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Incantesimi del Paladino

Livello 1

IncantesimoScuola
BenedireIncanto
ComandoIncanto
Duello obbligatoIncanto
Cura delle feriteEvocazione
Favore divinoEvocazione
EroismoIncanto
Protezione dal male e dal beneAbiurazione
Smite brucianteEvocazione
Scudo della fedeAbiurazione
Colpo di fulmineEvocazione
Colpo d’iraEvocazione
Duello Vincolato (Incanto)
Gamma9m
Durata3 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione bonus
Il bersaglio dell’incantesimo è costretto a ignorare gli altri bersagli e ad attaccare solo l’incantatore.
Favore divino (Evocazione)
GammaAuto
Durata3 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione bonus
Gli attacchi con armi del paladino infliggono +1d4 danni radianti.
Colpo Lacerante (Evocazione)
GammaArma
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione + Azione bonus
Upcast+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
L’attacco con arma del paladino infligge +1d6 danni da fuoco e marchia il bersaglio. Ogni turno, il bersaglio può tentare un tiro Costituzione per porre fine all’effetto. Se fallisce, subisce ulteriori +1d6 danni da fuoco. Se l’attacco iniziale dell’arma fallisce, lo slot incantesimo e l’azione bonus non vengono consumati.
Colpo di Tuono (Evocazione)
GammaArma
Durata1 turno
Tiro salvezzaLa forza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione + Azione bonus
L’attacco con arma del paladino infligge +2d6 danni da tuono, fa indietreggiare il bersaglio di 3 m e può lasciarlo prono. Se l’attacco iniziale con l’arma fallisce, lo slot incantesimo e l’azione bonus non vengono consumati.
Colpo d’ira (Evocazione)
GammaArma
Durata2 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione + Azione bonus
L’attacco con arma del paladino infligge +1d6 danni psichici e può lasciare il bersaglio spaventato. Se l’attacco iniziale con l’arma fallisce, lo slot incantesimo e l’azione bonus non vengono consumati.

Livello 2

IncantesimoScuola
AiutoAbiurazione
Marchio SmiteEvocazione
Restauro minoreAbiurazione
Arma magicaTrasmutazione
Protezione dai veleniAbiurazione
Smite marchiante (Evocazione)
GammaArma
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione + Azione bonus
L’attacco con arma del paladino infligge +2d6 danni radianti e impedisce al bersaglio di diventare invisibile per la durata dell’incantesimo. Se l’attacco iniziale con l’arma fallisce, lo slot incantesimo e l’azione bonus non vengono consumati. Smite marchiante funziona sia con le armi a distanza che con gli attacchi in mischia.

Livello 3

IncantesimoScuola
Smite accecanteEvocazione
Manto del crociatoEvocazione
Luce del giornoEvocazione
Arma elementareTrasmutazione
Rimuovere la maledizioneAbiurazione
RivivificareNecromanzia
Guardiano della VitalitàEvocazione
Smite accecante (Evocazione)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteRichiede un tiro di attacco
Il tocco del paladino infligge 3d8 danni radianti e può accecare il bersaglio.
Manto del crociato (Evocazione)
GammaRaggio di 9 m
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Gli attacchi con armi degli alleati infliggono +1d4 danni radianti.
Arma elementare (Trasmutazione)
Gamma18m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Impregnare un’arma con il potere elementale, conferendole un bonus di +1 ai tiri di attacco e aggiungendo +1d4 danni di un elemento scelto.
Guardiano della vitalità (Evocazione)
GammaAuto
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Per la durata dell’incantesimo, il paladino può ripristinare 2d6 HP a se stesso o a un alleato vicino come Azione Bonus.

Livello 5

IncantesimoScuola
Bandire SmiteAbiurazione

Un Paladino non avrà accesso agli incantesimi di livello 5, mentre un Bardo potrà farlo grazie all’abilità Segreti magici.

Mordente di interdizione (Abiurazione)
GammaArma
Durata2 turni
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione + Azione bonus
NoteRichiede un tiro di attacco
L’attacco del paladino infligge danni da arma normale + 5d10 danni da forza (+10d10 in caso di colpo critico). Se il bersaglio ha <50 HP rimanenti, viene bandito per 2 turni. Se l’attacco iniziale con l’arma fallisce, lo slot incantesimo e l’azione bonus non vengono consumati.

Qui puoi trovare la guida completa: Baldur’s Gate 3

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