Scendete a ovest e attraversate la porta, dove verrete attaccati da un gruppo di cultisti di Bhaal. Quando i nemici saranno morti, iniziate a dirigervi verso ovest lungo la passerella. Continuate ad attraversare la porta a ovest e fate attenzione a un filo d’inciampo (DC 17 per individuarlo) nel corridoio successivo. Sbloccate la porta (DC 15) che conduce a ovest e dirigetevi verso sud-ovest per sbloccare il waypoint City Sewers. Se vi stavate chiedendo che fine avesse fatto Arabella dopo aver lasciato l’accampamento, andate a ovest in una specie di caverna dove la troverete in piedi tra un gruppo di cadaveri che esaminano una pietra.

Arabella vi chiede di controllare la pietra. Effettuate una prova di Arcana (DC 15) per percepire la sua magia. Se chiedete dei cadaveri, vi risponderà che si trattava di banditi che avevano fatto il passo più lungo della gamba.

Lasciate Arabella ai suoi studi e dirigetevi a nord dall’ingresso della grotta. Cercate un baule da viaggiatore contenente degli ingredienti tra alcune pozze di grasso. Attraversate il canale a est e andate di nuovo a nord. Vedrete una porta chiusa a chiave (DC 10) alla vostra destra. Qui si trova Kith’rak Voss. Tuttavia, (probabilmente) non avete nulla per lui in questo momento, quindi prendete nota di lui per il momento.

Vicino a Voss c’è una chiatta che si può usare per viaggiare verso nord e verso sud lungo il canale, spingendo o tirando le leve alle due estremità. Andate a nord. Quando scendete, troverete un gran numero di specchi scaricati a terra insieme a manifesti sui bambini scomparsi. Troverete anche una persona di nome Lorna Esthelian in piedi sul molo.

Sembra che sia stata invitata a una festa importante a “Palazzo”. Effettuate una prova di Intuizione (DC 10) per capire che il suo “appuntamento” è un vampiro e mettetela in guardia. Ignorate la porta vicina (è semplicemente un innesco per l’incontro con Orin e non c’è nulla di interessante dietro di essa). Tornate invece alla posizione di Voss e tornate al passaggio principale.

Se cercate di andare a ovest, sarete avvicinati da una figura un po’ squilibrata di nome Aelis Siryasius che vi crede un Cultista Assoluto.

Si può cercare di mantenere le cose civili, il che richiede una prova di Persuasione (DC 18). Tuttavia, la violenza si scatenerà in ogni caso se proverete a esplorare ulteriormente, quindi potreste anche dare il via alle ostilità qui piuttosto che più avanti. Combatterete contro un’orda di Mefiti Grassi, cinque Blob Grassi, una coppia di Elementali Grassi e lo stesso Aelis Siyrasius, che è un Mago di un certo potere. Ci vorrà un round prima che si presenti, ma quando lo farà, abbattetelo prima che inizi a lanciare palle di fuoco. I Mefiti esplodono alla morte ed evocano i Mefiti Magma, che sono anch’essi un problema. Aelis lascia cadere una Chiave, un Quarterstaff +2 e il Cindermoth Cloak.

Se vi recate nella tana di Siryasius, potete usare la chiave per aprire un paio di porte di ferro a grata, che vi permetteranno di leggere il diario di Siryasius e di prendere un po’ d’oro e di elisir. Troverete alcuni Ordini di Cattura sui resti di uno dei corpi dei cultisti, il che suggerisce che la paranoia di Siryasius non era del tutto fuori luogo. Infine, esaminate lo scheletro di Sarin e notate che sembra mancare il cranio.

Lasciate la tana di Siryasius dall’uscita nord e affrontate altre quattro palle di grasso. Successivamente, attraversate la porta a nord. Troverete un forziere chiuso a chiave (DC 20) semisepolto nel fango. La chiave si trova sotto una pietra pericolante a poca distanza.

Nell’area ci sono altre pietre sciolte che forniscono un bottino minore e il Diario incompleto di Sarin. Se proseguite verso nord, vi ritroverete nelle Rovine del Sottosuolo. Se non avete ancora incontrato Orin, la incontrerete qui. Proseguite verso nord per sbloccare il waypoint Rovine del Sottosuolo, che vi tornerà utile in seguito. Vedrete una figura chiamata Bareki, penitente senza voce.

Non ha molto da dire, ma ha un paio di oggetti interessanti da vendere. Dopodiché, distraetelo in qualche modo e cercate un sacchetto in cima alla scalinata dove si trova.

Apritelo per trovare il Teschio di Sarin. Quando lo raccogliete, un fantasma senza testa inizierà a seguirvi. Tornate allo Scheletro di Sarin e riunite il teschio e il corpo per ricevere un Amuleto magico.

Tornate al punto in cui avete combattuto i Greaseball e proseguite verso ovest. Vedrete un “nemico” segnato sulla mappa. Si tratta di Dairow Vin, svenuto e circondato da bottiglie vuote di Pozione del sonno. Cercate nello zaino vicino e leggete La nostra offerta rimane aperta per conoscere i retroscena. Per quanto ne so, è un pezzo di storia ambientale. Potete svegliarlo lanciando Death Ward su di lui e infliggendogli danni altrimenti letali, ma non potete interagire ulteriormente. Nelle vicinanze c’è un’uscita (“una salita unta e puzzolente…”) che vi porterà nei sotterranei di Flymm Cargo nella Città Bassa (Ovest). Prendete nota di questo punto per il futuro.

Tenete d’occhio i resti di un ladro Kobold morto sul terreno, circondato da quattro cumuli di terra. Scavate i quattro forzieri contrassegnati: Corona, Moneta, Spada e Drago. Il forziere del Drago è intrappolato (DC 20) e contiene oro e gioielli. Anche gli altri tre sono intrappolati e contengono note di scherno.

Seguite il grande tubo a nord attraverso la fessura nel muro per raggiungere la Cisterna abbandonata.

Cisterna abbandonata

Rimanete sul tubo che gira verso ovest. Un trio di cultisti cercherà di fermarvi. Dopo averli eliminati, fate interagire il vostro personaggio più forte con la valvola di scarico ed eseguite una prova di Atletica (DC 25) per girarla.

Se non si riesce, prendere nota dei comandi delle altre valvole e leggere la Nota per gli operatori sanitari per avere un’indicazione su come procedere. Usate la valvola del livello dell’acqua, contate lentamente fino a 5 e usate la valvola della temperatura per aprire la saracinesca sottostante. Chiedete a tutti i membri del gruppo di attivare gli attacchi non letali e dirigetevi verso ovest per raggiungere finalmente Minsc.

Dopo la cutscene, vi troverete a combattere contro di lui insieme a un gruppo di cultisti.

Minsc
Generale
Livello12 Umano
HP100AC14
DimensioneMedioIniziativa+2
AbilitàSTR: 19, DEX: 15, CON: 15, INT: 8, WIS: 6, CHA: 9
Speciale
Difesa, Attacco extra

Assicuratevi di utilizzare attacchi in mischia non letali solo per mettere fuori combattimento Minsc. Tutti gli altri possono essere eliminati con estremo pregiudizio. Oltre a Minsc, dovrete combattere contro “Jaheira”, il doppelganger che lo manipola, l’Invocatore di Bhaal Notar Esojac, la Lama della Notte Edward Tremby, la Testa della Morte di Bhaal Nov Shimoz, la Lama della Notte Aicir Tapol, la Lama della Notte Dellinjah Dax e Roah Moonglow (che fuggirà dalla battaglia).

Al termine del combattimento, Minsc si rialzerà. Ordinate all’Imperatore di estendergli la sua protezione e potrete parlargli.

Per quanto riguarda il motivo per cui lo avete salvato, rispondete come volete. Minsc scappa alla ricerca di Boo. Prima di seguirlo, cercate tra i resti della falsa Jaheira per leggere una lettera di Orin. Quando siete pronti a procedere, seguite Minsc attraverso il buco nel muro che ha fatto. Nell’area oltre ci sono una serie di oggetti che potete esaminare e che i veterani della serie potrebbero riconoscere. Infine, parlate con Minsc che va a recuperare il suo criceto domestico.

Rispondete come volete e accettate l’offerta di Minsc di unirvi a noi.

Nuovo compagno: Minsc
RazzaUmano
BackgroundEroe popolare
AbilitàSTR: 12, DEX: 17, CON: 13, INT: 8, WIS: 15, CHA: 10
CompetenzeFurtività, Arcani, Natura, Gestione degli animali, Percezione, Sopravvivenza, Persuasione
LvlClasseBonus di aumento di livello
1RangerNemico preferito: Mago Spezzafame, Esploratore naturale: Domatore di bestie

Il maestro di tutti i mestieri
Aggiungete Minsc al vostro gruppo, se necessario. Se state giocando a difficoltà Esploratore, aumentate temporaneamente la difficoltà. Poiché Minsc si unisce sempre al 12° livello, è possibile aggiungere tutte le altre 11 classi man mano che si sale di livello per sbloccare il trofeo corrispondente.

In seguito, fatelo parlare con Withers, in modo che possiate creare una costruzione sensata per lui.

Viaggiate velocemente, ad esempio, a Heapside Strand e dirigetevi verso l’ingresso della Gilda (è più facile che arrancare nelle fogne). Scendete le scale e troverete Roah Moonglow, che vuole sapere se avete intenzione di aiutare gli Zhentarim a conquistare la Gilda.

Se vuoi commerciare con lei, fallo ora (usa il pulsante △ – le sue scorte sono le stesse dell’Atto 2). Potete aiutarla, ma non so perché dovreste farlo. Gli Zhentarim sono tutti di alto livello (11-12) e non si lasciano abbattere facilmente. Tuttavia, avete tutti i ladri della gilda che combattono al vostro fianco. Quando i nemici sono morti, perquisite i resti di Roah per trovare un Sacco d’oro rubato insieme all’Armatura della devozione, a un’armatura Splint +2 e a un paio di chiavi non più utili. Slick Inatra porta con sé la cassaforte della carovana chiusa a chiave (DC 20) (che Rugan stava sorvegliando nel primo atto, se ricordate). Contiene una Fiaschetta di Ferro che libera uno Spettatore ostile.

In seguito, parlate con Nine-Fingers Keane per chiudere la sua parte della missione e ricevere una promessa di assistenza contro l’Assoluto. Viaggiate velocemente verso il Muro Centrale di Lower City o Heapside Strand e tornate alle Casseforti della Casa del Conte dove Rakath Glitterbeard sta aspettando il suo oro. Potete restituire tutti i 10.000 G oppure suggerire che la Gilda dovrebbe accollarsi una parte della perdita e fare una prova di Persuasione (DC 20) per fargli accettare 5.000 G. Vi dà una grossa somma d’oro e la chiave del caveau di massima sicurezza n. 9. Aprite il caveau per ottenere un’armatura. Aprite il caveau per ottenere un’armatura di pelle borchiata elegante, una delle migliori armature leggere del gioco.

L’edificio a nord-ovest della Casa del Conteggio è il Liuto Cantante. Se avete avuto una storia d’amore con Karlach, questo era il luogo dell'”appuntamento galante”. Per il resto, non c’è nulla di interessante su nessuno dei tre piani. Si noti che la cucina in basso e la camera da letto in alto sono aree riservate.

La Blushing Mermaid a nord è piuttosto interessante.

La sirena che arrossisce

Questa è l’ultima posizione conosciuta della ragazza scomparsa, Vanra. Se volete, potete chiedere di lei a Bonsun Gannet al bar, anche se non vi dirà molto. Salite al piano superiore ed entrate nella stanza a destra dove troverete il Capitano Grisly, la proprietaria. Prima di parlarle, cercate con discrezione su una scrivania di palissandro nell’angolo e leggete il rapporto sul biglietto del vecchio Garlow.

Il biglietto dovrebbe insospettirvi. Ignorate il Capitano Grisly per il momento e attraversate la porta del seminterrato in fondo alle scale vicine.

Sirena sfavillante – Seminterrato

Saltate sui barili e arrampicatevi fino all’area con le radici degli alberi. Effettuate una prova di Investigazione (DC 15) e vedrete attraverso il muro illusorio.

Scendete la scala e prendete alcuni ingredienti da un forziere prima di attraversare la porta. Disarmate alcuni Fiori Peculiari lungo il percorso prima di affrontare i quattro thrall: la Maschera del Terrore, la Maschera della Vendetta, la Maschera della Servitù e il vero Capitano Grisly. Si consiglia di eliminare Grisly con attacchi non letali. Dopo averli sconfitti, cercate tra i resti di Grisly per ottenere la sua Scimitarra salata (rrr) e la Chiave del caveau n°1 della Casa del Conte. Potete anche leggere la nota di riscatto che l’ha intrappolata. Gli altri nemici lasciano cadere note simili e la Maschera del Terrore lascia cadere anche una Chiave screziata.

Utilizzate i funghi sulla parete superiore per raggiungere un’area rialzata. Mandate avanti il vostro esperto di trappole perché prima ci sono un mucchio di Fiori Peculiari da disarmare. Successivamente, cercate in un forziere intrappolato (DC 20 per rimuoverlo; Arcana DC 15 per individuarlo) e bloccato (DC 20) per trovare alcune pozioni e oggetti di valore. Andate alla fine della piattaforma e cercate un esemplare di parassita Mind Flayer sul pavimento, accanto a un calderone nodoso.

Tornati al livello del suolo, dirigetevi verso l’altra porta sulla parete nord e rimuovete il filo d’inciampo davanti ad essa (DC 10). Sbloccate la porta usando la Chiave screziata e passate oltre. Effettuate una prova di Percezione (DC 15) per individuare una leva vicino alla porta che crea una scorciatoia per tornare al seminterrato.

Fate il giro dell’area per trovare le tre Campane di Pearlspore: una in una piccola caverna a sud-est, una seconda nell’angolo nord-est e una terza su una piattaforma rialzata a nord-ovest. Sono il segreto dell’immortalità di Ethel. Lasciate gli attaccanti a distanza vicino a ciascuno di essi. Passate alla modalità a turni e fate attaccare quello a nord-est. Una volta distrutto, nel seminterrato apparirà una zia Ethel incinta.

Vi racconta come ha mangiato la ragazza scomparsa che alla fine si trasformerà in una nuova megera. Rispondete come volete e inizieranno le ostilità.

Zia Ethel
Generale
Livello11 Hag
HP112 (145)AC17
DimensioneMedioIniziativa+7
AbilitàSTR: 18, DEX: 14, CON: 16, INT: 13, WIS: 14, CHA: 18
Le condizioni
Magia della Tana, Gravidanza della Befana, (Resistenza ai funghi)
Speciale
Allarme, Vita da Fey, Resistenza alla magia

Dovete distruggere le Campane di Perle in un solo turno. Dopo averle distrutte tutte e tre, fate in modo che qualcuno le lanci la Banda della Befana per costringerla a vomitare Vanra. Poi, semplicemente, uccidetela.

Dopo che Ethel è morta, parlate con Vanra. Ditele che vi ha mandato sua madre e lei correrà a casa. Cercate tra i resti di Ethel il bastone da quarte della Grazia di Corellon (se non l’avete comprato prima), un Incanto Appannato e l’Anello delle Scintille di Feywild.

Tornati all’esterno, tornate all’Old Garlow’s Place e dite a Mayrina che Ethel è morta per ricevere un Fey Semblance Amulet. Trovate poi Lora e Vanra, che vivono nella casa immediatamente a nord-est di Beehive General Goods.

Casa di Lora

Parlate con Lora, che vi ringrazia per il ritorno della figlia.

Lavernica vi ricompensa con l’Amuleto di Windrider e con il leggendario Spada da Duellante. Tornati all’esterno, seguite il muro verso nord e salite un paio di scalini fino a raggiungere un edificio contrassegnato come Casa di Lavernica.

Casa di Lavernica

Sbloccate la porta (DC 15) e attraversatela per trovare una scena di massacro ormai familiare: due duergar di nome Iphigea Evermist e Duna Duckfens insieme a un gran numero di ragni morti. Sbloccate la botola nel pavimento (DC 10) e scendete nel seminterrato.

Scantinato del giardiniere

Nel seminterrato si trovano numerosi duergar e drow uccisi. Scendete in cantina e cercate tra i resti dell’Incontinentia Figgin per trovare un altro biglietto di Orin, Sendai, il Terzo, insieme alla Gamba mozzata del Clown.

Tornati all’esterno, attraversate il vicino cancello del Bloomridge Park.

Parco Bloomridge

Dirigetevi verso nord seguendo le mura della città e dovreste individuare alcuni cultisti di Bhaal guidati dalla Testa della Morte di Bhaal Spaulder in agguato.

A lei si uniscono Night Blade Klarv, Reaper of Bhaal Clotilde, Night Blade Vinnia, Cirian e un Sinistro Uomo Incappucciato. Mentre li combattete, un Pugno di nome Manip Edenosa vi offrirà la sua assistenza, ma Clotilde rifiuterà la sua offerta e noterà che il suo girino è difettoso, ordinando di ucciderla insieme a voi. In seguito, Manip Edenosa – o meglio l’Assoluto che parla attraverso di lei – si rivolgerà a voi.

Vi esorta a sbrigarvi a uccidere il cambiante e il tiranno e vi dice che avete un posto nel suo Grande Disegno. Al termine della conversazione, Edenosa cadrà a terra morta. Perquisite i suoi resti per trovare un esemplare di parassita Mind Flayer. Si noti che questa operazione è classificata come furto, quindi fate in fretta e lasciate l’area se non volete ritrovarvi a combattere contro i suoi colleghi del Pugno Fiammeggiante.

Andate verso il bordo occidentale del parco e cercate un varco nella recinzione che potete saltare. Si sbloccherà il waypoint Baldur’s Gate e si emergerà dalla Boutique del Facemaker.

Boutique del facchino

Se non siete riusciti a fermare Dolor alla Festa del Vino, andate nella stanza sul retro dove troverete Dolor insieme a Gauntlet Devella e alla prossima vittima di omicidio, Figaro “Facemaker” Pennygood.

Annunciatevi e cercate di eliminare Dolor prima che riesca a uccidere Pennygood o Devella – vedi qui per le statistiche di combattimento di Dolor. È accompagnato da cinque sosia.

Se Devalla sopravvive alla prova, vi dirà che gli omicidi sono un test per ottenere l’accesso al tribunale degli omicidi sotto le Lapidi di Candulhallow, dove gli aspiranti cultisti possono dimostrare il loro valore. Tuttavia, non può occuparsi di questo aspetto in veste ufficiale perché, evidentemente, ci sono dei motivi. Cercate le spoglie di Dolor e leggete Dirge of the Unholy Assassin per conoscere l’ubicazione del culto bhaalista, se non avete già ottenuto l’informazione da Devalla insieme alla password necessaria per entrare. Inoltre, lascia cadere un sacchetto pieno di mani di vittime di omicidi, che servirà per la vostra attendibilità. Saccheggiate i resti di Soxx, uno dei doppelganger, per trovare la chiave del negozio di lapidi.

Se non avete completato questa sidequest prima, potete farlo ora.

In seguito, si può commerciare con Pennygood per ottenere abiti e tinture rare. C’è una botola chiusa a chiave (DC 20) che conduce al seminterrato vicino alle scale del secondo piano. Cercate tra le pile di pergamene per trovare alcune pergamene e la chiave del Forziere di Figaro. Un forziere vicino è intrappolato (DC 15) e bloccato (DC 20) e contiene vestiti.

L’edificio a sud è condiviso da due stabilimenti, il Glitter Gala, che vende gioielli non magici, e la Scala Cromatica, che vende strumenti musicali dal nome unico (ma senza abilità speciali). L’edificio a est è la Cantina di Golbraith.

Cantina Golbraith

Salite la scala per incontrare l’occupante, un cacciatore di illithid in pensione di nome Golbraith. Assicurategli che sapete come comportarvi con i mind flayer e vi darà lo Scudo di fiducia di Abdel.

Scendete la scala e attraversate la botola chiusa a chiave (DC 20) per raggiungere la cantina di Golbraith. Una delle pareti è in realtà una porta e l’area successiva presenta numerose trappole. Cercate una Katana su una credenza. A parte l’aspetto unico, questa è identica a una spada lunga +1. Ci sono un paio di contenitori chiusi a chiave (DC 20 e DC 15) che contengono pozioni e oro.

Tornati all’esterno, dirigetevi a sud-ovest verso la Loggia. L’ingresso si trova di lato.

La Loggia

Ciò che troverete qui dipende dal fatto che abbiate dato a Lady Esther un uovo di githyanki nel primo atto.

Se avete dato l’uovo a Lady Esther, vedrete i risultati dell’esperimento sociale della Società della Brillantezza: un massacro all’ingrosso.

Se si usa Parlare con i Morti con i resti di Havkelaag, si apprende che si trattava effettivamente del giovane gith. La teoria di Havkelaag, secondo cui la violenza era innata, era corretta.

In seguito, andate dietro il bancone ed eseguite un test di Percezione (DC 15) per trovare la chiave del dormitorio della Loggia. Seguite le tracce di sangue al piano superiore e attraversate la porta in fondo. Attraversate il portale e vi ritroverete nei sotterranei della Loggia.

Banchine del seminterrato di Lodge

Il giovane githyanki, Ptaris, si rivolgerà a voi non appena avrete varcato il portale.

Separato dai suoi parenti, ha sviluppato un proprio codice Ptariano che Lady Esther e Havkelaag non hanno rispettato e che lo ha portato a ucciderli. Se si effettua una prova di Persuasione (DC 25), si può evitare la violenza. Altrimenti, è piuttosto duro. Se volete, potete saccheggiare i resti di Lady Esther, che ha ancora alcuni degli oggetti che aveva nel primo atto.

Tornate indietro attraverso il portale e dirigetevi verso l’altra stanza al secondo piano. Su uno dei tavoli troverete un esemplare di parassita Mind Flayer.

Tornate nella stanza del portale e salite la scala per raggiungere una mansarda. Cercate un dipinto chiamato ” Viaggio magico ” sulla parete. “Usatelo e sarete trasportati in una stanza altrimenti inaccessibile. Uno scrigno bloccato (DC 15) su uno scaffale contiene un bottino minore, mentre una grande cassaforte non contiene… nulla. Interagite con il dipinto del Viaggio Magico per tornare in soffitta.

Se non avete condannato l’intera Società scegliendo incautamente quali missioni secondarie completare, troverete Havkelaag vivo e vegeto proprio all’ingresso.

Se ce l’avete, è ancora interessato a ottenere l’uovo e vi offre 1000G che quasi sicuramente non vi servono a questo punto. Andate dietro il bancone ed eseguite una prova di Percezione (DC 15) per individuare la chiave del dormitorio della Loggia; siate discreti nel raccoglierla.

Salite al piano superiore ed esplorate il dormitorio, se volete. La chiave che avete preso sblocca un forziere contenente un bottino minore. Nella biblioteca troverete Blurg, che vi dirà che lui e Omeluum hanno fatto delle ricerche sul vostro caso.

Dice che Omeluum è andato a cercare altre infezioni non sviluppate simili alla vostra e non è tornato. Dite che lo rintraccerete per avviare il Recupero di Omeluum. Prima di andarvene, su un tavolo c’è un esemplare di parassita Mind Flayer che potete rubare.

Tornati fuori, andate a nord attraverso la strada fino alla Casa di Elerrathin. È consigliabile aggiungere Jaheira al gruppo prima di entrare.

Casa di Elerrathin

Passate nella stanza principale per incontrare i figli adottivi di Jaheira, Rion e Jord.

Prima di proseguire l’esplorazione, salite al piano superiore e parlate con un ragazzino di nome Tate che dà a Jaheira una spilla a forma di arpa.

Tornate al piano di sotto e passate nello studio di Jaheira. Ci sono vari rapporti che potete leggere, se ne avete voglia. Effettuate una prova di Percezione (DC 12) per individuare una fessura per spilli sul lato della scrivania.

Inserite la spilla a forma di arpa che vi ha dato Tate per aprire un passaggio segreto verso il nascondiglio di Jaheira.

Il seminterrato di Jaheira

Supponendo che Jaheira sia nel vostro gruppo, potete superare le varie protezioni senza problemi. Una volta arrivati in fondo, se volete, parlate con il direttore delle poste e con i ratti messaggeri prima di entrare nella piccola capanna. Cercate alcune assi del pavimento allentate accanto a una libreria.

Spostate una cassa e disinnescate una trappola (DC 15). Sollevate le assi per trovare una chiave che apre la libreria vicina, rivelando un altro passaggio segreto. Attraversatelo e frugate in un’opulenta cassa per trovare il Bastone dell’Ariete e la scimitarra di Belm. Una vetrina contiene l’amuleto Dono di Khalid. Infine, leggete il Rito del Corpo senza Tempo su un tavolo e parlatene con Jaheira.

Lasciate la casa di Jaheira e andate a ovest attraverso la strada fino alla tenuta di Lady Jannath.

Tenuta di Lady Jannath

Se per caso avete lasciato Oskar Fevras con gli Zhentarim nel primo atto, Lady Jannath sta organizzando una mostra d’arte e qui non c’è molto da vedere. Oltre all’arte.

Raggiungete la porta d’ingresso e parlate con Tarhun Mnemonis che vi dice che Lady Jannath è “indisposta”.

Se gli si chiede cosa stia realmente accadendo, è piuttosto evasivo. Dice che Lady Jannath ha mandato il suo personale in vacanza per poter passare più tempo con il suo nuovo sposo. Tuttavia, se doveste entrare in casa, non farebbe nulla per impedirvelo, visto che, dopo tutto, è in vacanza.

Attraversate le porte ed esplorate il piano terra. Ci sono tre Poltergeist nella cucina e nel magazzino. Se riuscite a vederli invisibili, non dovrebbero crearvi problemi. Salite la scala principale e distruggete altri due poltergeist sul pianerottolo. Passate alla prima stanza e leggete il registro dell’appaltatore sulla scrivania. Se aprite le varie scrivanie e armadietti, troverete una serie di altri documenti che attestano i tentativi di Lady Jannath di trovare Oskar Fevras.

Lasciate lo studio e andate nella sala da pranzo accanto e distruggete altri due Poltergeist. Continuate a salire la prossima rampa di scale ed entrate nella camera da letto di Lady Jannath per una scena.

In seguito, dovrete combattere altri tre Poltergeist. Una volta distrutti, Oskar cadrà svenuto e Lady Jannath vi dirà che Oskar è posseduto e vi chiederà di aiutarlo. Chiedete da dove cominciare e lei vi dirà di indagare nel suo atelier, dove lavora ossessivamente da quando la sua personalità ha iniziato a cambiare in peggio.

Chiedete a Shadowheart, ad esempio, di preparare il Silenzio. Uscite dalla camera da letto e attraversate le altre porte, dove sarete attaccati da cinque Poltergeist. Inizierete anche a incontrare Teschi maledetti che spammano Onda di tuono. Potete neutralizzarli con il Silenzio e distruggerli con attacchi con armi contundenti. Dopo aver affrontato i poltergeist, chiedete a qualcuno (preferibilmente armato con il Lanciatore nanico) di attivare la modalità a turni e andate avanti a eliminare i Teschi maledetti dalle scale. Una volta raggiunto l’atelier, sbloccate la porta incassata nel muro (D.C. 20) per trovare un dipinto posseduto di una fanciulla sorridente e un forziere chiuso a chiave (D.C. 20) che rivela che Fevras aveva chiesto aiuto al mistico Carrion per risolvere i suoi problemi.

Se prima avete rubato la Torcia della Rivelazione, ora potete usarla sul dipinto.

Lasciate la tenuta di Jannath e viaggiate velocemente fino al waypoint di Heapside Strand. Raggiungete la villa di Philgrave e chiedete al mistico Carrion dello spirito che possiede Oskar e se c’è un modo per liberarlo. Carrion accetta di darvi la Torcia della Revoca per 3000G (o per niente se gli portate il corpo di Thrumbo).

Viaggiate velocemente fino al waypoint di Baldur’s Gate e tornate alla tenuta di Lady Jannath. Chiedete a un personaggio di equipaggiare la Torcia dell’Apocalisse e tornate all’Atelier. Attaccate il dipinto posseduto e ne uscirà un fantasma che chiederà di sapere dove si trova Oskar.

Tornate al piano di sotto, nella camera da letto di Lady Jannath, dove troverete il fantasma infuriato che affronta Fevras per averla intrappolata nel dipinto. Potete lasciare Fevras al suo meritato destino o effettuare una prova di Persuasione (D.C. 15) per disinnescare la situazione e un’altra prova di Pronuncia (D.C. 18) per farle dire a Oskar che la loro breve storia d’amore non era nulla e che la sua morte non aveva nulla a che fare con lui.

Se Fevras è sopravvissuto, lui e Lady Jannath faranno pace. In seguito, seguite Oskar fino al suo atelier per farvi dipingere un Ritratto di Avventuriero. Ehm, grazie, credo. Peggio ancora, il vero dipinto sembra essere uno dei vostri compagni!

Puoi venderlo per 1500G o semplicemente inviarlo al tuo accampamento.

Lasciate la casa di Lady Jannath. Andate nell’area del giardino a sud e proseguite attraverso una porta con la scritta “Keep Out” fino al seminterrato del giardiniere.

Il seminterrato del giardiniere

Effettuate prove di Percezione (DC 15) per individuare le piastre a pressione alle due estremità della stanza. Dividete il gruppo e chiedete a qualcuno di spostare le casse dalla porta più ovvia. Mandate due membri del gruppo a posizionarsi sulle piastre a pressione per aprire la porta e chiedete all’esperto di trappole di disattivare la mina esplosiva appena dentro la porta. In seguito, tirate una leva per tenere aperta la porta e notate una botola di legno ornata che conduce alla Cisterna abbandonata.

Lasciate il seminterrato. Aggiungete Shadowheart al vostro gruppo, se necessario, e dirigetevi a nord della tenuta di Lady Jannath. Proseguite verso nord attraversando un ponte fino alla Casa del Dolore.

La casa del dolore

Parlate con Mirie alla reception.

Accettate di sottomettervi alla Mappatura del Cuore e seguitela in una stanza. Sedetevi sulla panca di granito e l’Inquisitore del Dolore apparirà davanti a voi. Permettete a Cuore d’Ombra di prendere il controllo. Shadowheart dice che vuole che le venga restituito ciò che le è stato rubato. L’Inquisitore insiste affinché Shadowheart dichiari il vero scopo per cui è venuta qui, prima di rivelare di essere la Madre Superiora, Viconia deVir (un altro personaggio che ritorna dai giochi precedenti).

A difficoltà più elevate, è consigliabile tornare all’accampamento e lasciare Shadowheart. Altrimenti, Viconia le infliggerà un terribile debuff, rendendo più difficile l’imminente boss fight.

In seguito, scendete la scala segreta esposta per raggiungere il Chiostro del Sommo Abbraccio.

Chiostro del Cupo Abbraccio

Ci sono due camere di addestramento ai lati, entrambe chiuse a chiave (DC 15). L’Addestramento all’Interrogatorio è più o meno quello che ci si aspetta, mentre l’Addestramento all’Infiltrazione contiene un paio di forzieri chiusi a chiave (DC 20) e del materiale di lettura interessante: Missione Artefatto: Sfide, Rapporto sulle attività di Enver Gortash e, in una pila di libri, un Libro che elenca i nomi degli agenti Sharran inviati a recuperare l’Artefatto, notando che sono tutti considerati sacrificabili.

Tornati nel chiostro, attraversate le grandi porte doppie. Seguite il passaggio attraverso un’altra serie di porte e scendete altre scale per trovarvi al cospetto di Viconia.

Fa notare che il destino di Cuor d’Ombra servirà da ammonimento per i futuri iniziati, ma che potrebbe mostrare una piccola misura di misericordia se le consegnerete l’Artefatto. Shadowheart risponde che non risponde più a Viconia e che è qui solo per la sua famiglia. Chiedete dell’Artefatto per scoprire l’interesse di Viconia a sbarazzarsi della concorrenza. Vi promette l’aiuto delle forze di Sharran se consegnerete Shadowheart. Immagino che rifiuterete, scatenando le ostilità.

Viconia DeVir
Generale
Livello11 Drow con corna di Lolth
HP124 (161)AC20
DimensioneMedioIniziativa+4
AbilitàSTR: 18, DEX: 19, CON: 10, INT: 17, WIS: 18, CHA: 16
Le condizioni
Scorta Radiosa, Amato del Portatore di Notte, Scudo della Fede,
Sensibilità alla luce del sole, Velo di Shar
Speciale
Nato nelle Tenebre, Rimprovero dei Potenti, Agguato d’Ombra,
Umbrae di Shar, Velo di Sharran, Guardia degli Incantesimi, Richiamo Mortale,
(Sentinella, Protezione)

Oltre a Viconia, dovrete combattere otto Novizi (livello 4), due Giustizieri (livello 7), cinque Fideliani (livello 7) e cinque Sentinelle (livello 4). Viconia inizia in Santuario, il che è fastidioso, ma dopo il primo turno è possibile ridurla. Assicuratevi di non usare attacchi radianti contro di lei. Quando è morta, saccheggiate la Mazza dell’ancella, la Veste della sacerdotessa di Viconia, la Fortezza ambulante di Viconia e la Chiave del forziere personale di Viconia.

Se volete, usate Parlare con i morti sui resti di Viconia. La maggior parte degli Sharran lascia cadere banali (ormai) cianfrusaglie. Tuttavia, perquisite i resti della Sharran Fidelian Lamona per trovare una Chiave d’argento.

Attraversate la porta a sud-est per raggiungere l’Armeria, che è piena di armi ed equipaggiamenti comuni e di un paio di oggetti +1. Effettuate una prova di Percezione (DC 15) per individuare alcune assi che potete sfondare.

Attraversatela e salite una scala per raggiungere la Grotta delle Orchidee Notturne. Qui, presumibilmente, Cuore d’Ombra ha acquisito la sua passione per le Orchidee Notturne e si può leggere una Nota scritta frettolosamente da lei.

Tornate al Chiostro del Sombre Embrace e attraversate la porta a nord dell’area per raggiungere il dormitorio. Parlate con Nocturne che si ricorda di Shadowheart.

Se avete dato a Cuore d’Ombra il bastone nobile, anche lei si ricorderà di Nocturne. In seguito, si può scambiare con lei: ha alcune pozioni di guarigione suprema in vendita. Al servizio della notte, sul letto in fondo alla stanza, è una lettura interessante. Il portagioie sul tavolo vicino si apre con la chiave ottenuta da Viconia e contiene la chiave del caveau di massima sicurezza n. 8 e alcuni gioielli.

Tornate di nuovo al Chiostro del Cupo Abbraccio e usate la Chiave d’argento sulla porta a ovest. Proseguite fino alla Camera della Perdita.

Camera della Perdita

Troverete i genitori di Shadowheart intrappolati in una specie di congegno.

Parlate con loro ma, prima che possiate liberarli, appare Shar, che dice a Cuor d’Ombra che più si sforza, più la presa di Shar diventa stretta su di lei. Arnell Hallowleaf dice a Shadowheart che non è possibile per Shadowheart liberare entrambi e liberarsi dall’influenza di Shar. A Cuor d’Ombra resta una scelta difficile: la sua libertà o la vita di sua madre e di suo padre. Potete consigliarle il giusto corso d’azione o permetterle di fare la scelta da sola. Lasciata a se stessa, Shadowheart sceglie la libertà. Se la esortate a salvare i suoi genitori, dovete effettuare una prova di Religione (DC 20) o di Persuasione (DC 20).

Prima di partire, c’è un’altra cosa interessante: uno Specchio della Perdita funzionante.

Tutti i membri del vostro gruppo (tranne Shadowheart) possono trarne beneficio. Prima di interagire con esso, equipaggiate la fascia dell’intelletto deformata e l’anello dell’amico del mago. Effettuate una prova di Religione (DC 25) per offrire una preghiera (Astuzia e Guida della Volpe aiutano) e offrite allo specchio uno dei vostri ricordi. Scegliere un’abilità che verrà ridotta di 2. Se la fortuna è dalla vostra parte, potrete scegliere un attributo da aumentare di +2 (massimo 24).

La condizione di Vigore rubato può essere curata da Rimuovi maledizione, lasciando +2 punti abilità al bene.

Si noti che è possibile non ottenere la ricompensa di +2, anche se si effettua la prova di Religione. Si può anche scegliere di cedere la Conoscenza Proibita dalla Necromanzia di Thay piuttosto che un punteggio di abilità.

All’uscita dalla Casa del dolore, dovrete combattere contro Mirie e alcune altre guardie nell’area d’ingresso; in alternativa, usate il viaggio rapido per aggirarle. Prendete la chiave della cassetta di sicurezza dai resti di Mirie e usatela per aprire la cassetta di sicurezza delle collezioni, che contiene oro e bottini minori.

Tornate al Lodge e seguite il sentiero verso sud fino al Grey Harbour Docks.

Banchine del porto grigio

Mentre percorrete il molo, ignorate l’area pattugliata dagli Osservatori d’acciaio per il momento. Quando vi avvicinerete al waypoint, incontrerete un cultista assoluto di nome Churg Elvek che sta fomentando una folla per uccidere Volo, legato a un carro con diversi barili di polvere da fumo e un fuoco che arde sotto di lui.

Dovreste avere pochi problemi ad affrontare la folla di sette persone, ma avete solo pochi turni per salvare Volo. Se uccidete i nemici prima di raggiungerlo, tornate alla modalità a turni per liberarlo. Anche se lo salvate, un problema dell’IA lo fa rimanere in piedi come un idiota. Perciò, usate l’acqua per spegnere le fiamme sotto il carro e salvargli la vita. Parlategli poi e vi dirà di incontrarlo al vostro accampamento.

Cercate tra i resti di Elvek per trovare un esemplare di parassita Mind Flayer prima di scendere le scale verso il molo per sbloccare il waypoint Grey Harbour Docks. Proseguite fino all’estremità meridionale del molo, dove c’è una nave attraccata con un avviso di stretta quarantena.

Nave della peste

Vi suggerisco di prestare attenzione all’avviso di quarantena. Se salite a bordo, dovete effettuare un tiro salvezza di Costituzione o sarete colpiti dalla Peste del Mare (svantaggio nelle prove di Forza). Se aprite un forziere dorato sul ponte, verrete attaccati da un Folletto Maledetto. Il folletto ha una condizione chiamata Storta Caustica che riflette i danni sull’attaccante. Il modo migliore per affrontarlo è far sì che un personaggio ad alta forza lo raccolga e lo getti in mare, uccidendolo all’istante. Uccidere il folletto ha il vantaggio di rendere sicura la nave. Ci sono quattro cadaveri che si possono cercare. Non hanno alcun bottino, ma è possibile leggere i loro diari, che raccontano la storia di ciò che è accaduto loro.

Tornate al porto e proseguite verso sud per raggiungere la Casa della Regina dell’Acqua.

Casa della Regina dell’Acqua

Mentre vi avvicinate, verrete abbordati da Diomara Trellis, che vi chiederà se siete qui per il funerale della serva Holli.

Rispondete come volete e proseguite all’interno. Mentre scendete, cercate uno Scrigno dell’Offerta. Non tirate fuori nulla, ma se mettete dentro qualcosa di valore (una gemma o dell’oro), riceverete la condizione di Benedizione, che durerà fino al prossimo Riposo Lungo.

Dirigetevi verso il retro del tempio e ignorate per il momento il funerale in corso. Salite al piano di sopra e bevete una Pozione di Invisibilità, in modo da poter sgattaiolare, oltrepassando la Dark Breaker Vilmina e la Dark Breaker Norya Baker, negli alloggi della Flood Tide Allandra Grey. Aprite il forziere sbloccato e prendete il Mantello della Wavemother dall’interno insieme alla Chiave del caveau di massima sicurezza n°4.

Tornate al piano di sotto. Parlate con Allandra Grey, che ringrazia Umberlee per aver fatto morire Holli per annegamento piuttosto che per averla fatta morire in modo ignobile all’ombra della bestia che infanga Grey Harbour.

Chiede di sapere quale tributo porterete in onore della figlia caduta della Madre delle Onde. Rispondete come volete e chiedete della defunta per sapere che Holli è annegata dopo essere stata colpita da una misera mostruosità metallica nel porto. Suggerite di essere bravi a uccidere le bestie per iniziare Vendetta degli Annegati.

Lasciate il tempio e cercate un pescatore di nome Gowlan al molo, che vi chiederà se sapete come ottenere l’olio dal legno sigillato. Lui e il suo socio Fleer sono i pescatori di cui parlava Allandra. Vi dice che hanno tirato su Holli nelle loro reti, ma che era troppo tardi per fare qualcosa per lei. Chiedete se ha visto qualcosa di insolito e lui dice di aver visto la scia di qualcosa di grande che si muoveva sott’acqua verso la Flymm Cargo attraverso il canale.

Tornate alla Cantina di Golbraith e utilizzate il tombino esterno per scendere nelle fogne. Dirigetevi a ovest verso la Cisterna abbandonata e andate a sud. Usate la salita unta e puzzolente per raggiungere Flymm Cargo.

Flymm Cargo

Si inizia nel seminterrato che assomiglia più a una prigione che a un magazzino. Se si attraversa la porta a nord, si trova una scala che porta al magazzino dove si aggirano cinque worg. Non c’è nient’altro di interessante qui, ma potete sbloccare le porte dall’interno (DC 20), evitando di disturbare i curiosi.

È necessario che i membri del party abbiano la massima velocità di movimento o distanza di salto. Le pozioni di Volo saranno molto utili, così come le pergamene di Porta Dimensionale/Passo Nebbioso. Le pergamene possono essere acquistate da Sorcerous Sundries e dalla libreria di Nansi Gretta.

Tornate al seminterrato e attraversate la porta meridionale del magazzino dei pezzi di ricambio e proseguite fino al molo subacqueo. Ignorate i container sparsi per il luogo: nessuno contiene nulla di interessante. Dirigetevi verso il molo al centro e parlate con Redhammer il Devisore, che vi dirà che non dovreste essere qui.

Quando noterete il sommergibile, capirete che si tratta dell’aggeggio subacqueo responsabile della prematura scomparsa del servo Holli. Ditegli che i servitori di Umberless lo vogliono morto e lui vi chiederà se siete qui per farvi valere. Rispondete che volete solo sapere cosa succede qui e lui vi dirà che trasporta tutto ciò che deve essere trasportato al Trono di Spade, una prigione sottomarina.

Potete ucciderlo ora e continuare a usare il sommergibile. Mantenere la mano vi dà la possibilità di scegliere come svolgere la missione secondaria Vendicare gli annegati.

Ditegli che volete andare lì e lui accetterà di portarvi. Quando siete pronti a procedere, cliccate sul portello del sommergibile e confermate la vostra intenzione di essere portati al Trono di Spade.

Il Trono di Spade

Mentre vi avvicinate, Gortash vi contatterà dicendovi che se metterete piede nel Trono di Spade morirete insieme a tutti i prigionieri.

Effettuate un salvataggio difficile e attraccate al Trono di Spade a prescindere.

Fate bere una Pozione di Volo a tutti coloro che non possono volare (ad esempio, Illithid Power di livello 3). Quando lasciate il sommergibile, avete 6 turni prima che il posto crolli. Il vostro obiettivo è salvare i prigionieri, in particolare il Duca Ravengard. Le celle si aprono grazie a delle leve che possono essere azionate con attacchi a distanza. I Sahuagin attaccheranno voi e i prigionieri in fuga. Ignorateli il più possibile.

A difficoltà Tattico, avete solo 5 turni. Se non avete dato un uovo di githyanki a Lady Ester al Passo della Montagna nell’Atto 1, Omeluum si troverà nella cella a sud-ovest e vi contatterà al vostro arrivo, dicendovi dove si trova Ravengard.

Mandate due membri del party lungo il corridoio orientale perché quando Ravengard inizierà a fuggire, Mizora apparirà ed evocherà sei Spiderling dal ventre esplosivo che caricheranno il Duca e si faranno esplodere.

Potete aiutare il Duca a rimanere in vita lanciandogli pozioni curative e potete accelerarlo lanciandogli Longstrider. Se avete una Pergamena della Porta Dimensionale, potete usarla anche sul Duca. Assicuratevi che i due personaggi con lui si occupino dei ragni e usate Dash quando lo controllate. Assicuratevi che almeno un membro del party torni al sommergibile prima dello scadere del tempo, poiché chiunque sia rimasto indietro può essere resuscitato nell’accampamento.

Nella cella di Omeluum c’è un esemplare di parassita Mind Flayer.

Afferratelo prima di liberarlo dalle catene. Quando arriva il suo turno, può usare il Teletrasporto in Sommergibile per portare in salvo lui e chi lo ha salvato.

Sebbene vogliate salvare quanti più Gondiani possibile, il PNG importante è Obelia Toobin, che è già libera. Alcuni di loro saranno abbattuti dai Sahuagin e non c’è molto da fare. Tornati a bordo del sommergibile, Ravengard cadrà sotto la protezione dell’Imperatore, liberandolo dal controllo di Gortash. Vi dice che parlerà ancora con voi all’accampamento.

Se avete salvato Omeluum, vi dirà che lo troverete alla Società della Brillantezza. Infine, parlate con Obelia che vi ringrazia per averli salvati e vi dice che erano tenuti in ostaggio per costringere le loro famiglie a lavorare nella Fonderia, per costruire l’Orologio d’acciaio. Ditele che aiuterete gli operai della fonderia.

Lasciate il sommergibile per tornare al Cargo Base di Flymm. La Marea Alluvionale Allandra Grey sarà arrabbiata per aver cospirato con l'”Abominio”.

Se consegnate Redhammer, riceverete la veste di Wavemother. Se le dite che non le permetterete di giustiziarlo, diventerà ostile insieme a sei alleati.

Marea alluvionale Allandra Grigio
Generale
Livello10 Umano
HP119AC15
DimensioneMedioIniziativa+2
AbilitàSTR: 14, DEX: 14, CON: 14, INT: 16, WIS: 20, CHA: 14
Le condizioni
Armatura da mago
Resistenze
Fulmine
Speciale
Dual Wielder, Guida acquatica

Non sono incredibilmente forti, ma sono molti. Quando sono morti, potete saccheggiare il Falcetto della Madre delle Onde dai suoi resti. La veste è migliore!

Tornati in città, visitate Omeluum alla Loggia (lo troverete al piano superiore con Blurg). Se gli chiedete come è finito in prigione, vi dirà che ha scoperto che altri della sua specie esercitavano la loro influenza attraverso il Culto dell’Assoluto. No! Sicuramente no! In ogni caso, i suoi tentativi di trovare altri infetti da parassiti hanno portato alla sua cattura. Vi dà un sacchetto contenente un paio di pozioni e di pergamene per il suo salvataggio.

Dal momento che l’accordo di Gortash è ormai fuori discussione, potreste recarvi al negozio dei suoi genitori e dare loro la liberazione che chiedevano a gran voce, permettendovi di raccogliere i loro esemplari di parassita Mind Flayer.

In seguito, fate visita agli Gnomi di Ironhand e acquistate alcuni Flashblinder da Bumpnagel. Quando siete pronti a proseguire, viaggiate velocemente fino al waypoint del porto di Grey Harbour Docks e dirigetevi a ovest verso un cancello chiuso che conduce alla Steel Foundry.

Fonderia di orologi in acciaio

Assicuratevi che il Sorvegliante d’acciaio che pattuglia il terreno sia ben lontano prima di sbloccare il cancello (DC 20). Attraversate il cortile con discrezione e attraversate le porte chiuse a chiave (DC 20) per raggiungere la fonderia. Chiudete la porta alle vostre spalle e attraversate la porta di fronte per vedere i Gondiani insorgere contro i loro oppressori.

Combatterete contro la Black Gauntlet Tamia Holzt insieme alla Black Gauntlet Ifran, ai Consoli di Ferro Moosk, Malik il Crudele e Chadd e ai Fists of Bane Gasper Throaks e Bagdog. Quando ucciderete Holzt e Ifran, i “motivatori” che portavano con sé si alzeranno in aria e dovranno essere disattivati; quello rilasciato da Holzt richiede una prova di Intelligenza (DC 5) e un’Azione. Quando i nemici sono morti, cercate tra i resti di Holzt per ottenere la chiave dell’ufficio di sicurezza. Parlate con Zanner Toobin e rassicuratelo che sua figlia è al sicuro. Vi dice di condurlo al Neurocitor e lui farà il resto.

Esaminando gli oggetti esposti lungo il perimetro, si può ottenere l’elmetto Steelwatcher. Ci sono un paio di altri oggetti da prendere mentre siete qui: un braccio da Steel Watcher e un modulo di puntamento.

Attraversate la porta dell’Ufficio di sicurezza e raccogliete il progetto della balestra dell’Osservatore da un tavolo. Attraversate l’altro lato della stanza dove troverete un banco da lavoro dove potrete “combinare” gli oggetti.

Combinando il progetto, il braccio Steel Watcher e il modulo di puntamento si ottiene una balestra con motore Hellfire.

Salite sulla passerella superiore e tirate una leva per chiamare l’ascensore di carico.

Tornate all’area precedente e dirigetevi verso l’ascensore che avete appena chiamato. Tirate la leva per raggiungere il livello del laboratorio.

Fonderia di orologi in acciaio – Livello laboratorio

Troverete i Gondiani che combattono contro i loro sorveglianti, quindi aiutateli. Non potrete salvarli tutti, ma serviranno come utili distrazioni per i nemici. Oltre ai vari baniti (tra cui tre nemici che rilasciano motivatori), ci sono due Osservatori del fuoco infernale che richiedono un’attenzione particolare per non finire nel loro raggio di esplosione. Black Gauntlet Indora Ralston lascia cadere una Metal Crate Key che sblocca una cassa di metallo vicina contenente frecce magiche. Il Guanto Nero Hahns Rives lascia cadere la Chiave del livello di controllo.

Dirigetevi verso l’area di estrazione del cervello a est e cercate un campione di parassita Mind Flayer.

Successivamente, dirigetevi verso le porte a nord e utilizzate la chiave che avete raccolto per accedere al Centro di controllo.

Fonderia di orologi in acciaio – Centro di controllo

Cercate tra i resti di Lu La Forza per leggere Come costruire un Osservatore e A Bendobrus. I vasi cerebrali sono i meccanismi di controllo degli Osservatori d’acciaio e, se volete, potete distruggerli. Quando attraverserete la porta, Toobin vi parlerà del Titano e vi dirà che dovrà trattenersi mentre voi ve ne occuperete.

Proseguite e sarete attaccati dal Titano Osservatore d’Acciaio accompagnato da tre Titani Hellfire.

Titano osservatore d’acciaio
Generale
Livello12 Costruire
HP369 (479)AC16
DimensioneGrandeIniziativa+1
AbilitàSTR: 22, DEX: 12, CON: 20, INT: 6, WIS: 10, CHA: 10
Le condizioni
(Resistenza leggendaria: Incapacità)
Resistenze
Colpi non magici da taglio e da percussione, perforanti, fuoco
Immunità
Psichico, veleno
Vulnerabilità
Fulmine
Speciale
Esistenza immutabile, Pregiudizio da attacco multiplo, Trattenuto o menomato,
Sentinella perfetta

Il Titano ha un’Iniziativa bassa, quindi dovreste essere tutti in grado di attaccarlo prima che riesca a colpire. Lanciate un Flashblinder per disabilitarlo, lasciate cadere una granata Haste Spore ai vostri piedi e fatela cadere. I Titani infernali stanno indietro e usano attacchi a distanza, il che li rende meno pericolosi. Una volta distrutti i nemici, cercate tra i resti del Titano il leggendario arco lungo di Gontr Mael.

In seguito, parlate con Toobin che annuncia la sua intenzione di far crollare non solo la Guardia d’Acciaio ma l’intera fonderia. Ditegli di andare avanti e di godersi i fuochi d’artificio.

Wulbren si presenta e dichiara che i Gondiani sono ancora una minaccia. Toobin insiste che vuole semplicemente tornare a casa. Dato che Wulbren è, francamente, un cazzone, Toobin si fa avanti. Alla fine, Barcus tira fuori le palle e dice a Wulbren dove andare.

Effettuando una prova di Persuasione (DC 15), Barcus spodesterà Wulbren e assumerà il comando degli Gnomi di Ironhand.

Città bassa – Darsena riservata

La città è diventata molto più sicura con i Guardiani d’Acciaio fuori dai piedi. Recatevi nell’area riservata del porto di Grey Harbour Docks e salite a bordo della nave. Esaminate le casse sul retro della nave per scoprire un carico mascherato contenente non meno di 6 esemplari di parassiti Mind Flayer.

Di riunioni imbarazzanti e tentativi di rapimento

Avete combattuto molto, quindi è meglio che vi riposiate. Tornati all’accampamento, parlate con il Duca Ravengard, le cui esperienze non lo hanno reso meno idiota.

Sembra più interessato a prendersela con Wyll che a riflettere sulle proprie mancanze. Collegate i girini per dimostrargli che tutto ciò che pensa sia vero è falso. Ravengard vi dirà quello che già sapete: che c’è un guardiano segreto, un drago di nome Ansur, sotto la Fortezza di Roccia di Wyrm. E, naturalmente, non può evocare il drago per motivi legati alla sua presenza.

Poi parlate con Volo, che vi dirà qualcosa che già sapete: il Signore dell’Assassinio è tornato e Orin è il suo prescelto. Ti regala un libro, Regarding the Slayer, che ti conferisce la passiva Slayer Knowledge. Parlategli di nuovo e potrete curiosare tra i suoi prodotti. Non ha molto oro per comprare oggetti o molto di interessante (a parte un anello non comune, se non l’avete comprato prima).

Durante il sonno, due ex compagni di Astarion, Aurelia e Leon, si insinuano nel vostro accampamento. Gli dicono che il loro padrone ha bisogno di tutta la sua progenie per la cerimonia e che sono qui per portarlo a casa in modo che tutti possano rinascere. Astarion risponde che tutti vogliono vedere Cazador morto e che i due dovrebbero nominare Astarion come loro nuovo padrone, permettendogli di completare il Rito dell’Ascensione Profana e di uccidere Cazador.

Astarion sta ovviamente mentendo e sa che non sono altro che il combustibile per il rito. Effettuate una prova di Persuasione (DC 15) per far notare che Astarion sta chiedendo loro di morire per lui. Aurelia protesta che stanno per ingannare la non-morte. Rispondete che il rituale è un sacrificio e che i due si renderanno conto che Cazador ha dato loro una falsa speranza solo per il gusto della crudeltà e chiedono cosa possono fare per aiutarli. Prima che possiate rispondere, saranno costretti ad attaccarvi. Dovrete affrontare un totale di quattro Vampire Spawn. Una volta distrutti, Astarion vi ringrazierà per averlo aiutato ad affrontare Cazador. Dopodiché, potrete tornare al vostro sonno disturbato.

La mattina dopo, aggiungete Astarion al vostro gruppo e viaggiate velocemente fino al waypoint Heapside Strand. Comprate una copia della Baldur’s Mouth Gazette 1492 DR Issue 88 da Silfy per vedere i risultati del vostro lavoro.

Quindi, viaggiate velocemente fino al waypoint del Muro Centrale della Città Bassa. Entrate nella Torre di guardia centrale e dirigetevi a nord lungo il muro fino a raggiungere la Torre Sud del Palazzo Szarr.

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