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Warlock

Un Warlock ha le seguenti caratteristiche:

  • Abilità primaria: Carisma
  • Gli incantesimi sono sempre pronti
  • Deve scegliere un Patrono al 1° livello
  • 8 HP al 1° livello, 5 HP per ogni livello aggiuntivo
  • Potenzialità nei tiri salvezza: Carisma, Saggezza
  • Conoscenze delle armi: armi semplici
  • Abilità nelle armature: armatura leggera
  • Abilità: 2 di Arcani, Inganno, Storia, Intuizione, Intimidazione, Investigazione, Natura, Religione.

Lo schema generale di aumento di livello per un Warlock è il seguente.

LvlGestiSpeciale 1Speciale 2
1Patto MagicoPatrono
2Invocazione Eldritch x2
3Patto Boon
4Piuma
5Invocazione EldritchPatto approfondito
6Abilità della sottoclasse
7Invocazione Eldritch
8Piuma
9Invocazione Eldritch
10Abilità della sottoclasse
11Arcano mistico
12PiumaInvocazione Eldritch

Patto Magico

Un Warlock sceglie gli incantesimi da imparare al passaggio di livello e questi sono sempre pronti e disponibili per essere lanciati. Il numero di incantesimi conosciuti è pari al livello di classe +1 del Warlock. Ha meno slot per gli incantesimi rispetto alle altre classi di incantatori, ma questi slot sono tutti del livello più alto disponibile e gli incantesimi di livello inferiore vengono automaticamente lanciati. A differenza di altre classi di incantatori, gli slot per gli incantesimi di un Warlock vengono ripristinati dopo un Riposo Breve.

Il numero di slot di un determinato livello di incantesimo è indicato nella tabella seguente.

Lvl012345
121
222
322
432
532
632
732
832
932
1042
1143
1243

Invocazione Eldritch

Al 2° livello, un Warlock sceglie due invocazioni. Ne ottiene altre al 5°, 7°, 9° e 12° livello.

Boon del Patto / Patto approfondito

Al 3° livello, un Warlock può scegliere una delle tre abilità:

Patto della Catena

Si ottiene un famiglio che assume la forma di un animale, di un imp o di un quasit. Al 5° livello, il famiglio ottiene un attacco extra.

Patto della Lama

Si evoca un’arma o si lega un’arma esistente. L’arma legata utilizza il proprio modificatore di Carisma anziché di Forza o Destrezza. Al 5° livello, si ottiene un attacco extra con l’arma legata.

L’arma evocata può essere di un tipo in cui non si è esperti e l’abilità conferisce la competenza. L’attacco extra ottenuto al 5° livello si sovrappone all’attacco extra che alcune altre classi ricevono al 5° livello (si noti che questo non avviene quando si gioca in modalità Onore). Si tenga presente che non è possibile lanciare l’arma vincolata contro un nemico.

Patto del Tomo

Si imparano i cantripi Guida, Frusta di spine e Beffa feroce. Al 5° livello, si ottiene la capacità di lanciare Animate Dead, Call Lightning e Haste una volta per Riposo Lungo.

Arcano mistico

All’11° livello, si impara un incantesimo di 6° livello dal seguente elenco: Porta arcana, Cerchio della morte, Creare non morti, Morso dell’occhio e Carne in pietra. Può essere lanciato una volta per ogni Riposo Lungo.

Interpretare un Warlock

L’abilità principale di un Warlock è l’Esplosione Eldritch, che può essere potenziata in modo significativo al 2° livello con le invocazioni Esplosione Agonizzante e Esplosione Repellente. Da questo punto in poi, potrete uccidere i nemici con la semplice fisica, spingendoli da sporgenze alte o nella lava. All’inizio si può combinare con Hex per ottenere più danni, ma più avanti si potranno usare meglio i limitati slot per gli incantesimi, dato che Hex non scala di livello. Per quanto riguarda la via del blaster, il Fiend è probabilmente il migliore per via delle capacità superiori della sottoclasse: la resistenza a qualsiasi tipo di danno è migliore della resistenza ai danni psichici e dell’immunità al fascino.

Se preferite non seguire la strada più ovvia, Patto della Lama è forte. È possibile multiclassare con Paladino/Guerriero per le competenze in armatura e armi per creare un forte incantatore.

Esempio di costruzione – Goo Goo Muck

Faresti meglio ad abbassarti quando si presenta.

RazzaDrow
BackgroundRiccio
AbilitàSTR: 10, DEX: 16, CON: 13, INT: 8, WIS: 10, CHA: 17
CompetenzeAbilità di mano, Furtività, Intuizione, Percezione, Intimidazione
LvlClasseBonus di aumento di livello
1Stregone (Grande Antico)Magia del Patto, Promemoria Mortale
2Stregone (Grande Antico)Invocazioni: Esplosione Agonizzante, Influenza Ammaliante
3Stregone (Grande Antico)Boon del Patto: Patto della Lama
4Stregone (Grande Antico)Miglioramento delle capacità: Carisma +2
5Stregone (Grande Antico)Patto Approfondito, Invocazione: Vista del Diavolo
6CombattenteSecondo Vento, Stile di combattimento(Difesa)
7CombattenteImpennata d’azione
8CampioneColpo critico migliorato
9Stregone (Grande Antico)Reparto entropico
10Stregone (Grande Antico)Invocazione: Maschera dai molti volti
11Stregone (Grande Antico)Talento: Resiliente (Costituzione)
12Stregone (Grande Antico)Invocazione: I Minions of Chaos

Se non si gioca in Modalità Onore, l’attacco extra di Patto della Lama si sovrappone erroneamente all’abilità Attacco Extra. Questo rende il Warlock (6) / Campione (6) molto forte, garantendo un attacco extra e un’impresa al costo di limitare l’incantesimo al terzo livello.

La scelta razziale Drow ha una serie di sinergie con un Warlock: le abilità simili agli incantesimi utilizzano il vostro modificatore di lancio e vi danno l’importante abilità di Percezione, che non è una delle abilità di classe del Warlock. Patto della Lama significa che siete effettivamente SAD (dipendenti da una singola abilità), quindi volete massimizzare il Carisma. Il Promemoria mortale rende i colpi critici un po’ utili e tre livelli di Campione permettono di ottenerne di più. La vostra arma preferita sarà il Coltello del Re delle Montagne Sotterranee per ottenere un numero ancora maggiore di critici e potrete abbinarlo al Mantello di copertura per averne ancora di più.

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