Uno Stregone ha le seguenti caratteristiche:
- Abilità primaria: Carisma
- Gli incantesimi sono sempre pronti
- Deve scegliere una sottoclasse al 1° livello
- 6 HP al 1° livello, 4 HP per ogni livello supplementare
- Potenzialità nei tiri salvezza: Carisma, Costituzione
- Conoscenze delle armi: pugnali, bastoni da quarte, balestre leggere
- Potenzialità delle armature: nessuna
- Abilità: 2 di Arcani, Inganno, Intuizione, Intimidazione, Persuasione, Religione.
Lo schema generale di aumento di livello per uno Stregone è il seguente.
Lvl | Gesti | Speciale 1 | Speciale 2 | Speciale 3 |
---|---|---|---|---|
1 | – | Incantesimi | – | Sottoclasse |
2 | – | Creare slot per incantesimi Creare Punti Stregoneria | Metamagia x2 | – |
3 | – | – | Metamagia | – |
4 | Piuma | – | – | – |
5 | – | – | – | – |
6 | – | – | – | Abilità della sottoclasse |
7 | – | – | – | – |
8 | Piuma | – | – | – |
9 | – | – | – | – |
10 | – | – | Metamagia | – |
11 | – | – | – | Abilità della sottoclasse |
12 | Piuma | – | – | – |
Incantesimi
Lo Stregone sceglie gli incantesimi da imparare al momento dell’aumento di livello e questi sono sempre pronti e disponibili per essere lanciati. Il numero di incantesimi conosciuti è pari al livello di classe +1 dello Stregone.
Si dispone di un numero limitato di slot incantesimo di un determinato livello, come indicato nella tabella seguente:
Lvl | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 4 | 2 | – | – | – | – | – |
2 | 4 | 3 | – | – | – | – | – |
3 | 4 | 4 | 2 | – | – | – | – |
4 | 5 | 4 | 3 | – | – | – | – |
5 | 5 | 4 | 3 | 2 | – | – | – |
6 | 5 | 4 | 3 | 3 | – | – | – |
7 | 5 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – |
8 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – |
9 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – |
10 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – |
11 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
12 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
Creare slot per incantesimi / Creare punti stregoneria
Al 2° livello, si guadagnano due Punti Stregoneria che si ricaricano dopo un Lungo Riposo. Si guadagna un punto aggiuntivo per ogni ulteriore livello di classe (massimo 12 al 12° livello). I punti stregoneria vengono utilizzati per alimentare la metamagia (vedi sotto) e le capacità di classe o per ripristinare gli slot incantesimo.
Si può spendere un’Azione Bonus + Punti Stregoneria per recuperare uno slot incantesimo. Il costo è il seguente:
Lvl | Punti |
---|---|
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
Si noti che non è possibile recuperare slot di incantesimi di 6° livello utilizzando questo meccanismo.
In alternativa, è possibile sacrificare gli slot incantesimo per creare Punti Stregoneria. Si tratta di uno scambio 1 a 1, per cui uno slot di 1° livello dà 1 Punto Stregoneria.
Metamagia
Al 2° livello, si possono spendere Punti Stregoneria per applicare la metamagia agli incantesimi. Si possono scegliere due abilità dal seguente elenco:
Metamagia | Costo | Effetto |
---|---|---|
Incantesimo attento | 1 | Gli alleati riescono automaticamente nei tiri salvezza che li richiedono. |
Incantesimo lontano | 1 | Aumenta la portata di un incantesimo del 50%. |
Incantesimo esteso | 1 | Raddoppia la durata di condizioni, evocazioni e superfici. |
Incantesimo gemellato | Livello | Gli incantesimi che avevano come bersaglio una singola creatura ora hanno come bersaglio due creature; i cantrip contano come 1° livello. |
Si può scegliere un’altra capacità metamagica al 3° e al 10° livello e si possono selezionare altre capacità:
Metamagia | Costo | Effetto |
---|---|---|
Incantesimo potenziato | 3 | I bersagli hanno Svantaggio al primo tiro salvezza contro un incantesimo. |
Incantesimo accelerato | 3 | Gli incantesimi con un tempo di lancio di Azione possono essere lanciati con un’Azione Bonus. |
Incantesimo sottile | 1 | È possibile lanciare l’incantesimo mentre si è in silenzio |
Interpretare uno Stregone
Un vantaggio immediato della scelta di uno Stregone è la competenza nei tiri salvezza di Costituzione, che costa una Caratteristica alle altre classi di incantatori. La metamagia è il superpotere della classe ed è forte perché utilizza una risorsa separata invece di aumentare il livello dell’incantesimo. Gemellare al 2° livello e Velocizzare al 3° livello sono i punti salienti.
Uno Stregone di stirpe draconica ha i migliori vantaggi iniziali, in quanto ti dà, di fatto, un’Armatura da Mago permanente. Anche i danni bonus e la resistenza elementale al 6° livello sono molto buoni. Blu/Bronzo è una buona scelta di stirpe per fare di Afferrare scioccante la propria magia principale. In alternativa, Ottone / Oro / Rosso conferisce la resistenza elementale più utile.
La Resilienza Draconica può essere riprodotta (più o meno) indossando pelle borchiata e si può ottenere la competenza nell’armatura attraverso la scelta razziale. Tuttavia, la Magia Tempestosa è davvero unica per lo Stregone della Tempesta. Essere in grado di avvicinarsi a un nemico, lanciare un incantesimo e poi volare verso la salvezza è davvero notevole. Ricordate, però, che l’incantesimo deve essere almeno di 1° livello, quindi usare qualcosa come Afferrare scioccante vi lascia esposti. Le cose si sistemano al 6° livello, quando si ottiene un’ampia sinergia con Creare Acqua e Chiamare Fulmine. Questo rende lo Stregone della Tempesta – marginalmente – la migliore delle tre sottoclassi. Se sia altrettanto buono di un Chierico del Dominio della Tempesta è un’altra questione.
Se lo Stregone della Tempesta è la migliore delle tre sottoclassi, lo Stregone della Magia Selvaggia è la peggiore e la peggiore di gran lunga. Siete ancora uno Stregone (quindi non male), ma la caratteristica principale della classe è inutile o peggio che inutile. Il problema di base di una meccanica basata sulla fortuna è che è asimmetrica: la fortuna può solo trasformare una strategia vincente in una strategia più vincente, mentre la sfortuna può trasformare una strategia vincente in una calamità. Potreste divertirvi a giocare uno Stregone Magico Selvaggio per la sua casualità, ma dal punto di vista meccanico è una scelta debole.
Poiché condividono una capacità di lancio, esiste una certa sinergia tra uno Stregone e un Warlock. L’idea di base del cosiddetto “Sorlock” consiste nell’utilizzare Metamagia Accelerata con un’Esplosione Eldritch livellata (potenziata con Esplosione Agonizzante e Respingente). A partire dal 10° livello, si ottiene qualcosa di simile al danno di Disintegrate (ma solo se tutti i raggi colpiscono). Personalmente, ritengo che questa idea sopravvaluti i benefici (dato che si devono effettuare sei tiri di attacco) e sottovaluti i costi, dato che quei tre Punti Stregone equivalgono a una Palla di Fuoco che si potrebbe semplicemente lanciare. Inoltre, il costo opportunità delle capacità dello Stregone che arrivano con due livelli di ritardo e che ti impediscono di usare gli incantesimi di 6° livello e l’abilità di 11° livello, non mi sembra una buona idea.
Esempio di costruzione – Strega
Ottiene tutto ciò che desidera.
Gara | Drow | |
---|---|---|
Sfondo | Ciarlatano | |
Abilità | STR: 10, DEX: 15, CON: 14, INT: 8, WIS: 10, CHA: 17 | |
Competenze | Abilità, Percezione, Inganno, Intimidazione, Persuasione | |
Lvl | Classe | Bonus di aumento di livello |
1 | Stregone Draconico | Incantesimi, ascendenza draconica: Argento, Resilienza draconica |
2 | Stregone Draconico | Creare slot per incantesimi, Creare punti stregoneria, Metamagia(Attento, Gemellato) |
3 | Stregone Draconico | Metamagia(accelerato) |
4 | Stregone Draconico | Comportamento: Attore |
5 | Stregone Draconico | – |
6 | Stregone Draconico | Affinità elementare |
7 | Stregone Draconico | – |
8 | Stregone Draconico | Talento: Doppio braccio |
9 | Stregone Draconico | – |
10 | Stregone Draconico | Metamagia(potenziata) |
11 | Stregone Draconico | Volare |
12 | Stregone Draconico | Miglioramento delle capacità: Carisma +2 |
La scelta razziale Drow ha una serie di sinergie con lo Stregone: le abilità simili agli incantesimi utilizzano il vostro modificatore di lancio e le competenze nelle armi vi permettono di brandire in doppio la balestra da mano e di usare il Rapier Infernale.
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