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Il Mago

Un Mago ha le seguenti caratteristiche:

  • Abilità primaria: Intelligenza
  • Gli incantesimi devono essere preparati in anticipo
  • Deve scegliere una specializzazione al 2° livello
  • 6 HP al 1° livello, 4 HP per ogni livello aggiuntivo
  • Potenzialità nei tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza
  • Conoscenze delle armi: pugnali, bastoni da quarto, balestre leggere
  • Potenzialità delle armature: nessuna
  • Abilità: 2 di Arcani, Storia, Intuizione, Investigazione, Medicina, Religione.

Lo schema generale di aumento di livello per un Mago è il seguente.

LvlGestaSpeciale 1Speciale 2
1IncantesimiRecupero arcano
2SpecializzazioneCapacità di specializzazione
3
4Piuma
5
6Capacità di specializzazione
7
8Piuma
9
10Capacità di specializzazione
11
12Piuma

Incantesimi

Gli incantesimi di un mago devono essere preparati in anticipo, ma è possibile cambiare gli incantesimi preparati in qualsiasi momento quando si è fuori dal combattimento. Al 1° livello si conoscono tre Cantrips e sei incantesimi. Ad ogni livello successivo si apprendono altri due incantesimi e si possono copiare nuovi incantesimi nel libro degli incantesimi da pergamene. Si può preparare un numero di incantesimi pari al proprio livello di classe + il proprio modificatore di Intelligenza.

Si dispone di un numero limitato di slot incantesimo di un determinato livello, come indicato nella tabella seguente:

Lvl0123456
132
233
3342
4443
54432
64433
744331
844332
9443331
10543332
115433321
125433321

Recupero arcano

Un Mago può recuperare uno o più slot di incantesimi una volta per ogni Riposo Lungo. Il valore totale degli incantesimi che possono essere recuperati è pari al proprio livello di classe / 2, arrotondato per eccesso, quindi un Mago di 5° livello potrebbe, ad esempio, recuperare uno slot di 3° livello o 3 slot di 1° livello.

Interpretare un mago

Come per qualsiasi classe di caster, è necessario avere una Costituzione elevata per poter effettuare i tiri salvezza di Concentrazione. Potreste volere anche il talento Resilienza, se riuscite a inserirlo nella vostra costituzione.

Anche se ci sono otto scelte di specializzazione, la maggior parte di esse sono scelte scadenti. La capacità di lanciare uno o due incantesimi di basso livello per Riposo Lungo non è lontanamente paragonabile alle capacità di altre classi che conferiscono competenze aggiuntive, abilità aggiuntive, attacchi extra e così via.

Tra le eccezioni, la Scuola di Evocazione fornisce l’utile capacità di Modellare Incantesimi al 2° livello e l’Evocazione Potenziata, potenzialmente determinante per la costruzione, al 10° livello. Il modificatore di danno si applica a ogni istanza di danno di un incantesimo, rendendo potenzialmente devastante Missile Magico, soprattutto se combinato con l’amuleto Scintilla Psichica. Il talento Cecchino degli Incantesimi consente di selezionare Esplosione Eldritch e di applicare il modificatore di Intelligenza a ogni raggio.

Un mago della scuola di Abiurazione ottiene una barriera ai danni che viene alimentata con i lanci. Poiché la forza della barriera dipende dal vostro livello di mago e poiché entrambe le abilità di 6° e 10° sono utili, vorrete giocare questa abilità per lo più pura.

L’abilità Portento della Scuola di Divinazione è molto buona. Se avete dadi alti, potete assicurarvi che l’attacco di un alleato riesca. Se si hanno dadi bassi, si può fare in modo che un nemico fallisca il suo tiro salvezza. L’abilità di 6° livello è piuttosto utile e richiede di soddisfare una certa condizione per ottenere il beneficio.

Altrimenti, un mago ottiene un superpotere non ovvio al 1° livello: la capacità di scrivere incantesimi dalle pergamene. Questa capacità non è correlata al livello del mago, per cui un mago di 1° livello può scrivere un incantesimo di 6° livello se ha uno slot per incantesimi di 6° livello di una qualsiasi classe di incantatori. Questo permette di multiclassare con un’altra classe di incantatori e di ottenere la capacità di lanciare incantesimi da mago di qualsiasi livello. Senza investimenti in Intelligenza, potreste essere in grado di preparare solo uno o due incantesimi da mago, ma se questi incantesimi sono, ad esempio, Fretta e Scudo, potrebbe essere meglio di un talento di 12° livello. Questo rende una combinazione decente qualcosa come Mago (1) / Chierico (11) o Scuola di Divinazione (2) / Chierico (10).

Esempio di costruzione – Tuoni e fulmini

Ti colpisce come un martello. Dannazione.

RazzaElfo alto
BackgroundGilda Artigiana
Viaggi di piacereAmici; Guida, Resistenza, Taumaturgia
AbilitàSTR: 10, DEX: 13, CON: 14, INT: 17, WIS: 12, CHA: 10
CompetenzeArcani, Religione, Intuizione, Percezione, Persuasione
LvlClasseBonus di aumento di livello
1Chierico (Tempesta)Incantesimi, Competenze di Tempesta, Ira della Tempesta, Incantesimi di Dominio
2MagoRecupero arcano
3Scuola di abiuraSavant dell’Abiurazione, Guardia Arcana
4Scuola di abiura
5Scuola di abiuraPièce: Allarme
6Scuola di abiura
7Scuola di abiuraReparto previsto
8Scuola di abiura
9Scuola di abiuraMiglioramento delle capacità: +2 Intelligenza
10Scuola di abiura
11Scuola di abiuraAbiurazione migliorata
12Chierico (Tempesta)Trasformare i non morti, Ira distruttiva

Con un paio di livelli da Chierico Tempestoso si ottengono armature pesanti e competenza sugli scudi (e sulle armi marziali, se si preferisce usare un maul piuttosto che un quarterstaff). Ancora meglio, non dipendete dall’equipaggiamento o dai compagni per il sempre utile cantrip Guida. L’11° livello da mago non è un granché (perché si possono scrivere incantesimi di 6° livello), quindi si può prendere un secondo livello da Tempesta per massimizzare il Fulmine a Catena. Se preferite, potete sostituire la scuola di Abiurazione con Evocazione, ottenendo danni da incantesimo bonus al posto della barriera ai danni.

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