Quando si mette a segno un colpo critico, il bersaglio e tutti i nemici vicini devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà o diventare spaventati per 1 turno.
Dal 6° livello, si può usare una Reazione per imporre Svantaggio su un tiro di attacco in arrivo una volta per Riposo Breve. Se l’attacco viene mancato, si guadagna Vantaggio nel prossimo attacco contro quel nemico.
Al 10° livello, si ottiene Resistenza ai danni psichici. Quando si subisce un danno psichico, l’attaccante riceve una quantità uguale di danni psichici.
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