Il bersaglio dell’incantesimo è costretto a ignorare gli altri bersagli e ad attaccare solo l’incantatore.
Favore divino (Evocazione)
Gamma
Auto
Durata
3 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione bonus
Gli attacchi con armi del paladino infliggono +1d4 danni radianti.
Colpo Lacerante (Evocazione)
Gamma
Arma
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione + Azione bonus
Upcast
+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
L’attacco con arma del paladino infligge +1d6 danni da fuoco e marchia il bersaglio. Ogni turno, il bersaglio può tentare un tiro Costituzione per porre fine all’effetto. Se fallisce, subisce ulteriori +1d6 danni da fuoco. Se l’attacco iniziale dell’arma fallisce, lo slot incantesimo e l’azione bonus non vengono consumati.
Colpo di Tuono (Evocazione)
Gamma
Arma
Durata
1 turno
Tiro salvezza
La forza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione + Azione bonus
L’attacco con arma del paladino infligge +2d6 danni da tuono, fa indietreggiare il bersaglio di 3 m e può lasciarlo prono. Se l’attacco iniziale con l’arma fallisce, lo slot incantesimo e l’azione bonus non vengono consumati.
Colpo d’ira (Evocazione)
Gamma
Arma
Durata
2 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione + Azione bonus
L’attacco con arma del paladino infligge +1d6 danni psichici e può lasciare il bersaglio spaventato. Se l’attacco iniziale con l’arma fallisce, lo slot incantesimo e l’azione bonus non vengono consumati.
Livello 2
Incantesimo
Scuola
Aiuto
Abiurazione
Marchio Smite
Evocazione
Restauro minore
Abiurazione
Arma magica
Trasmutazione
Protezione dai veleni
Abiurazione
Smite marchiante (Evocazione)
Gamma
Arma
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione + Azione bonus
L’attacco con arma del paladino infligge +2d6 danni radianti e impedisce al bersaglio di diventare invisibile per la durata dell’incantesimo. Se l’attacco iniziale con l’arma fallisce, lo slot incantesimo e l’azione bonus non vengono consumati. Smite marchiante funziona sia con le armi a distanza che con gli attacchi in mischia.
Livello 3
Incantesimo
Scuola
Smite accecante
Evocazione
Manto del crociato
Evocazione
Luce del giorno
Evocazione
Arma elementare
Trasmutazione
Rimuovere la maledizione
Abiurazione
Rivivificare
Necromanzia
Guardiano della Vitalità
Evocazione
Smite accecante (Evocazione)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Richiede un tiro di attacco
Il tocco del paladino infligge 3d8 danni radianti e può accecare il bersaglio.
Manto del crociato (Evocazione)
Gamma
Raggio di 9 m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Gli attacchi con armi degli alleati infliggono +1d4 danni radianti.
Arma elementare (Trasmutazione)
Gamma
18m
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Impregnare un’arma con il potere elementale, conferendole un bonus di +1 ai tiri di attacco e aggiungendo +1d4 danni di un elemento scelto.
Guardiano della vitalità (Evocazione)
Gamma
Auto
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Per la durata dell’incantesimo, il paladino può ripristinare 2d6 HP a se stesso o a un alleato vicino come Azione Bonus.
Livello 5
Incantesimo
Scuola
Bandire Smite
Abiurazione
Un Paladino non avrà accesso agli incantesimi di livello 5, mentre un Bardo potrà farlo grazie all’abilità Segreti magici.
Mordente di interdizione (Abiurazione)
Gamma
Arma
Durata
2 turni
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione + Azione bonus
Note
Richiede un tiro di attacco
L’attacco del paladino infligge danni da arma normale + 5d10 danni da forza (+10d10 in caso di colpo critico). Se il bersaglio ha <50 HP rimanenti, viene bandito per 2 turni. Se l’attacco iniziale con l’arma fallisce, lo slot incantesimo e l’azione bonus non vengono consumati.