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Città Bassa (Est)

Se l’avevate nel vostro zaino, il Bue Strano (o meglio la Mela Strana) vi ringrazierà per il vostro aiuto. Riceverete l’Anello del Mutaforma e una Nota leggermente viscida che promette aiuto in un secondo momento.

Di appuntamenti piccanti e patti infranti

Tornate all’accampamento perché ci saranno vari sviluppi. Se non le avete ancora parlato, troverete Yenna vicino a Karlach. Vi dice che sua madre non è tornata e vi chiede se può restare. Rispondete come volete.

Scappatoia
Dopo la fine della giornata, Mizora farà un’entrata drammatica. Effettuate una prova di Arcana (DC 18) per riconoscere i diavoli che la accompagnano come Sorelle della Giustizia, diabolici giudici dei contratti. Mizora tiene in mano il contratto di Wyll: firmato nel sangue, forgiato nel fuoco, legato nelle ossa ma non infrangibile. Offre a Wyll una scelta: mostrargli la strada per raggiungere suo padre in cambio di una servitù eterna. Oppure può rompere il patto ed essere liberato dalla servitù.

Selezionare “Rompi il patto, Wyll. Meriti la libertà” per sbloccare il trofeo “Compagno di Wyll”.

Appuntamento galante
Se avete intrapreso una storia d’amore con Karlach, lei vorrà parlare con voi. Vuole un appuntamento senza armi, mostri o voci misteriose. Solo tu, lei e una cena. Rispondete che vi piacerebbe uscire con lei. Ti dice di indossare la tua tunica meno insanguinata e di tornare da lei. Dille quando sei pronto e goditi l’appuntamento.

Al termine, sbloccherete il trofeo “Compagno di Karlach”.

Mente sconvolta
Quando dormite, vi troverete al cospetto dell’Imperatore che vi dice che la vostra compagnia non è sgradita.

Parla del suo defunto partner, Duke Stelmane. Gli dice che è dispiaciuto per la sua perdita e gli stringe la mano in modo rassicurante.

La mattina dopo, parlate con Jaheira e chiedetele se ha pensato a come trovare Minsc. La donna ritiene che, con gli Arpisti fuori dal gioco, debba affidarsi alla rete di informazioni di Keene a nove dita e della Gilda.

Parlate con Mizora, che troverete vicino alla tenda di Wyll. Ditele che, se rimarrà, avete bisogno di qualcosa in cambio e lei promette di darvi una mano contro il cervello anziano.

Lasciate l’accampamento. Troverete l’avviso di esecuzione del consigliere Florrick appeso al patibolo, che indica che sarà impiccata di lì a cinque giorni, il che pone un limite di tempo per ottenere la sua libertà. Estra Stir, una giornalista che lavora per la Gazzetta della Bocca di Baldur, si trova nelle vicinanze e vi dice che è lieta di conoscervi.

Chiedete come vi conosce per sapere che sarete i protagonisti del prossimo numero, dando inizio a Stop the Presses. Leggete gli avvisi appesi alla bacheca per sbloccare Aiuto ai sopravvissuti della Befana.

Andate a nord, oltre il waypoint Basilisk Gate, nella Caserma Basilisk Gate.

Caserma di Porta Basilisco

Entrate e troverete una donna di nome Lora che discute con Blaze Liara Portyr.

Chiedendo cosa sta succedendo, Liara viene a sapere che la figlia di Lora, Vanra, è scomparsa e che presumibilmente Liara aveva una pista. Da parte sua, Liara è decisamente confusa sui dettagli e incerta sul motivo per cui Lora si trova qui. Se si effettua un test di Arcana (DC 15), si noterà che la nebbia mentale di Liara non ha nulla di naturale. Un’ulteriore prova di Arcana (DC 18) rivelerà che la memoria di Liara è stata manomessa. Dite a Lora che l’aiuterete a trovare sua figlia, iniziando a salvare Vanra. La ragazza vi dice che Vanra ha sette anni e i capelli rossi. È stata rapita dalla Sirena Ardente. Accettate di andare a cercarla.

La porta dietro Liara conduce a una caserma che non presenta nulla di interessante, o comunque nulla per cui valga la pena di usare una Pozione di Invisibilità per entrare senza essere scoperti. L’altra porta conduce alla prigione di Heapside.

Carcere di Heapside

È qui che si finisce se si viene mandati in prigione. Il pozzetto e la latrina nell’angolo sud-est conducono entrambi alle fogne della città bassa. È possibile esplorare le aree riservate vicino alle scale se si chiude la porta dell’area delle celle principali. La stanza a nord-ovest contiene un mucchio di materiale di lettura: La sentenza del consigliere Florrick, Indagini sugli omicidi in corso, Il Signore della Pietra: Una nuova minaccia, URGENTE – Risorgenza dei Bhaalisti, Urgente – Rapido aumento delle sparizioni segnalate, Ordini del Duca Ravengard, Rapporti dal campo di battaglia e Scrittura: Allerta massima. Un armadietto contiene la chiave dell’Ufficio della Caserma. Un forziere chiuso a chiave (DC 20) contiene uno Schedario fatiscente e alcune pergamene. Un altro scrigno chiuso a chiave (DC 18) contiene un paio di frecce magiche. La porta di metallo conduce a un’area con un paio di rastrelliere di armi con +1 armi. La chiave che avete raccolto sblocca l’altra porta.

Tabernacolo di Stormshore

Ritorno alla Città Bassa. L’edificio a ovest della caserma è il Tabernacolo di Stormshore, un tempio di varie divinità allineate al bene: Tyr, Helm, Mystra e Selûne. Parlate con il vicario Humbletoes per curiosare tra le sue merci. Aspettate che Humbletoes sia vicino all’altare prima di aprire la botola bloccata (DC 10) nell’angolo in basso e scendere nei sotterranei.

Tabernacolo Stormshore – Seminterrato

Nell’area d’ingresso sono presenti numerose trappole, tutte a DC 10. Fate attenzione quando aprite la porta, perché appena dopo c’è una piastra a pressione. Nella stanza successiva ci sono cinque forzieri con pozioni, ingredienti, pergamene e oggetti unici: l’Amuleto del Devoto nel forziere grande, lo Scudo dello Scudo nell’Offerta a Helm e il Martello del Giusto nell’Offerta a Tyr.

Se rubate uno degli oggetti nei forzieri delle offerte, sarete afflitti dal debuff Castigated by Divinity. Tra gli altri effetti spiacevoli, questo causerà l’evocazione di esseri extraplanari ostili quando si riceve la guarigione. È possibile rimuovere la condizione con Rimuovi maledizione (che provocherà l’evocazione di un deva).

All’esterno, troverete un cittadino svenuto di nome Gulster Boyes che giace in strada, circondato da guardie del Pugno, cittadini preoccupati e dal Guardiano d’Acciaio che lo ha steso. Non c’è una missione associata a questo caso e non potete fare nulla per la povera vittima della brutalità della polizia.

Risalite il vicolo tra la caserma e il tabernacolo. Incontrerete un certo Strange Beggar Lumbar che vi offrirà la possibilità di colpirlo per 15G. Colpitelo se volete, ma prendete nota di lui.

Troverete diverse figure come Lumbar. Hanno un coinvolgimento periferico in una missione successiva, ma potrete completarla anche senza di loro.

Attraversate le porte chiuse a chiave (DC 15) della casa all’estremità nord del vicolo. Cercate tra i resti senza testa di Gohumberry Tresp per trovare il bacino mozzato del clown e un biglietto intitolato Balthazar, il Quinto.

Proseguite a ovest verso la Taverna di Elfsong. Mentre lo fate, l’imperatore vi chiederà di controllare il seminterrato, dando inizio alla visita del vecchio nascondiglio dell’imperatore. Raggiungete la parte anteriore dell’edificio e attraversatela.

Taverna Elfsong

Troverete Lakrissa nella sala da tè principale. Se avete fatto una scommessa con lei nella Foresta di Smeraldo, potete provare a ritirarla. Lei risponde che non ha soldi, ma vi dice che sa dove Alan tiene la roba buona. Troverete l’Alan di cui ha parlato dietro il bar. Parlategli e chiedetegli un posto dove stare. Vi offre l’ultimo piano per 200 G, ma potete fare una prova di Persuasione (DC 18) per ottenerlo a costo zero.

Se parlate con Doora Thumbfoot, una degli avventori, vi dirà che deve uscire da Baldur’s Gate perché suo marito è passato dalla parte sbagliata di Gortash. Vi offre la sua collana per 200 G per aiutarvi a uscire dalla città. Rispondete come volete: la collana non ha alcun valore.

Nella sala a destra della taverna si svolge una gara di comicità chiamata Laff Riot. Parlate con l’uomo sul palco, Harvard Willoughby, per partecipare.

Le battute che funzionano sono:

  • Willoughby il comico, gente…
  • L’altra notte ho provato a dormire con un dragonborn…
  • Il nostro chierico ha cercato di lanciare Parola di guarigione su un prosciutto…

In alternativa, si può tentare una prova di Intimidazione (DC 25) per convincere il pubblico ad applaudire.

Andate nella cucina sul retro, dove lo chef Roveer sta gestendo la cucina. Quando cercate di parlare con lui, presume che siate qui per sterminare i topi in cantina, dando inizio al Roveer’s Storehouse.

Non è possibile parlare con lui di nient’altro, quindi è meglio togliersi il pensiero. Se non ne fa già parte, prima di scendere nel seminterrato, aggiungete Shadowheart al vostro gruppo.

Scantinato della Taverna Elfsong

Pugno ubriaco
se non avete sbloccato il trofeo prima, i ratti nel seminterrato sono l’occasione ideale. Basta che Shadowheart si ubriachi e lanci i Guardiani dello Spirito per distruggere l’orda di ratti.

Dopo aver sconfitto i topi, raccogliete l’Anello del Ricordo che si trova sul pavimento. Attraversate la porta a sinistra e cercate un pulsante sulla parete.

Premendolo, si aprirà uno dei grandi barili nell’altra parte della cantina. Attraversatelo e Lae’zel annuncerà che le forze di Vlaak’ith sono vicine. Proseguite fino al nascondiglio dei Cavalieri dello Scudo.

Nascondiglio dei Cavalieri dello Scudo

Prendete alcuni oggetti di valore dalle teche vicino all’ingresso e scendete nel nascondiglio dove troverete Ch’r’ai Har’rak ad aspettarvi, deciso a prendere il Prisma Astrale dal vostro cadavere.

Se effettuerete un test di Intimidazione (DC 18), se ne andrà. Altrimenti, dovrete combattere contro un gruppo di githyanki.

Ch’r’ai Har’rak
Generale
Livello11 Githyanki
HP146 (189)AC18
DimensioneMedioIniziativa+2
AbilitàSTR: 18, DEX: 14, CON: 20, INT: 12, WIS: 14, CHA: 20
Le condizioni
Aura di conquista, Pronto a parare, (Resistenza leggendaria)
Speciale
Difesa, Attacco extra, Colpo volante, Parata suprema di Githyanki,
(Potenziamento psionico)

Oltre ad Har’rak, dovrete combattere il Predatore Veterano Ly’iss e il Veterano Gish Ghush’ins, entrambi di 9° livello. I due Maestri del Cancello ai lati dell’area sono deboli, ma è meglio dare loro la priorità per evitare che evochino un flusso infinito di guerrieri. Har’rak lascia cadere gli Stivali del Movimento Psionico.

Quando i nemici sono stati scacciati o sono morti, cercate in un armadio di mogano a sinistra dell’ingresso per trovare la Chiave del Mausoleo di Hhune. C’è anche una chiave d’argento su un tavolo a destra dell’ingresso e un forziere con un bottino minore nelle vicinanze. Cercate un pulsante sulla parete nord che apre la strada al nascondiglio dell’imperatore.

Esaminando uno scaffale si trova una Conchiglia Unica che attira i commenti dell’Imperatore. Anche l’armadio accanto richiama commenti e contiene un’armatura della Cittadella Cerebrale e un paio di guanti della Cittadella Cerebrale. Esaminare una Forchetta di burro su una scrivania e il Ritratto di Stelmane accanto ad essa. Più avanti, esaminate alcune catene sul pavimento e un barattolo di cervello vuoto su uno scaffale accanto alle gabbie. Troverete una Ricetta per la Zuppa di Fiddlehead su uno scaffale a sinistra di una porta. Infine, esaminate una rastrelliera di armi al centro della stanza per ottenere la Spada dell’Imperatore.

La porta a sinistra della stanza conduce a un magazzino con una botola che porta alle fogne. Tornate da Roveer nella Taverna di Elfsong per ricevere un po’ d’oro per aver eliminato la minaccia dei topi.

Omicidio in Baldur’s Gate
Lo chef Roveer è uno dei nomi sulla lista che avete trovato nel bordello. Potete ucciderli voi stessi per sbloccare il trofeo. Tuttavia, se seguite la missione “Indagine sugli omicidi”, potrete ottenere ciò che vi serve senza uccidere nessuno. Pertanto, potete avvertirlo che fa parte di un complotto omicida.

Taverna Elfsong – 2° piano

Parlate con Fist Rusk e Fist Aguta in piedi in fondo alle scale e dite loro che Valeria vi ha mandato a parlare con Devella. Salite al piano superiore e attraversate le porte alla fine del pianerottolo per incontrare Devella.

Ditele che vi ha mandato Valeria e mostratele l’elenco degli obiettivi. Vi chiede di avvertire le potenziali vittime della Città Bassa e di fare lo stesso con i patriarchi della Città Alta. Dopo che se ne sarà andata, potrete leggere le sue Note sull’omicidio di Stelmane, se volete.

Tornati all’esterno, l’altra porta sul pianerottolo conduce al vostro accampamento e c’è una scala che sale sul tetto. Effettuate un test di Percezione (DC 15) per individuare una tegola spaccata dove troverete un piccolo bottino. Supponendo che sia sopravvissuta agli eventi precedenti, qui troverete anche Alfira.

Ti annuncia la sua intenzione di aprire una scuola bardica a Baldur’s Gate e ti regala un liuto. Si suppone che sia il suo primo liuto “accordato alla perfezione”, ma non ha poteri speciali.

Lasciate la taverna e seguite il vicolo verso nord. Una porta chiusa a chiave conduce a un locale chiamato Candulhallow’s Tombstones. Prendete nota di questa posizione per il momento. Seguite il muro settentrionale verso ovest per raggiungere il Cimitero.

Il cimitero

Proseguite verso ovest per raggiungere il Mausoleo di Hhune.

Mausoleo di Hhune

Usate la chiave trovata per entrare e disarmare i fili d’inciampo (DC 15) che circondano il sarcofago. Effettuare una prova di Percezione (DC 15) per individuare una piastrella incrinata sul pavimento dove si trova la chiave di ferro del mausoleo di Hhune. Effettuare una prova di Forza (DC 15) per sollevare il coperchio del sarcofago, dove si trova uno Scudo +1, la Chiave d’oro del Mausoleo di Hhune e LA LEGACIA DI HHUNE, che è un indizio per il puzzle. Ai piedi del sarcofago si trova una piastrella. Passate alla modalità a turni e fate muovere i vostri personaggi sulla piastrella. Quando il peso sarà sufficiente, verrà rivelata una stanza segreta.

All’interno ci sono due forzieri che si aprono utilizzando le chiavi trovate. Entrambi contengono un bottino minore. Su un tavolo vicino alla statua c’è un diario che parla di un incontro con l’imperatore.

Il muro occidentale del mausoleo può essere rotto e conduce al mausoleo di Gorion.

Mausoleo di Gorion

Per i veterani della serie, questo è il luogo di sepoltura del Gorion. Il coperchio del sarcofago richiede una prova di Forza (DC 15) per essere sollevato e al suo interno si trova un Elisir dell’Eroismo. Una prova di Percezione (DC 5) rivela un buco a sinistra del sarcofago che si può attraversare per raggiungere il Mausoleo di Dunbold, anche se solo le creature piccole possono passarci.

Tornati all’esterno, dirigetevi verso sud dall’ingresso del Mausoleo di Hhune e continuate a salire le scale fino alla camera mortuaria.

Camera mortuaria

Se parlate con Valmorba, vi dirà che la tomba di M. Kurwin si trova sotto un salice. Salite al piano superiore e prendete la chiave del mausoleo Durinbold da uno scaffale. Tornate all’esterno e dirigetevi verso l’angolo sud-est del cimitero, dove troverete una botola bloccata (DC 10) che conduce alla cantina sotto la camera mortuaria.

Cantina mortuaria

Su un tavolo è possibile leggere i registri dei defunti che menzionano l’omicidio del Duca Stelmane. Dall’ingresso si accede a due porte. Nella stanza a ovest non c’è nulla di interessante, ma in quella a nord c’è un barattolo di polmoni di Carogna mistica su un tavolo.

Tornate al cimitero e usate la chiave trovata per entrare nel mausoleo di Durinbold.

Mausoleo Durinbold

Questo è il luogo di riposo di Houndmaster Pol e di tre dei suoi cani, Gordis, Rocky e Zina. Se disturbate uno dei sarcofagi, sarete attaccati dal capocaccia e dai segugi spettrali. Il maestro di caccia vale 250XP, ma i segugi valgono solo 1XP ciascuno.

Nel cimitero, cercate una collinetta di terra a sinistra delle scale mortuarie che potete “usare”.

Quando la scavate, troverete un tubo di metallo che spunta dal terreno. Esaminatelo più da vicino per sentire una voce dall’interno della tomba. Scavate di nuovo e un grato Gothric Rillyn emergerà dalla tomba.

Vi dice che è stato sepolto vivo dal Signore della Pietra per aver tentato di borseggiarlo. Prima di andarsene, vi dice di saccheggiare la sua bara, che contiene una Picca +1, un Rapier +1 e qualche bottino minore.

Giratevi ed esaminate le tombe vicino al cancello.

Sulla tomba di Allister Marnley è stato lasciato un biglietto di buon compleanno. Esaminando la lapide, Cuore d’Ombra si ricorderà che era uno dei suoi precettori.

Proseguite verso ovest lungo la scalinata e troverete la tomba di M. Kurwin sotto le foglie di un salice.

Usando la pala sul cumulo di terra, un kobold di nome Bugthimble emergerà dalla bara, rivendicandone la proprietà. Effettuate una prova di Inganno (DC 25) o di Intimidazione (DC 18) per sbarazzarvi del parassita. Se si effettua un’ulteriore prova di Intimidazione (DC 25) dopo la prima, l’insetto lascerà la sua scimitarra, il Cauterio di Kurwin. La bara contiene una quantità d’oro. Si noti che raccogliere uno dei due oggetti è classificato come “furto”.

Prendete nota dello Strano Mendicante Morbius che si aggira nelle vicinanze e dirigetevi verso la sezione occidentale del cimitero, dove troverete l’ingresso bloccato (DC 10) del Grande Mausoleo.

Grande Mausoleo

Disarmare tre trappole di ventilazione (DC 10) intorno al mausoleo. Effettuate una prova di Forza (DC 15) per sollevare il coperchio del sarcofago, dove troverete due chiavi per le offerte del Grande Mausoleo e una pergamena di Rinvigorire. Le chiavi sbloccano due forzieri contenenti un bottino minore. Le porte sulla parete di fondo conducono a una camera laterale. Il Diario in rovina su un tavolo è una lettura interessante.

Lasciate il cimitero attraverso il cancello sud-occidentale. Attraversate le porte chiuse a chiave (DC 15) per un breve tratto di strada e raggiungete la Forgia dei Nove.

Forgia dei Nove

Nella prima area si trovano una mazza +2 e uno spadone +2. Il deposito a ovest contiene un forziere con rivestimenti On e alcuni ingredienti. Un forziere all’altra estremità della stanza contiene un paio di guanti da maestro indesiderati e di guanti da maestro indesiderati. Cercate un muro che potete abbattere per accedere al seminterrato vicino (che in realtà fa parte del Devil’s Fee).

Passate attraverso il buco che avete fatto. Cercate in una pila di libri per trovare una Chiave d’argento e usatela per aprire un forziere vicino contenente degli ingredienti. Esaminate un corno di mostro su un tavolo ed eseguite una prova di Arcana (DC 15) per riconoscerlo come corno di un diavolo della guerra.

Tornate in strada e dirigetevi verso la facciata dell’edificio. Supponendo che sia sopravvissuto agli eventi precedenti, troverete Dammon che lavora alla forgia in cima alle scale.

Dammon ha ampliato la sua scorta con alcuni dei migliori equipaggiamenti del gioco, tra cui l’Armatura della Persistenza e i guanti dell’Eredità dei Maestri.

La porta dell’edificio è chiusa a chiave (DC 15) e bisogna essere furtivi per entrare. Al piano terra c’è un forziere chiuso a chiave (DC 20) che contiene quattro lingotti d’argento e altri lingotti si trovano su scaffali e tavoli. Quando avete finito di saccheggiare, tornate in strada e proseguite verso ovest fino al Devil’s Fee.

Tassa del diavolo

Mentre attraversate la porta, effettuate una prova di Percezione (DC 5) seguita da una prova di Arcana (DC 15) per riconoscere il grande teschio come appartenente a un diavolo della morte del Piano della Fuga.

Ci sono altri due oggetti che potete controllare con controlli Arcana riusciti: il grande teschio di un mostro appeso al soffitto e alcune gemme infernali in una vetrina chiusa a chiave. In seguito, parlate con Helsik dietro il bancone e chiedetele di mostrarvi le cose migliori.

Dopo aver scambiato con lei, parlatele di nuovo e ditele che siete interessati agli inferni stessi, in particolare alla Casa della Speranza. Vi dirà che la sua specialità è far entrare le persone negli inferni. Pagate 100 G per rinfrescarle la memoria e scoprire come Gortash ha ottenuto la Corona di Karsus. Chiedete se può aiutarvi a entrare e lei si offre di farlo per 20000G. Ditele che avete bisogno di tempo per riflettere sulla sua offerta.

Quando sarete pronti a cercare il Martello Orfico, potrete convincerla a rinunciare al suo compenso in cambio di un artefatto della Casa della Speranza o a dimezzarlo con una prova di Intimidazione (DC 25). Se non siete riusciti a fare le prove di Arcana, potete ottenere le informazioni necessarie in seguito.

Se volete esplorare il primo piano, salite le scale e tenete d’occhio una trappola in cima e un Reparto Sete.

Date al guardiano un po’ d’acqua per disattivare la trappola e sbloccare la porta (DC 15). Ci sono due forzieri chiusi a chiave (DC 20) contenenti ingredienti, un diamante e del Marmo Infernale che potete ignorare. Su uno degli scaffali troverete alcune pergamene e sulla scrivania vicino alla finestra potrete cercare una chiave d’oro. Andate in camera da letto e usate la chiave raccolta per aprire un forziere dorato e trovare una Moneta di Mammona (che potete anche ignorare) e la Maschera della percezione dell’anima.

Se siete in grado di volare, potete salire sul tetto dell’edificio: uscite su un balcone, volate verso il muro a ovest e da lì sul tetto. Troverete l’amica tressym di Gale, dalla quale potrete acquistare il Cappello dell’incantatore affilato.

Tara accetta pagamenti in oggetti magici o… pesce. Se comprate il cappello, avrà un altro oggetto da scambiare dopo il prossimo Riposo Lungo.

Lasciate la Tassa del Diavolo e seguite il muro verso sud per sbloccare il waypoint del Muro Centrale della Città Bassa. Seguite il sentiero verso est per raggiungere la farmacia di Bonecloak.

Spezieria Bonecloak

Se avete dato a Derryth Bonecloak il Noblestalk nel Sottosuolo, ne avrà alcuni in vendita. Altrimenti, non ha nulla di interessante. Andate dietro il bancone per raggiungere la serra a ovest, dove troverete un gran numero di ingredienti alchemici. Passate attraverso la botola bloccata (DC 10) nel pavimento per raggiungere il seminterrato.

Il seminterrato di Bonecloak

Non c’è nulla da trovare nella prima stanza, quindi passate all’area successiva dove troverete un forziere chiuso a chiave (DC 10) contenente una chiave della cassaforte della Casa del Contagion°3 e un bottino minore. Utilizzate la leva che si trova dietro alcune creazioni sulla parete occidentale per aprire un’ampia area segreta. Mandate un solo personaggio in avanscoperta per distruggere tutti i funghi Bibberbang presenti nell’area, in modo da poterla esplorare in tutta sicurezza. Troverete un Elisir di resistenza psichica sul tavolo vicino all’ingresso, insieme a ingredienti comuni in alcune casse e a quelli più rari in un forziere chiuso a chiave (DC 15). Seguite il sentiero fino a dei grossi funghi rossi, dove troverete gli Appunti di Baelen, una Pozione di velocità e un mucchio di ingredienti.

Tornate al negozio. Se salite al piano superiore, potete leggere gli sfoghi di frustrazione di Derryth nel Diario di Derryth e in A Glumbor da Derryth.

Tornati all’esterno, proseguite verso est lungo la strada. Se avete fatto rompere a Wyll il patto con Mizora, verrete affrontati da Cordula Eltan per aver lasciato morire Ravengard.

Avete varie opzioni per disinnescare la situazione, tra cui una prova di Persuasione (DC 18). Cordula vi parla di Ansur, un drago di bronzo impegnato a proteggere la città e vi dà un libro, La leggenda di Ansur, che vi dice dove si trova il drago.

Successivamente, dirigetevi a nord verso la Taverna di Elfsong, dove troverete una Festa del Vino in pieno svolgimento.

Festival del vino

Posizionate i membri del vostro gruppo in modo strategico intorno al tavolo. Se avete un Elisir di Vigilanza, fatelo bere a qualcuno con alta Destrezza. Una delle future vittime dell’omicidio, Cora Highberry, partecipa alla degustazione. Cora vi dice che non vede l’ora di provare alcuni dei vini di Mastro Meztli. Un test di Medicina (CC 18) rivela che il vino è avvelenato.

Se permettete a Cora di berne un po’, verrà uccisa. Suggerite a Meztli – o meglio a Dolor – di assaggiare prima il suo vino e lui evocherà quattro Doppelganger e attaccherà. Se si fallisce la prova di Medicina, si può semplicemente avvertire Cora che la sua vita è in pericolo con lo stesso effetto.

Dolor
Generale
Livello11 Nano
HP88 (114)AC16
DimensioneMedioIniziativa+9
AbilitàSTR: 12, DEX: 18, CON: 16, INT: 11, WIS: 13, CHA: 16
Resistenza
Veleno
Speciale
Allerta, Iniziativa Assassina, Dolor Amarus, Evasione, Alchimista agile,
Talento Affidabile, Resistente (Saggezza)

È possibile distinguere Dolor dai doppelganger esaminando i nemici. A causa della sua elevata iniziativa, è probabile che vada per primo e che utilizzi la Porta della DImensione per fuggire. Tuttavia, potreste essere in grado di bloccarlo con il Controincantesimo (o, se lo avete danneggiato abbastanza, finirlo con il Contraccolpo psichico – l’incantesimo Porta delle dimensioni è di livello 5, quindi il danno è significativo).

Se non riuscite a impedire il teletrasporto di Dolor, potrete trovarlo in seguito. Uno dei sosia, Koll, lascia cadere la chiave del negozio Tombstone. Se siete riusciti a impedire la fuga di Dolor, potete saccheggiare i suoi resti per ottenere una “Borsa delle mani”, alcune pozioni, un pugnale +2, il pugnale di Dolor Amarus, un’armatura di pelle scarlatta, un paio di stivali da caccia spaziale e una pagina strappata e insanguinata che vi dice dove si trova il culto degli assassini e una parola d’ordine, “Sicarius”. La borsa contiene le mani di quattro vittime di omicidio: Duca Stelmane, Padre Lorgan, Alexander e Franc. Se avete ucciso Dolor e volete risolvere i casi di omicidio, consultate qui.

In seguito, entrate in casa e parlate con gli Highberry per ricevere una grossa somma d’oro per averli salvati. Sbloccate la botola (DC 15) per scendere nel seminterrato. Effettuate un test di Percezione (DC 15) per individuare un’asse allentata dove troverete la chiave della cassaforte degli Highberry. La cassaforte è nascosta dietro un paesaggio sul muro e contiene un paio di pozioni. Troverete altre pozioni nei portabottiglie in fondo alla stanza. Attraversate la porta per raggiungere un magazzino. C’è dell’oro in giro e altro oro in un paio di forzieri, uno dei quali è intrappolato (DC 10) ed entrambi sono chiusi a chiave (DC 15 e 20).

Tornati all’esterno, proseguite verso est lungo la strada. L’edificio a sud della Taverna Elfsong è il luogo in cui è stampata la Bocca di Baldur.

Bocca di Baldur

Scendete le scale e parlate con Ettvard Needle, l’editore, che vi dà il benvenuto come prossima celebrità della città.

Non importa quello che gli direte, ha intenzione di infangare il vostro nome nella prossima edizione del giornale senza alcun motivo valido (la giustificazione sarà qualcosa come aiutare i rifugiati a entrare in città). Rispondete come volete e Needle vi farà scortare fuori dall’edificio. Potete uccidere le guardie, ma non è necessario, quindi lasciatevi portare fuori.

Se vi riposate a lungo prima di completare la missione secondaria, l’edizione di domani della Bocca di Baldur rovinerà la vostra reputazione in città, il che significa che i Pugni Infuocati saranno molto più propensi a infastidirvi mentre fate i vostri affari.

Dirigetevi verso il retro dell’edificio e vedrete una piattaforma che potrete raggiungere con Fly, Misty Step o (a seconda della vostra Forza) Enhance Leap.

Usate la scala per salire sul tetto e dirigetevi verso est, dove potrete rompere alcune assi che vi permetteranno di accedere all’interno dell’edificio.

Usate la caduta di piume per scendere in sicurezza e vi ritroverete in un ascensore. Nascondetevi e tirate la leva per scendere nel seminterrato.

Il seminterrato di Baldur’s Mouth

Due guardiani d’acciaio pattugliano il seminterrato. Sono estremamente robusti e resistenti alla maggior parte dei danni. Tuttavia, sono vulnerabili ai danni da fulmine, quindi fateli bagnare e usate le Frecce fulminanti per infliggere un danno decente. Esplodono quando li distruggete, quindi assicuratevi di essere fuori dal raggio dell’esplosione. In alternativa, fate bere al vostro personaggio più furtivo una Pozione di Invisibilità, attivate la Modalità a turni e aggiratevi furtivamente per il livello.

Cercate nel magazzino a nord-ovest per trovare un cesto di vimini contenente Guadagnare molto denaro commerciando con gli avventurieri. Si tratta di un articolo positivo che potete usare per sostituire l’articolo negativo che sta per essere pubblicato su di voi. Troverete anche una copia di prova della Gazzetta se volete avere un’anteprima dell’edizione di domani.

Quando raggiungete la sala stampa, cercate nel cesto di vimini a destra della macchina da stampa per trovare un altro articolo positivo, Avventurieri, la nostra migliore speranza per la città. Quando vi avvicinate alla tipografia, questa dovrebbe riconoscervi (se avete liberato Dolly Dolly Dolly).

Viste le tue azioni precedenti, la fata che gestisce la stampa ti offre un favore: scambia l’articolo che ti condanna con qualcosa di più lusinghiero. Dategli uno degli articoli positivi che avete raccolto (da notare che deve essere nell’inventario del vostro personaggio principale) per aggiornare la vostra missione.

Non utilizzate l’ascensore per risalire. Dirigetevi invece verso la porta nella stanza orientale e attraversatela. Vi ritroverete nella sala delle notizie, dove potrete lasciarvi espellere.

Se Jaheira non è nel vostro gruppo, aggiungetela subito, perché a breve potrete avanzare nella sua missione compagno.

L’edificio a est della Bocca di Baldur è il Nortale’s Hostel, che non presenta nulla di interessante. Seguendo la scalinata che scende a sud della Bocca di Baldur, si raggiunge una casa chiusa a chiave chiamata Peartree House.

Casa di Peartree

Cercate nella cassetta della posta per trovare una Moneta dell’anima. Distruggete le assi che bloccano la porta ed entrate, dove troverete i resti di Franc Peartree sul pavimento.

Perquisite i suoi resti per leggere una Nota insanguinata. Effettuando un test di Percezione (DC 20), noterete alcune assi pericolanti dove potrete trovare la chiave del forziere di Peartree. Troverete anche la Chiave della botola di Peartree su uno scaffale. Spostate il forziere del viaggiatore appoggiato sopra una botola e usate la botola per raggiungere il seminterrato di Peartree, dove troverete i resti della piccola Kimmabeth coraggiosa e di Cassie Wheynstown.

Perquisite il corpo di Kimmabeth per trovare Yaga-Shura, il Secondo e il braccio mozzato di un clown. Leggete Un’offerta sul pavimento per capire in cosa era coinvolto Franc Peartree.

Attraversate la porta di metallo e raggiungete un magazzino. Usate la chiave che avete trovato per aprire la cassaforte sul muro (o fate un test con DC 15 per sbloccarla) dove troverete altre due monete d’anima, un vestito di mezza piastra +2 e una spada corta +2. La mia gratitudine sulla scrivania è una lettura interessante.

Tornati in strada, l’edificio di fronte alla Peartree’s Home ha un indicatore di missione. Scendete i gradini e girate verso l’ingresso per raggiungere la Coop di Barren.

Coop di Barren

Cercate nella cassetta della posta per leggere una Richiesta di unirsi ai sopravvissuti della Befana. Attraversate la porta chiusa a chiave (DC 10) ed effettuate una prova di Percezione (DC 10) per individuare un avviso di sfratto su un armadietto vicino alla porta.

Leggete una lettera appena leggibile sul tavolo per apprendere che il Gruppo di Supporto Anti-Hag si è trasferito al Vecchio Garlow. Prima di andarsene, frugare in un forziere per trovare gli Appunti di ricerca sugli Hag e alcuni ingredienti alchemici.

Ingresso della Guildhall

Tornate verso la Casa di Peartree e girate a est in un vicolo. Un teppista di nome Tusgront vi blocca la strada, dicendovi che vagare per i vicoli bui è un hobby pericoloso.

Supponendo che Jaheira sia con voi, fate notare che si sta rivolgendo all’Alto Arciere. Tusgront si fa da parte, rivelando l’ingresso della Sala della Gilda.

Se hai aiutato Farlin a Rivington, Tusgront sarà amichevole.

Prima di passare, ci sono un paio di cose da trovare nelle vicinanze. Salite le scale sopra l’ingresso e cercate nella cassetta della posta per trovare la chiave n°8 della cassaforte della Casa del Contagio.

Tusgront si trova davanti a una porta chiusa a chiave (DC 10). Nella stanza accanto c’è molto materiale interessante da leggere(Proposta d’affari, Lettera dell’impiegato, Riguardo al mio debito, Offerta dei miei servizi) e un paio di sacchetti con un bottino minore. C’è anche un forziere chiuso a chiave (DC 15) che contiene un Anello della Gilda e una botola chiusa a chiave (DC 15) che conduce a un seminterrato.

Su una scrivania ci sono altri documenti(Rapporto della Campagna, Rapporto Occhi e Orecchie, Lettera dello “Speziale”, Lettera della Gilda dei Docker, Ammutinamento ama la compagnia, Rapporto sullo stato dei chiodi: Rapporto sullo stato di avanzamento, Nota di Kingpin Rilsa, Lettera di supplica, Richiesta di lettera di credito) che dimostrano che la Gilda è in svantaggio contro il Signore della Pietra.

Passate alla stanza successiva. Se non siete riusciti a fare i controlli Arcani nella Tassa del Diavolo, cercate il File Under Diabolist su un armadietto che vi indica di parlare con Helsik.

Effettuando un test di Percezione (DC 15), noterete una piastra a pressione sotto una cassa. Spostate la cassa, salite sulla piastra a pressione e scendete di nuovo per aprire un’area nascosta all’altra estremità della stanza con un forziere chiuso a chiave (DC 15) contenente una somma d’oro e un altro Anello della Gilda.

Lasciate l’edificio e attraversate l’ingresso segreto di fronte per raggiungere la Guildhall.

Guildhall

Dirigetevi verso nord dal punto di partenza per trovare un altro volto familiare.

Non lasciare nessuno indietro
Parlate con Mol, che ora lavora per la Gilda e sta pianificando la sua scalata alla carriera.

Se volete, potete scambiare con lei: ricomprate l’Idolo di Silvanus se volete il buff Benedizione di Silvanus.

Parlate con Sticky Dondo, che ha un paio di oggetti interessanti in vendita. Proseguite fino al Guidhall Bar, dove potrete acquistare forniture da Severn. Quando siete pronti a proseguire, attraversate le porte sorvegliate da Lady Flux e Lady Ague per raggiungere la Casa di Nine-Fingers.

Guildhall – Casa di Nine-Fingers

Nove Dita sta discutendo degli affari della gilda con il suo economo, Uktar. Riconosce Jaheira e le chiede cosa la porta qui.

Lasciate parlare Jaheira. Dice a Nove Dita che sta cercando Minsc. Nove Dita risponde che ha intenzione di portarlo qui. A pezzi. Sembra che sia il Signore della Pietra che ha causato tanti problemi alla gilda. Peggio ancora, è al servizio dell’Assoluto. Nove Dita ha intenzione di tendergli un’imboscata, ma si rifiuta di dire dove. Tuttavia, se si va alla scrivania accanto al suo letto, si può leggere Dalla scrivania di Rakath Glitterbeard, Capo Banchiere, che rivela che l’imboscata sarà alla Casa del Conteggio, nella parte occidentale della città.

Cercate una libreria chiusa a chiave (DC 20) nell’angolo dell’ufficio. Se vi accovacciate, dovreste essere in grado di forzare la serratura senza essere osservati.

La libreria si sposta per rivelare un passaggio che conduce a una porta blindata chiusa a chiave (DC 30). Se riuscite a passare, vi troverete nel caveau di Nine-Fingers. Ci sono un paio di forzieri con oro e altri oggetti di valore e un’altra porta chiusa a chiave (DC 25) che conduce a un altro caveau simile al primo. Quando andrete via, scoprirete che la porta principale del caveau è chiusa a chiave dietro di voi, ma troverete il pulsante che la sblocca dietro uno scaffale mobile.

Tornate alla Città Bassa e dirigetevi verso sud-ovest, passando per Barren’s Coop. Troverete Silfy dell’Emerald Grove che vende giornali presso il punto di passaggio Heapside Strand. Salite le scale vicine e attraversatele per raggiungere i Fuochi d’artificio di Felogyr.

I fuochi d’artificio di Felogyr

Parlate con Avery Sonshal alla scrivania, il cui girino vi riconosce come una vera anima.

Ditegli che vi manda lo zio Felogyr e vi farà salire al secondo piano. Prima di andare, potete controllare la botola chiusa a chiave (DC 20) che conduce al seminterrato. Dovete essere discreti per non attirare le attenzioni delle guardie.

Scendete nel seminterrato e disinnescate un filo di sicurezza al centro del pavimento. Prendete un bottino minore da un forziere chiuso (DC 10) e cercate una leva nelle vicinanze.

Tiratela per aprire una stanza segreta contenente un’altra corda da disinnescare e diversi barili esplosivi.

Tornate al negozio e attraversate la porta oltrepassando il Feloguard Sigurd e salite le scale fino al primo piano, dove potrete acquistare dalla commessa Tamara alcuni oggetti non disponibili al pubblico. Non è possibile arrivare al terzo piano senza scatenare la violenza. Finirà che ucciderete tutti i presenti nell’edificio, quindi cercate di superare la Feloguardia Maeve e di massacrare lei e l’impiegata Tamara prima di salire le scale e uccidere i nemici all’ultimo piano: Pugno di Bane Volgu Drak, Pugno di Bane Hyrriet, Chymist Norffe, Limeburn Sphagwood, Tomboldt il Pallido e Black Gauntlet Uva. Mentre li combattete, saliranno anche tre nemici dal piano terra. I Pugni di Bane lasciano cadere dei Macelli Infernali che causano un po’ di danni da veleno, mentre Avery Sonshal lascia cadere una grossa somma d’oro, la Chiave della Cassaforte della Casa del Conteggio n°5 e un Esemplare di Parassita Mind Flayer.

Se andate nel vicolo a nord, troverete un tiefling figlio dei suoi genitori uccisi. Si tratta però solo di un incontro di sapore e non si può fare nulla per lui. A sud dei Fuochi d’artificio di Felogyr si trova una casa senza un’entrata apparente. Tuttavia, se scendete i gradini a ovest della casa ed effettuate un test di Percezione (DC 10), noterete una porta chiusa a chiave (DC 25). Attraversatela per raggiungere la villa di Philgrave.

Villa Philgrave

Attraversate le porte davanti a voi per incontrare Mystic Carrion.

Se avete sbloccato parzialmente la Necromanzia di Thay, vi chiederà informazioni al riguardo. Si offre di evocare alcuni spiriti per guidarvi per 1500G. Se pagate, lui (o gli “spiriti”) vi diranno che il libro deve rimanere non letto. Se fate una prova di Persuasione (DC 18), scoprirete che la chiave per aprire completamente il libro è un altro libro, il Codice di Tharchiate. Dato che potete scoprirlo esplorando, risparmierei il vostro oro. Parlate di nuovo con lui e potrete scambiarlo con un equipaggiamento molto raro. Chiedete se potete aiutarlo in qualche modo e lui vi chiederà di trovare il suo servo scomparso, Thrumbo, e di restituirgli il corpo, iniziando così la missione Trova il servo del mistico Carrion.

Se volete fare bottino ora piuttosto che dopo, nell’alcova dietro la Carogna Mistica c’è un forziere chiuso a chiave (DC 25) che contiene il Registro delle Acquisizioni, la Torcia della Revoca (che è un oggetto della quest), un po’ d’oro e alcuni elisir.

Ignorate l’ovvia stanza segreta: non è possibile entrarvi da qui. Tornate indietro da dove siete venuti e salite le scale. Sbloccate la porta chiusa a chiave (DC 15) in cima e attraversatela. Ci sono un paio di ghoul che si aggirano nei paraggi e che vi impediscono di usare le scale per raggiungere l’ultimo piano. Attraversate la porta chiusa a chiave (DC 15) alla fine del corridoio e cercate una botola che conduce alla stanza segreta al piano inferiore.

Non c’è nulla, quindi passate attraverso un’altra botola per raggiungere il seminterrato.

Villa di Philgravve – Seminterrato

Sugli scaffali ci sono diversi ingredienti comuni. Cercate nel banco di lavoro per trovare gli elisir di Resistenza necrotica e Resistenza al veleno e i Ricordi della mummia.

Se volete davvero vedere cosa c’è all’ultimo piano, volate sul tetto e sbloccate l’ingresso dal balcone (DC 25). Un ghast di nome Thenar contesterà la vostra presenza qui, ma se effettuerete una prova di Inganno (DC 15), sarete liberi di esplorare. Entrate nella stanza sul davanti ed esaminate il Ritratto di un mendicante.

Effettua un test di Arcana (DC 15) per individuare una Nota di Thrumbo. Leggilo per ottenere un indizio sulla sua posizione.

Potrete trovare Thrumbo a prescindere, quindi non preoccupatevi se non riuscite a fare il controllo.

Dirigetevi a nord-est lungo la riva e subirete un’imboscata da 4 Sahuagin, 2 Cacciatori Sahuagin e un Campione Sahuagin. Quando i nemici saranno morti, Sailor Peete vi ringrazierà per averli affrontati e vi darà una quantità di oro. Successivamente, entrate nella Casa di Vonayn a nord.

Casa di Vonayn

Prendete la chiave del portello della casa sulla spiaggia in cima all’armadio. Successivamente, cercate nell’armadio e Thrumbo salterà fuori.

Ditegli che siete venuti a cercarlo. Thrumbo risponde che dovreste cercare il mistico Carrion, non lui. Vi dice che Carrion ha ucciso lui e i suoi amici e li ha trasformati in schiavi non morti. Dice che Carrion è un Signore delle Mummie (cosa che probabilmente avete capito da soli). Inoltre, vi dice che Carrion gli ha mostrato un vaso che lo rende immortale. Se lo distruggete, potrete porre fine alla non-vita di Carrion. Accettate di aiutarlo a porre fine all’immortalità del mistico Carrion.

Uscite dall’altra serie di porte e usate la chiave che avete preso per la botola del seminterrato. Nella prima stanza non c’è nulla di interessante, quindi attraversate la porta e disattivate due fili di sicurezza (DC 15). Attraversate un’altra porta e disattivate un altro cavo. In fondo c’è una leva con cui non si può interagire normalmente.

Tuttavia, se scoccate una freccia, si aprirà una stanza segreta. Attraversatela e seguite la passerella per trovare un forziere intrappolato (DC 15) contenente un po’ d’oro e un lingotto d’oro.

Tornati all’esterno, tornate alla villa di Philgrave e seguite il muro centrale verso nord-ovest per raggiungere l’armeria di Stormshore.

Armeria Stormshore

Prima di parlare con Fytz, il petardo, che è un vecchio amico di Karlach, è consigliabile aggiungere Karlach al proprio gruppo.

Se siete veterani della serie, il Flail of Ages non è così buono come ci si potrebbe aspettare. Tuttavia, l’arco lungo Dead Shot è piuttosto decente. Parlate con Gloomy Fentonson, che vende la costosa ma eccezionale Armatura dell’Agilità.

Potreste voler scambiare Gale prima di andare dall’altra parte della strada verso Sorcerous Sundries.

Sussidi stregoneschi

Se non si dispone di Vedere l’invisibilità, bere un elisir.

Troverete Aradin fuori dal negozio che discute con un’armatura animata e chiede di essere fatto entrare.

Vi riconosce e chiede di sapere se avete trovato la Notturna. Se gli dite dove si trova, lui e i suoi soci di 3° livello attaccheranno il vostro accampamento per cercare di prenderla e non vorrete perdere tempo con lui. Potete respingerlo con una prova di Inganno (DC 15).

Entrate. Supponendo che sia sopravvissuto agli eventi dell’atto precedente, troverete Rolan alla reception.

Dopo averlo raggiunto, potete acquistare ciò che vende: l’Armatura dell’Approdo è ottima su Gale e l’Anello della Rigenerazione è eccellente se avete un effetto che si innesca con la guarigione.

Comprate quello che volete ora, perché non potrete acquistare l’attrezzatura unica in seguito.

Una volta terminati gli acquisti, dirigetevi verso il retro del negozio e parlate con Tolna Tome-Monger.

Se chiedete informazioni su tomi particolarmente rari, vi dirà che hanno copie degli Annali di Karsus, del Codex Tharchiate e di un paio di altri. Dite che siete interessati agli Annali di Karsus per avere una reazione da Gale. Ti dice che non puoi comprare nessuno dei volumi, ma se fai una prova di Persuasione (DC 18), ti dice che puoi accedere al caveau attraverso il suo ufficio. E no, non vi è permesso entrare.

Salite le scale. Quando raggiungete il pianerottolo, una proiezione di Lorroakan vi parlerà, dicendovi che se avete informazioni sul Nightsong, vi aspettano grandi ricchezze, ma mettendovi in guardia dallo sprecare il suo tempo. Appaiono quattro portali con delle targhette accanto. Quello che vi interessa è quello grigio che corrisponde a “Il Notturno è un essere immortale, figlio di una divinità”.

Torre di Ramazith

Lorroakan esprime disappunto per il fatto che non abbiate portato con voi il Nightsong.

Chiedetegli cosa vuole da lei e lui vi chiederà cosa sapete. A questo punto, potete mentire dicendo che è morta (DC 15). In alternativa, chiedete perché la vuole così tanto e lui vi rivelerà le sue intenzioni: legarla al suo servizio e tenerla intrappolata in una prigione magica. Rispondete come volete e tornate indietro attraverso il portale. Tornate all’accampamento e dite ad Aylin che un mago di nome Lorroakan la sta cercando.

Ditegli che ha messo una taglia per la sua cattura e offritevi di aiutarlo a catturarlo. Tornate a Sorcerous Sundries e attraversate il portale per affrontare Lorroakan.

Dite a Lorroakan che intendete fermarlo. Lorroakan cerca di convincere Aylin che vuole solo che lei condivida la sua immortalità – in fondo è quello che avrebbe voluto Selûne. Risponde che non può sperare di sopraffare anche lei. Lorroakan ordina a Rolan di preparare le rune di ingabbiamento ma, supponendo che siate in buoni rapporti con lui, Roaln esprimerà il suo disgusto per Lorroakan e si rifiuterà. Si scatenano le ostilità.

Lorroakan
Generale
Livello8 Umano
HP98 (127)AC12
DimensioneMedioIniziativa+2
AbilitàSTR: 11, DEX: 14, CON: 14, INT: 19, WIS: 15, CHA: 16
Le condizioni
Sifone terrestre, Sifone tempestoso, Sifone rovente,
Sifone acquatico
Resistenze
Fuoco, fulmine, freddo, veleno
Speciale
Incanto Arcano, Storta Elementale, Sifone Elementale,
Evocazione potenziata, Cantrip potente, Scolpire incantesimi,
Resistenza agli incantesimi

Lorroakan trae molti dei suoi poteri dai quattro Mirmidoni presenti nella stanza. Prima di attaccarlo, dovete abbattere almeno due di loro, in modo che la sua Resistenza Elementale non vi uccida. Se lo disabilitate con qualcosa come Hold Person, potete concentrarvi sui Mirmidoni. Sono piuttosto difficili, ma con Lorroakan fuori dal combattimento, dovreste essere in grado di farcela. È necessario tenere in vita Rolan se si vuole ottenere il relativo trofeo, quindi date la priorità ai nemici vicino a lui e a quelli che lo bersagliano.

Dopo aver sconfitto i nemici, Aylin finirà Lorroakan con estrema brutalità.

Inoltre, vi assicurerete Isobel e Aylin come alleati per la battaglia finale. Cercate tra i resti di Lorroakan il bastone della disperazione di Athkatla e la veste del riparo di Athkatla. Parlate con Rolan, che è molto contento della morte di Lorroakan ed è entusiasta dell’idea di conquistare la Torre di Ramazith, promettendo di usare l’artiglieria della torre per la battaglia finale.

In giro ci sono varie vetrine che contengono bottini minori. Una volta terminata l’esplorazione, cercate dei mobili fluttuanti su cui potete saltare per raggiungere il livello inferiore della torre.

Percorrete il livello disattivando una serie di trappole a gas (DC 10). Troverete una serie di piedistalli con pulsanti e targhette criptiche che ne indicano la funzione.

Cercate la targa con la scritta “Sotto” e premete il pulsante di tessitura in cima al piedistallo per essere trasportati al piano inferiore. Una volta arrivati, troverete un paio di oggetti potenti protetti da barriere magiche.

Davanti a ciascuna di esse ci sono delle leve che richiedono una prova di Arcana (DC 20) per essere utilizzate. Utilizzatele per abbattere le barriere, consentendovi di afferrare la Robe of the Weave e il leggendario Markoheshkir quarterstaff. Una teca intrappolata (DC 15) contiene una Chiave di Ferro Pesante (in realtà è la chiave di uno dei caveau ad alta sicurezza della Casa del Conte). Il forziere accanto contiene la chiave della porta misteriosa delle droghe stregate e un bottino minore. Quando siete pronti ad andarvene, premete il pulsante di tessitura contrassegnato con “Sopra”.

Tornati al livello centrale, dirigetevi verso il piedistallo con l’etichetta “Volte” e premete il pulsante di tessitura.

Volte stregate

Si noti che il pulsante funziona solo con una persona alla volta, quindi è necessario passare a ciascun compagno e fargli premere il pulsante di tessitura.

Si inizia in una piccola stanza a nord dell’area. Una teca chiusa a chiave (DC 20) contiene lo Stratega finale del Cavaliere Rosso (sic). Raccoglietelo e leggetelo dall’inventario per ricevere una Pergamena dell’Arte della Guerra. La pergamena è unica, quindi chiedete a Gale o a un PC Mago di scriverla per aggiungerla al loro libro degli incantesimi.

Ci sono altri contenitori con bottini minori. Quando siete pronti a procedere, uscite dalla porta a sud (potete semplicemente attraversarla nonostante l’apparente assenza di pavimento). Nel corridoio successivo ci sono un paio di forzieri bloccati (DC 10) che contengono oro e bottini minori. Il muro vicino al forziere a est è un’illusione e si può attraversare. Troverete una lampada particolare su un tavolo.

Se si tocca la lampada, si rimane intrappolati all’interno con un djinn di nome Yafeu.

Vi informa che qualcuno deve trovarsi all’interno della lampada prima di partire. Tornati fuori, Yafeu parlerà ai vostri compagni. Potete provocare le ostilità, ma è piuttosto duro e vale solo 250 XP. Il controllo passerà nuovamente al personaggio nella lampada. Saccheggiate i vari oggetti e forzieri nella lampada per ottenere alcune pozioni e pergamene, tra cui la Pergamena dell’evocazione di Quasit. Usate la pergamena e il quasit prenderà il vostro posto nella lampada.

Ignorate il portale nella stanza accanto, ma saccheggiate i contenitori e gli scaffali per trovare pergamene e ingredienti. Proseguite attraverso la porta a sud, dove troverete un altro paio di forzieri bloccati (DC 10) contenenti un bottino minore. Il muro vicino al forziere occidentale è un’illusione e potete attraversarlo. Conduce allo studio di Lorroakan, dove si possono leggere vari brani di corrispondenza e il Diario di un mago. Cercate in uno scaffale per trovare un altro libro raro, Cautela davanti ai Seelie. Leggetelo dall’inventario per ottenere un’esclusiva Pergamena della Comunione Bestiale.

La porta dell’area riservata a sud si sblocca con la chiave della porta misteriosa. Attraversatela e disinnescate le varie trappole e piastre a pressione (tutte DC 10). Ci sono tre porte contrassegnate con “Karsus”, “Elminster” e “Silverhand”. Le prime due non possono essere aperte in questo momento, quindi passate attraverso la porta “Silverhand”.

Se non si riesce a risolvere i puzzle, è possibile sbloccare le porte “Elminster” e “Karsus” usando Knock. La tabella seguente mostra come navigare nella sequenza di stanze.

Camera ADestinazioneCamera BDestinazioneCamera CDestinazioneCamera DDestinazione
Mano d’argentoCamera BAbiurazioneCamera CDemoneCamera APrevisioneCamera A
KarsusVolta di KarsusEvocazioneCamera DOmbraCamera BCancelloCamera B
ElminsterVolta di ElminsterIllusioneCamera AArgentoLeva di KarsusInvulnerabilitàCamera B
RamazithPortale di uscitaTrasmutazioneCamera ASelvaggioCamera ADesiderioLeva di Elminster

Disattivate le trappole nella stanza B (DC 10) e distruggete la porta “Illusione” per rivelare un forziere contenente la Hellfire Greataxe.

Attraversare la porta “Abiurazione” per raggiungere la stanza C. Disarmare la piastra a pressione al centro della stanza e le teste di gargoyle sulle pareti (DC 10) prima di tirare la leva vicino alla porta “Argento” e passare. Disarmate le trappole nella stanza successiva e tirate la leva per sbloccare la Volta di Karsus.

Tornate alla stanza precedente e utilizzate la porta “Ombra” per tornare alla stanza B. Questa volta, utilizzate la porta “Evocazione” per raggiungere la stanza D. Disarmate la piastra a pressione al centro della stanza e le teste di gargoyle sulle pareti (DC 10) prima di tirare la leva vicino alla porta “Desiderio” e attraversarla. Eliminate le trappole nella stanza successiva e tirate la leva per sbloccare la Volta di Elminster. Nella stanza precedente, utilizzate la porta “Previsione” per tornare al punto di partenza.

Attraversate inizialmente la porta di Karsus per raggiungere la Volta di Karsus. Cercate nei forzieri della stanza per ottenere la maul di Foebreaker e un bottino minore. Se le volete ancora, ci sono armi +1 sulle rastrelliere e alcune pergamene sugli scaffali. Lo scaffale in fondo contiene quello che cercate. Leggete Magus. Attenzione e prendete la Pergamena della Detronizzazione. Chiedete a Gale di leggere gli Annali di Karsus per ottenere una seconda Pergamena della disfatta e per apprendere che le Pietre del Netherstein possono essere combinate con la Corona di Karsus per ottenere la divinità.

Sì, Gale. Lo facciamo perché tu possa diventare un dio. Non incoraggiatelo. Usate la porta con la scritta “Ritorno” e attraversate la Volta di Elminster.

Cercate nei forzieri per trovare il Cappello di Pyroquickness insieme a pozioni, pergamene e bottini minori. Successivamente, aprire la teca chiusa a chiave (DC 20) contenente il Codice di Tharchiate. Fatelo leggere alla persona che ha sbloccato parzialmente la Necromanzia di Thay. Sarà afflitto da Appassimento tharchiato (-5 Costituzione), ma Rimuovi maledizione sostituirà l’afflizione con Vigore tharchiato (20 HP temporanei). Equipaggia un equipaggiamento che aumenta i tiri salvezza della Saggezza (Amuleto degli Arpisti, Elmo dell’Autonomia) e rileggi la Necromanzia di Thay.

Effettuate un tiro salvezza di Saggezza (DC 20) per sbloccare l’abilità Danse Macabre, che evoca quattro ghoul che non controllate. Grazie, credo.

Dopo aver letto il Codice di Tharchiate, potrete far cadere a terra la Necromanzia di Thay se preferite distruggerla. Colpitelo con danni radianti e combattete contro una manciata di deboli Ombre per completare la sidequest.

Avete finito le Volte Stregate, quindi usate il portale nella stanza a nord per ritrovarvi nell’ufficio di Tolma Tome-Monger. Sbloccate la porta (DC 15) per uscire. Tornate al piano di sotto e vendete un paio di libri rari a Tolma e alla Proiezione di Lorroakan, che ora presidia la reception. Sul tavolo vicino alle scale c’è un esemplare di parassita Mind Flayer.

Chiedete a Gale di far cadere una Nube di Nebbia, rubatela e rendetevi irreperibili prima che il furto venga scoperto.

Di regine usurpatrici e di menti ottuse

Tornate all’accampamento e concludete la giornata. Appare una proiezione di Vlaakith che vi ordina di uccidere il principe Orfeo.

Rifiutate di ascoltare le bugie di Vlaakith e Lae’zel le dirà esattamente dove scendere. Qui troverete anche Elminster, che è interessato a sapere cosa avete scoperto nelle Sorecerous Sundries.

Rispondete come volete. Dice a Gale che se si reca al Santuario di Mystra nel Tabernacolo di Stormshore, lei gli concederà un’udienza.

Mente spalancata
Quando dormite, vi troverete di nuovo al cospetto dell’Imperatore che vi dirà che non ha più segreti. Rispondete positivamente e lui vi suggerirà che forse c’è stato qualcosa tra di voi.

Accettate e appoggiatevi a lui. Chiedetegli di separare i suoi tentacoli e lui si offrirà di rendere le cose più facili assumendo la forma del Visitatore dei Sogni. È sicuramente molto meno orribile dell’alternativa. Inoltre, sbloccherete il trofeo corrispondente.

Se rifiutate l’Imperatore con i termini più duri (“Assolutamente no, pazzoide!”), la sua maschera di ragionevolezza cadrà.

La mattina dopo, con Gale nel vostro gruppo, tornate al Tabernacolo di Stormshore. Interagite con la statua e dite a Gale che è pronto per questo. Gale si troverà al cospetto di Mystra, che gli chiederà perché le ha disobbedito.

Gli dice che il frammento di Trama che lui ha cercato di restituirle era, in realtà, una parte della Trama karsita corrotta. Solo per miracolo non ha fatto altro che consumare il potere di Gale, perché non può essere saziato ed è tenuto in sospeso solo perché lei lo ha fatto nutrire della vera Trama. Promette a Gale che se le darà la Corona di Karsus, lo curerà una volta per tutte. Tornati al Tabernacolo di Stormshore, parlate a Gale di ciò che è successo. Gale riceverà il buff di Annunciazione nello Splendore (+2 a tutti i tiri salvezza) che durerà fino alla fine della partita. Se non è un membro fisso del vostro gruppo, potete scambiare Gale ora.

Se salite sul tetto della casa degli Highberry (dove avete incontrato Dolus), troverete Tara che ha un paio di scarpe da fionda da scambiare. Tornati a terra, dirigetevi verso l’Armeria di Stormshore e utilizzate il vicino punto di passaggio per raggiungere il lato occidentale della città.

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