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Incantesimi del ranger

Livello 1

IncantesimoScuola
Amicizia animaleIncanto
Cura delle feriteEvocazione
Migliorare il saltoTrasmutazione
Colpo di fulmineConiurazione
Nuvola di nebbiaConiurazione
Mirtillo rossoTrasmutazione
Grandine di spineConiurazione
Marchio del cacciatoreDivinazione
LongstriderTrasmutazione
Parlare con gli animaliDivinazione
Colpo di garanzia (Coniurazione)
GammaArma
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa forza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione + Azione bonus
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
L’attacco con arma del ranger può lasciare il bersaglio intrappolato (incapace di muoversi, svantaggio nei tiri per colpire e nei tiri salvezza di Destrezza, gli attacchi contro di lui hanno vantaggio). Mentre è intrappolato, il bersaglio subisce 1d8 danni da perforazione per turno.
Grandine di spine (Coniurazione)
Gamma18 m + 2 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione + Azione bonus
Upcast+1d10 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo; al 3° livello l’incantesimo non utilizza un’azione bonus.
Spara una raffica di spine che infliggono danni da arma ed esplodono, infliggendo 1d10 + modificatore di Destrezza alle creature nell’area d’effetto. Le creature che superano il tiro salvezza subiscono metà dei danni.
Marchio del cacciatore (Divinazione)
GammaArma
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione + Azione bonus
Gli attacchi con le armi del ranger infliggono +1d6 danni al bersaglio marcato e il ranger ottiene un vantaggio nelle prove di Percezione e Sopravvivenza. Se il bersaglio muore, il ranger può spendere un’Azione Bonus per marcare un altro bersaglio.

Livello 2

IncantesimoScuola
Pelle di cortecciaTrasmutazione
Visione oscuraTrasmutazione
Restauro minoreAbiurazione
Passare senza lasciare tracciaAbiurazione
Protezione dai veleniAbiurazione
Il silenzioIllusione
Crescita a piccoTrasmutazione

Livello 3

IncantesimoScuola
Sbarramento di ConjureConiurazione
Luce del giornoEvocazione
Freccia fulminanteTrasmutazione
Crescita delle pianteTrasmutazione
Protezione dall’energiaAbiurazione
Sbarramento di Conjure (Coniurazione)
GammaCono da 9 m
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Infligge danni da arma +2d8 ai nemici in un cono. Le creature che superano il tiro salvezza ricevono metà dei danni.
Freccia del fulmine (Trasmutazione)
Gamma18 m + 3 m di raggio
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Infligge 4d8 danni da fulmine al bersaglio e 2d8 danni da fulmine alle creature nell’area d’effetto. Le creature che superano il tiro salvezza ricevono metà dei danni.

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