Il ladro
Un Ladro ha le seguenti caratteristiche:
- Abilità primaria: Destrezza
- Deve scegliere una sottoclasse al 3° livello
- 8 HP al 1° livello, 5 HP per ogni livello aggiuntivo
- Potenzialità nei tiri salvezza: Destrezza, Intelligenza
- Ottiene un’abilità extra al 10° livello
- Conoscenze delle armi: armi semplici, spade lunghe, pinze, spade corte, balestre a mano.
- Abilità nelle armature: armatura leggera
- Abilità: 4 di Acrobazia, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidazione, Investigazione, Prestazione, Percezione, Persuasione, Abilità, Furtività.
Lo schema generale di aumento di livello per un Ladro è il seguente.
Lvl | Gesti | Speciale 1 | Speciale 2 |
---|---|---|---|
1 | – | Competenza | Attacco furtivo |
2 | – | Azione astuta | – |
3 | – | – | Sottoclasse |
4 | Piuma | – | – |
5 | – | Schivata straordinaria | – |
6 | – | Competenza | – |
7 | – | Evasione | – |
8 | Piuma | – | – |
9 | – | – | Abilità della sottoclasse |
10 | Piuma | – | – |
11 | – | Talento affidabile | – |
12 | Piuma | – | – |
Competenza
Si ottiene la competenza in due abilità in cui si è abili. Al 6° livello, si ottiene la competenza in altre due abilità.
Attacco furtivo
Se si brandisce un’arma a distanza o un’arma fine e si ha Vantaggio negli attacchi contro il bersaglio (o si sta colpendo lo stesso nemico di un alleato vicino e non si ha Svantaggio), l’attacco infligge un ulteriore +1d6 danni. Si ottiene un ulteriore +1d6 di danni furtivi al 3° livello e un ulteriore +1d6 a ogni livello dispari (massimo +6d6 all’11° livello).
Si può effettuare un solo attacco furtivo per turno. Tuttavia, se si è sotto l’effetto di Fretta, ad esempio, e si hanno due azioni, si può effettuare un attacco furtivo in mischia e un attacco furtivo a distanza, poiché si tratta di abilità separate.
Azione astuta
A partire dal 2° livello, è possibile utilizzare un’Azione Bonus (anziché un’Azione) per effettuare una manovra di fuga, disimpegno o occultamento.
Schivata straordinaria
Dal 5° livello, si subisce solo la metà dei danni da un attacco che ci colpisce. Si tratta di un’abilità passiva (anziché di una Reazione) che ha effetto sul primo attacco che vi colpisce in un round.
Evasione
Dal 7° livello, è possibile eludere i danni magici. Se un incantesimo o un effetto infligge metà danno con un tiro salvezza DEX riuscito, non si subisce alcun danno se si supera il tiro salvezza e solo metà danno se si fallisce.
Talento affidabile
A partire dall’11° livello, non si può tirare meno di un 10 quando si effettua un controllo su un’abilità in cui si è competenti.
Interpretare un furfante
Sin dalla prima edizione di AD&D, il Rogue (o “Ladro”, come era allora) è tradizionalmente la classe più debole e ciò rimane vero anche in questo gioco. I Rogue hanno poche abilità di classe e raggiungono il picco molto presto. Inoltre, non sono all’altezza delle altre classi marziali in termini di danni, nonostante i danni da furtivo. Le classi marziali e gli incantatori ottengono un aumento di potere al 5° livello (Attacco extra e incantesimi di 3° livello), mentre i furfanti non ottengono nulla, a parte forse un distintivo per essere grandi e intelligenti. I furfanti ottengono un talento in più rispetto alla maggior parte delle altre classi, ma per beneficiarne bisogna andare in profondità.
I ladri hanno una nicchia di utilità, poiché iniziano con più abilità di qualsiasi altra classe e guadagnano competenza in due di esse al 1° livello. Tuttavia, anche un Bardo di Spade, ad esempio, ha una discreta utilità e molto altro.
L’Arcane Trickster è la sottoclasse più debole di una classe debole. L’incantesimo limitato è davvero limitante. Se si vuole usare l’abilità Agguato Magico, si lancia Invisibilità e poi si lancia, ad esempio, Trattenere Persona e il gioco è fatto. Detto questo, Scudo è utile ed è una delle poche cose che un Bardo non può fare meglio. Si può essere creativi con la Mano del Mago, dato che è un compagno permanente; ad esempio, si possono lanciare pozioni curative. Se volete aggiungere un altro corpo per distrarre i nemici, potete prendere anche Trova Familiare.
Un Assassino va bene (almeno per un Ladro) e le abilità vi danno almeno un forte round iniziale in combattimento. Tuttavia, gestire ogni incontro di combattimento in modo che l’Assassino parta da una posizione di furtività è molto impegnativo.
Il Ladro ottiene un vero e proprio superpotere sotto forma di mani veloci ed è più adatto alle tattiche di attacco e fuga rispetto all’Assassino, poiché può utilizzare un’Azione Bonus per effettuare un attacco di mano e un’altra per disimpegnarsi.
Sia gli Assassini che i Ladri ricevono le loro abilità di punta al 3° livello, il che li rende adatti al multiclasse. Monaco dell’Ombra e Assassino è un’accoppiata ovvia, ad esempio, mentre praticamente ogni personaggio può usufruire di un’Azione Bonus extra.
Esempio di costruzione – Grimble Grumble
Indossa una tunica scarlatta.
Razza | Gnomo profondo | |
---|---|---|
Background | Salvia | |
Abilità | STR: 10, DEX: 17, CON: 12, INT: 14, WIS: 8, CHA: 13 | |
Competenze | Abilità di mano, Furtività, Arcani, Storia, Percezione, Persuasione | |
Lvl | Classe | Bonus di aumento di livello |
1 | Canaglia | Competenza(Abilità di mano, Persuasione), Attacco furtivo |
2 | Canaglia | Azione astuta |
3 | Ingannatore Arcano | Incantesimi, Mano di Mago Legerdemain |
4 | Ingannatore Arcano | Talento: Moderatamente corazzato (+1 Destrezza) |
5 | Ingannatore Arcano | Schivata straordinaria |
6 | Ingannatore Arcano | Competenza(Furtività, percezione) |
7 | Ingannatore Arcano | Evasione |
8 | Ingannatore Arcano | Comportamento: Attore |
9 | Ingannatore Arcano | Agguato magico |
10 | Ingannatore Arcano | Miglioramento delle abilità: Destrezza +2 |
11 | Ingannatore Arcano | Talento affidabile |
12 | Ingannatore Arcano | Miglioramento delle capacità: Intelligenza +2 |
Se si vuole giocare la classe più debole, tanto vale fare il passo più lungo della gamba e giocare anche la sottoclasse più debole. Le abilità sono una parte importante del gioco, quindi la competenza in sei è piuttosto buona. L’armatura media e gli scudi vi rendono forti dal punto di vista difensivo, mentre i +6d6 di danno da furtivo dovrebbero far sì che il vostro unico attacco per round sia molto forte. Potete usare l’Anello del Rischio per assicurarvi che i vostri attacchi furtivi vadano a segno.
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