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Regione di schianto dei nautiloidi

Spiaggia devastata

Dal punto di partenza, dirigetevi verso nord-est. Dopo un breve tratto, troverete Shadowheart svenuto sulla sabbia.

Non ha senso cercare di prendere il suo artefatto, quindi svegliatela. Esaminate le opzioni di conversazione e accettate la sua proposta di cercare aiuto insieme. Inizierete la sua missione di accompagnamento, Figlia delle Tenebre, ma per il momento è sufficiente che viaggiate insieme. Proseguite verso nord-est raccogliendo bottini minori da varie borse, zaini e cadaveri. Cercate un po’ di mergrass che sblocca una ricetta alchemica. Proseguite su un molo di legno e prendete alcune provviste per l’accampamento dai secchi di pesce. Tenete d’occhio un libro intitolato Shanties for the Bitch Queen (1/100) alla fine del molo.

Leggete un totale di 100 libri e lettere per sbloccare il trofeo ” topo di biblioteca”.

Cercate i resti di un Mangled Fisher a sinistra del molo.

Perquisite il corpo per trovare una Lettera profumata (2/100). Prendete nota della “collina che sovrasta il vecchio ponte”, poiché è un luogo da esplorare. Iniziate a dirigervi verso nord-ovest e sbloccherete il waypoint Rovine incolte. Ignorate le rovine per il momento e dirigetevi a sud-ovest verso i resti della nave precipitata.

Salvate rapidamente prima di entrare nel corpo della nave perché all’interno ci sono tre Divoratori di Intelletto ostili. Non sono molto pericolosi, ma dato che siete solo in due, possono causarvi qualche problema. Dopo la battaglia, vi verrà chiesto di fare un Breve Riposo che ripristinerà alcuni o tutti i danni subiti dai nemici. Mentre vi dirigete verso l’uscita a sud-ovest, guardate a sinistra per individuare una sporgenza con un Mind Flayer morto e un forziere cartilagineo che potrete saccheggiare.

Tornati all’esterno, si può prendere un bottino minore da alcune casse prima di dirigersi a nord-ovest lungo il sentiero. Dopo un breve tratto, lasciate il sentiero e dirigetevi verso ovest. Cercate un punto della scogliera da cui potete saltare per raggiungere un’insenatura. Effettuate un controllo Natura (10) e noterete alcuni solchi nel fango intorno a una roccia scalfita.

Spostate la roccia per scoprire un forziere ornato contenente alcuni oggetti di valore, un Quaderno di Harper e una Mappa di Harper (4/100). Leggete la mappa per scoprire la posizione di un nascondiglio vicino a un luogo chiamato Moonrise Towers.

Tornate sul sentiero e proseguite verso nord. Dopo un breve tratto troverete un certo Astarion che vi chiederà aiuto per uccidere un Divoratore di Intelletti.

Se accettate di aiutarlo o meno, Astarion vi salterà addosso da dietro. Potete tentare una prova di Destrezza (DC 10) o di Forza (DC 10) per respingerlo. Apprenderete che anche lui era sul Nautiloide e che pensa che voi siate almeno in parte responsabili di ciò che gli è accaduto. Rispondete come volete e i parassiti nei vostri cervelli si riconosceranno. Rendendosi conto del suo errore, Astarion si scusa per essere saltato alle conclusioni. Esaurite le sue opzioni di conversazione e proponete di viaggiare insieme per farlo unire al vostro gruppo.

Nuovo compagno: Astarion
RazzaElfo alto
CantripBullone di fuoco
BackgroundCiarlatano
AbilitàSTR: 8, DEX: 17, CON: 14, INT: 13, WIS: 13, CHA: 10
CompetenzeAcrobazia, Abilità di mano, Furtività, Percezione, Inganno, Esibizione, Persuasione
LvlClasseBonus di aumento di livello
1RougeCompetenza (Abilità di mano, Furtività), Attacco furtivo

Continuate a seguire il sentiero verso nord e tornate indietro tra i rottami. Troverete a terra un Mind Flayer gravemente ferito.

i può semplicemente attaccarlo e ucciderlo per 35XP. In alternativa, se gli parlate, il Mind Flayer inizia a prendere il controllo della vostra mente.

Non fare così
Selezionando “Cedi all’emozione” e “Sottomettiti al sentimento”, il Mind Flayer ti ucciderà.

Dopo aver affrontato il Mind Flayer, uscite dall’uscita a nord-est dove troverete alcuni corpi di goblin che potrete saccheggiare. Uno di essi contiene un pacco di rifornimenti con 40 provviste da campo. Poco più avanti c’è un Cerchio del Sigillo Antico. Interagite con esso e selezionate “Tocca il Sigillo”. Una mano uscirà dal vortice e vi condurrà a una serie di opzioni.

Se state giocando all’origine Dark Urge, avrete un’opzione unica.

Se avete una scelta di classe, prendetela. Dovrete effettuare una prova di abilità a CC 7, contro Forza o contro la vostra capacità di incantatore. Con la guida di Cuore d’Ombra, non dovreste fallire. Gale emerge dal vortice e si presenta.

Vi dice che anche lui era a bordo del Nautiloid. Esaurite le opzioni di conversazione e accettate la sua offerta di unire le forze per aggiungerlo al vostro gruppo.

Nuovo compagno: Gale
RazzaUmano
BackgroundSalvia
AbilitàSTR: 8, DEX: 13, CON: 15, INT: 17, WIS: 10, CHA: 12
CompetenzeArcani, Storia, Investigazione, Intuizione, Persuasione
Viaggi di piacereBotta di fuoco, Mano di Mago, Raggio di Gelo
LvlClasseBonus di aumento di livello
1MagoIncantesimi, Recupero Arcano

Oltre a ottenere un nuovo compagno, avete anche sbloccato il punto di viaggio rapido Roadside Cliffs. Da qui, dirigetevi a sud-est verso il bordo della scogliera e cercate un punto in cui potete saltare giù.

Scendete e attraversate le rocce per trovare un forziere cartilagineo da saccheggiare. Invece di risalire la scogliera, potete tornare velocemente al punto di passaggio.

Libera Lae’zel

Dal waypoint, proseguite verso est per un breve tratto e girate a nord quando potete.

Se il vostro PC non è un guerriero di prima linea, potreste voler congedare uno dei membri del vostro gruppo a questo punto per fare spazio a Lae’zel.

Proseguite verso nord per una cutscene in cui due tiefling di nome Damays e Namessa discutono su cosa fare di un githyanki che sono riusciti a catturare. La figura nella gabbia è familiare: Lae’zel.

Non lasciare nessuno indietro
Non dovete uccidere nessun tiefling rifugiato o lasciarlo morire. Questo include questi due.

È possibile evitare la violenza con l’opzione Inganno (DC 10) (o Intimidazione DC 5 se la razza del giocatore è Githyanki). Dopo che i tieflings se ne sono andati, sparate alla base indebolita della gabbia di Lae’zel per liberarla.

Vi dice che dovete trovare un asilo nido affinché la sua gente possa curare la vostra condizione, iniziando a trovare l’asilo nido Githyanki. Accettate di viaggiare insieme per farla ricongiungere al vostro gruppo. In alternativa, ditele di aspettarvi all’accampamento.

Esplorare le rovine

Tornate al sentiero principale (o utilizzate il punto di viaggio rapido delle Rupi lungo la strada) e proseguite verso est per raggiungere l’ingresso della Cappella. Attraversate la porta a nord e troverete una coppia di saccheggiatori di nome Gimblebock e Taman che discutono della nave precipitata.

È possibile evitare le ostilità con una prova di Persuasione (DC 10), ma è meglio provocare la violenza dicendo che non si vuole fare del male. Gimblebock e Taman inizieranno le ostilità insieme a un attaccante a distanza di nome Warryn e a un mago di nome Quelenna, che si trovano sulle sporgenze ai lati. Cercate un blocco sopra Taman e Gimblebock a cui potete far sparare qualcuno con un’arma a distanza per eliminare i due attaccanti in mischia.

Con Gimblebock e Taman fuori dai piedi, dovreste essere in grado di affrontare i due nemici rimanenti senza troppi problemi. Gimblebock lascia cadere un’armatura di Scale Mail, che sarà un potenziamento per Shadowheart, e una pala che potrebbe tornare utile a breve. Taman lascia cadere un kit di strumenti per il disarmo delle trappole, che è bene conservare. Se è caduto nel buco che avete creato, non preoccupatevi: troverete il suo corpo a breve. Quelenna lascia cadere un libro, Coda: Divinazione senza magia (5/100), che potete leggere se volete sentirvi in colpa.

Scavare per la vittoria
Tornate indietro attraverso la porta a sud e fate un controllo di Sopravvivenza per individuare un cumulo di terra che potete scavare con la pala.

Scoprirete un forziere con un bottino casuale. Sbloccherete il relativo trofeo dopo aver scavato un totale di cinque tumuli.

Ci sono diversi modi per entrare nelle Rovine Sovrabbondanti. Potete provare a forzare la serratura della porta a sud, scoperta in precedenza, oppure potete risalire il sentiero a est, dove troverete un chiavistello chiuso a chiave che potrete forzare. Se avete fatto un buco nel terreno mentre combattevate contro Gimblebock, potete invece saltare giù. Tuttavia, il modo più semplice è usare la porta a nord. Mentre scendete i gradini, tenete d’occhio uno zaino che contiene un bottino minore.

Quando si apre la porta, uno dei soci di Gimblebock vorrà sapere cosa sta succedendo.

Si devono effettuare prove di Esibizione (DC 5) e Inganno (DC 10) per convincere il proprietario della voce ad aprire la porta.

Refettorio

Troverete Andorn ad aspettarvi dall’altra parte. È subito ostile, quindi uccidetelo prima che abbia la possibilità di reagire. Saccheggiate i suoi resti per ottenere la Chiave del bandito e un bottino minore. Prendete prima le provviste dal tavolo e il contenuto del baule del saccheggiatore.

C’è una porta sulla parete sud che si apre usando la leva accanto. Dall’altra parte troverete il resto del gruppo di Gimblebock: Barton, Mari e Torgga (attaccanti a distanza), un mago di nome Cefrey e un barbaro di nome Haseid. C’è un barile di petrolio che si può attaccare con un Fire Bolt per provocare una grande esplosione e uccidere o ferire diversi nemici. Cefrey lascia cadere un libro, Viaggio nella giungla (6/100). Nell’anticamera vicina si possono fare altre letture: una Pergamena antica in un vaso e il Libro del respiro finale (8/100).

A questo punto è probabile che le risorse siano esaurite, quindi è meglio fare un lungo riposo.

Pensioni e colazioni / Il fondo è in alto
Fate quattro lunghe soste per sbloccare il relativo trofeo. Quando trovate dell’alcol, sceglietelo per inviarlo all’accampamento in modo da non usarlo accidentalmente. Quando avrete abbastanza alcolici per alimentare un Riposo lungo, usate 40 Rifornimenti da campo per sbloccare un altro trofeo.

Se vi accampate, potete parlare con i vostri compagni e conoscerli un po’ meglio. Le provviste dovrebbero essere più che sufficienti per riposare completamente. Quando siete pronti a partire, cliccate su R2 / Lascia l’accampamento.

Dalla stanza si aprono due porte. Quella sulla parete orientale conduce alla stanza da cui sareste partiti se foste saltati nel buco. Anche qui potreste trovare il corpo di Taman. In tal caso, assicuratevi di prendere il kit di strumenti per il disarmo delle trappole, se non l’avete ottenuto prima. La porta sul muro occidentale non può essere aperta, ma esaminarla aggiorna la missione. Dirigetevi a sud in una biblioteca dove troverete altre cose da leggere: La maledizione del vampiro, I non reclamati, Morte e divinità: A Godly Guide e alcuni Registri della Cappella (12/100). Cercate una leva sulla parete in basso che potrete tirare per aprire la porta chiusa a chiave nella stanza precedente.

Tornate alla stanza precedente e attraversate la porta aperta. Proseguite attraverso la porta successiva per raggiungere la Cripta delle Fosse.

Cripta delle tenebre

Nella prima stanza ci sono alcuni contenitori con pergamene e bottini minori e due serie di porte a nord e a sud. Le porte a nord sono chiuse a chiave (DC 10), ma troverete la chiave a breve, quindi passate attraverso le porte a sud. Girate per la stanza successiva e prendete nota di tutte le trappole: bocchette sul pavimento e teste di gargoyle sulle pareti. Per il momento non toccate il sarcofago centrale, ma saccheggiate gli altri sarcofagi per ottenere un bottino minore e un equipaggiamento, tra cui un’armatura ad anello e una moneta dell’anima. L’Antica Porta (DC 15) a sud conduce all’esterno, quindi non sprecate il grimaldello. Salvate rapidamente prima di usare il kit di strumenti per il disarmo delle trappole sul sarcofago. Una volta messo al sicuro, perquisitelo per trovare la lancia della Guida dell’Osservatore e una Chiave incisa.

Tornate alla stanza precedente e usate la chiave per sbloccare le porte che conducono a nord. Fate il giro dell’area superiore saccheggiando i resti degli scribi sepolti: quello a sinistra ha una chiave pesante. Aprite la porta sulla parete occidentale e cercate nel sarcofago per trovare un’altra Moneta dell’anima. Passate il controllo a Gale e fategli leggere il Libro degli dei morti (13/100).

Effettuate una prova di Arcana (DC 15) o Intelligenza (DC 10) per aprire il libro, seguita da una prova di Religione (DC 10) per capirne il senso. Gale e Shadowheart riceveranno ispirazioni e voi riceverete una pergamena di Raggio dell’Ineffabilità.

Giocatore di ruolo
Ricevi 10 punti di Ispirazione per sbloccare il relativo trofeo.

Scendete le scale ed effettuate una prova di Religione (DC 15) per riconoscere la statua come Jergal, lo Scriba dei Morti. Cercate i resti di un guerriero sepolto e saccheggiateli. Dividete il vostro gruppo e lasciate un paio di membri del gruppo vicino a uno Scriba sepolto e/o al Guerriero sepolto. Chiedete a un altro personaggio di andare a sinistra del pilastro e di effettuare una prova di Percezione (DC 7) per individuare un pulsante su un pilastro.

Premendo il pulsante, gli scribi e il guerriero sepolti si animeranno e attaccheranno. Gli scribi sono deboli (10 HP), mentre il guerriero è più forte. Tuttavia, avete saccheggiato le armi del guerriero, il che lo rende molto meno minaccioso di quanto potrebbe essere altrimenti. Dopo averli sconfitti, entrate nella stanza che si è aperta. Cercate nel pesante forziere per trovare l’Amuleto delle voci perdute, che permette di parlare con i morti.

Rifondere Parlare con i morti
Dopo aver lanciato Parlare con i morti, si ottiene lo status “Riformulare Parlare con i morti”, che consente di utilizzare nuovamente l’abilità gratuitamente. Tuttavia, l’abilità non viene aggiunta automaticamente alla ruota delle abilità. Fare clic su R1 seguito da ▢ su uno slot vuoto. Selezionare “Imposta slot” e scegliere Riformulare parlare con i morti. Ora è possibile parlare con i morti fino al prossimo Riposo Lungo.

Successivamente, aprite il sarcofago riccamente adornato per incontrare Withers.

Non attaccatelo. Rispondete invece alle sue domande. Per quanto riguarda il valore di una singola vita umana, rispondete come volete – non credo che la vostra risposta abbia alcun effetto. Vi dice che vi incontrerete di nuovo quando sarà il momento giusto. Dopo che Withers se n’è andato, cercate nel sarcofago da cui è uscito per trovare dell’oro e una Moneta dell’Anima, oltre a un bottino minore.

La via d’uscita più rapida dalla cripta è la caverna a est. Cercate una scala con una leva che potete tirare per farla scendere. Si arriva così al sentiero a est dell’ingresso della cappella. Viaggiate velocemente fino alle Rupi del ciglio della strada e tornate indietro fino al punto in cui avete salvato Lae’zel. Iniziate a dirigervi verso ovest e nord. Se non l’avete ottenuta prima, tenete d’occhio una pala ai lati del sentiero.

Scavate il cumulo di terra per ottenere un bottino minore e proseguite verso nord. Quando il sentiero si divide, prendete il bivio a destra e proseguite fino a un vicolo cieco per sbloccare il punto di viaggio rapido Emerald Grove Environs. Tornate indietro fino al bivio e dirigetevi a ovest per assistere a una scena in cui i goblin attaccano un accampamento e un futuro compagno di nome Wyll fa un ingresso drammatico.

Al termine della cutscene, dovrete combattere il boss goblin Za’krug accompagnato da un Worg, un Bugbear, tre Goblin inseguitori, un Goblin attaccabrighe e un Goblin Booyahg.

Za’krug
Generale
Livello3 Goblin
HP21 (27)AC16
DimensionePiccoloIniziativa+2
AbilitàSTR: 12, DEX: 14, CON: 11, INT: 10, WIS: 8, CHA: 10
Speciale
Assolute’s Bane, Crude Frenzy

Non sei da solo in questa battaglia. Aradin e gli altri che non sono riusciti a entrare nell’accampamento vi aiuteranno, insieme a Wyll e Kevlor che sparano dai bastioni. Quando i nemici saranno morti, saccheggiate i resti di Za’krug per ottenere un paio di Guanti del Potere. Gli altri nemici lasciano cadere armi e qualche GP. Se uno dei vostri alleati temporanei è stato ucciso, sappiate che saccheggiare i suoi resti conta come furto. Se tutti gli alleati temporanei sono sopravvissuti, Lae’zel riceverà un’Ispirazione.

Intorno al boschetto di smeraldo

Non attraversate ancora l’ingresso del Boschetto di Smeraldo perché prima c’è da fare un’altra esplorazione. Dirigetevi a ovest dell’incontro e tenete d’occhio una Porta di pietra.

Per ora non entrate. Dirigetevi invece a nord-ovest quando il sentiero si biforca, fino a quando incontrerete Brynna e Andric che si occupano di un uomo appena cosciente di nome Edowin.

Vi mettono in guardia, ma il vostro parassita riconosce un simbolo sulla loro pelle. Chiedete cosa è successo e Edowin vi noterà. Selezionate “Mantieni il suo sguardo” e vi identificherà come una “Vera Anima” prima di morire. Brynna chiede se avete ordini per loro. Non ditele che si sta sbagliando, perché questo porterebbe alle ostilità. Chiedete cosa stanno facendo e scoprirete che l'”Assoluto” ha ordinato loro di dare la caccia ai sopravvissuti della nave precipitata e che Edowin si è ferito quando è stato attaccato da un orso.

L’opzione migliore è dire loro di trovare la bestia e vendicare il fratello.

Quando se ne sono andati, esaminate il corpo di Edowin. Il girino nel suo cervello vi raggiunge.

Selezionare “Lasciati guidare dal tuo corpo…” per ottenere un esemplare di parassita Mind Flayer. In seguito, cercate tra i resti di Edowin per trovare un’asta di una lancia spezzata.

Seguite Brynna e Andric a ovest attraverso un ruscello e li troverete ad aspettarvi all’ingresso di una grotta. Entrate e loro vi seguiranno.

Nido di gufi

Dall’ingresso, risalite il passaggio e girate a sinistra quando potete. Scendete lungo una roccia scoscesa e, se riuscite a superare una prova di Religione con DC 15, riconoscerete un santuario di Selûne.

A meno che non siate un Chierico di Selûne, non potrete aprire lo Scrigno dorato, quindi non provateci. Raccogliete gli oggetti in giro e leggete La guerra tra Selûne e Shar (15/100). Saltate verso l’area con la statua e riuscite a fare una prova di Percezione (DC 10) per trovare un Foglio di preghiere selûnite (16/100).

Leggetelo e fate una prova di Religione (DC 15) per riconoscere che il simbolo è lo stesso di quello sullo scrigno sigillato. Mentre siete qui, leggete La genesi di Selûne e Shar (17/100). Tornate al Forziere dorato ed esaminate il Foglio delle preghiere nel vostro inventario (dando a Cuore d’Ombra un punto di Ispirazione). Provate ad aprire lo scrigno e Cuore d’Ombra vi dirà di lasciarlo o di distruggerlo. Interrogatela sul perché e potete tentare una prova di Intuizione (DC 15) per scoprire che è un’adoratrice di Shar. In alternativa, effettuate una prova di Persuasione (DC 10) per mettere a tacere le sue obiezioni. Aprite il forziere per trovare un Rito Selûnita (18/100) e un Idolo di Selûne, oltre a un Ciondolo di Moondrop e alcuni oggetti di valore.

Se non avete effettuato la prova di Intuizione, potete parlare a Cuore d’Ombra del suo strano comportamento e tentare una prova di Persuasione (DC 18) per farla aprire.

Sbocciare nella notte più buia
Se avete scoperto che Shadowheart è un’adoratrice di Shar, parlatele e selezionate “Voglio conoscerti meglio, Shadowheart” seguito da “Dimmi qualcosa di te…” per scoprire che non sa nuotare e le piacciono le orchidee notturne.

Chiedetele di indicarvi le orchidee notturne se doveste incrociarne qualcuna.

Tornate al passaggio principale e seguitelo in basso, raccogliendo un po’ d’oro da un Goblin sventrato lungo la strada. Parlate con Andric e ordinategli di attaccare, il che significa che lui e Brynna subiranno il peso degli attacchi iniziali dell’orso gufo.

Gufo
Generale
Livello3 Bestia
HP91 (118)AC13
DimensioneGrandeIniziativa+1
AbilitàSTR: 20, DEX: 12, CON: 17, INT: 3, WIS: 12, CHA: 7
Le condizioni
Distrutto
Speciale
Multiattacco, Infuriato

Se non si parte da vicino, l’orso gufo salterà attraverso la grotta. Guadagna +2 Forza grazie all’ira e sferra due potenti attacchi. Tuttavia, la sua CA è bassa e se riuscite a farle concentrare i suoi attacchi su un personaggio tanky (o su Aldric e Brynna), dovreste avere la meglio. Quando l’orso gufo sarà morto, il suo cucciolo le correrà incontro e voi dovrete scegliere se ucciderlo o lasciarlo vivere.

Hai due mani per un motivo
Il cucciolo deve sopravvivere per sbloccare un trofeo più tardi. Pertanto, lasciate che la creatura viva. Ucciderlo è comunque un atto atroce e porterà un Paladino degli Antichi a infrangere il suo giuramento.

Recuperate la Testa di lancia spezzata dai resti dell’orso gufo. Saccheggiate il nido per trovare l’armatura di pelle Abbraccio del Padre della Quercia su uno scheletro senza testa e un Uovo di Gufo. L’uovo è (molto) prezioso, ma è meglio tenerlo per una successiva missione secondaria.

Visione dell’Assoluto
Nell’inventario, unire la testa e l’asta della lancia spezzata per creare un’arma magica.

Se il vostro background è Gilda Artigiana, riceverete un Punto Ispirazione.

Lasciate la grotta e iniziate a tornare verso est. Quando raggiungete il luogo in cui avete incontrato Andric e Brynna, seguite il sentiero verso sud. Quando raggiungete il ponte, tenete d’occhio un cinghiale che è stato prosciugato di sangue.

Se lo esaminate e fate una prova di Medicina (DC 10), noterete delle ferite da taglio sul collo. Se Astarion è con voi, chiedetegli se riconosce i segni ed effettuate una prova di Persuasione (DC 10). Vi dirà che la creatura è stata uccisa da un vampiro; non ne ha parlato perché non voleva allarmarvi.

Proseguite verso est lungo il sentiero e cercate un punto in cui iniziare a salire la collina. Se ricordate la Lettera profumata, questa è “la collina che domina il vecchio ponte”. Salite su una roccia scoscesa e poi su una scala per raggiungere la cima. Troverete un barile con un paio di pozioni e uno scheletro con un ciondolo d’argento che permette a chi lo indossa di lanciare il cantrip Guida.

Effettuando una prova di Percezione (DC 10), noterete una fenditura rocciosa nelle vicinanze. Esaminandola, troverete una borsa e alcuni ragni.

Effettuare una prova di Natura (DC 10) per capire che la borsa contiene un uovo di ragno. È possibile utilizzare una scelta specifica della classe o effettuare una prova di Abilità (DC 15) per ottenere il sacchetto. Aprendolo nell’inventario si ottengono alcuni GP e una sacca di uova di ragno. Potete usarlo per evocare alcuni alleati temporanei. Infine, salite una scala fino a una piattaforma di legno e frugate nel pesante forziere per ottenere un bottino minore.

Raggiungete velocemente i dintorni dell’Emerald Grove e dirigetevi a ovest verso l’Emerald Grove.

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