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Incantesimi del druido

Viaggi di piacere

IncantesimoScuola
GuidaDivinazione
Spray al velenoConiurazione
Produrre fiammaConiurazione
ResistenzaAbiurazione
ShillelaghTrasmutazione
Frusta di spineTrasmutazione
Shillelagh (Trasmutazione)
GammaAuto
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione bonus
Il bastone o la mazza si trasformano in un’arma magica che infligge 1d8 danni da percosse e aggiunge il modificatore di Saggezza per determinare i tiri di attacco e di danno.
Frusta di spine (Trasmutazione)
Gamma9m
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Tira il bersaglio di 3 metri verso l’incantatore. I nemici enormi non possono essere tirati.

Livello 1

IncantesimoScuola
Amicizia animaleIncanto
Fascino PersonaIncanto
Creare o distruggere l’acquaTrasmutazione
Cura delle feriteEvocazione
Migliorare il saltoTrasmutazione
GroviglioConiurazione
Fuoco di fataEvocazione
Nuvola di nebbiaConiurazione
Mirtillo rossoTrasmutazione
Parola di guarigioneEvocazione
LongstriderTrasmutazione
Parlare con gli animaliDivinazione
Onda di tuonoEvocazione
Amicizia animale (Incanto)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1 bersaglio aggiuntivo per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Rende non ostile un animale con 3 Intelligenza. L’incantesimo termina se il bersaglio subisce danni. Può essere usato al di fuori del combattimento per ottenere un vantaggio nelle prove di Carisma, ma ciò può far sì che la creatura incantata diventi ostile quando l’effetto termina.
Ingarbugliare (Coniurazione)
Gamma18 m + 3 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa forza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Le creature che si trovano nell’area d’effetto subiscono un rallentamento dei movimenti e possono rimanere impigliate (incapacità di muoversi, svantaggio negli attacchi e nei tiri salvezza di Destrezza, mentre gli attacchi contro di loro hanno vantaggio).
Fuoco delle fate (Evocazione)
Gamma18 m + 3 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Le creature nell’area d’effetto vengono delineate. Diventano visibili e gli attacchi effettuati contro di loro hanno Vantaggio.
Bacche (Trasmutazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Crea quattro bacche nell’inventario di un alleato, ognuna delle quali guarisce 1d4 HP.
Parlare con gli animali (Divinazione)
GammaAuto
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteIncantesimo rituale
Conferisce la capacità di parlare e comprendere gli animali.

Livello 2

IncantesimoScuola
Pelle di cortecciaTrasmutazione
Visione oscuraTrasmutazione
Migliorare la capacitàTrasmutazione
Lama di fiammaEvocazione
Sfera infuocataConiurazione
Raffica di ventoEvocazione
Metallo caldoTrasmutazione
Trattenere la personaEvocazione
Restauro minoreAbiurazione
Immagine speculareIllusione
Passo di nebbiaConiurazione
Raggio di lunaEvocazione
Passare senza lasciare tracciaAbiurazione
Protezione dai veleniAbiurazione
Crescita a piccoTrasmutazione
Pelle di corteccia (Trasmutazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
La CA dell’alleato toccato non può mai scendere sotto 16. Si noti che l’effetto è classificato come indossare un’armatura, quindi annulla la Difesa Disarmata dei personaggi Barbaro e Monaco.
Lama di fiamma (Evocazione)
GammaAuto
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione bonus
Upcast+1d6 danni per ogni due livelli di incantesimo aggiuntivi
Coniuga una scimitarra infuocata che infligge 3d6 danni da fuoco. Emette luce intensa fino a 3 metri e luce fioca fino a 6 metri.
Metallo caldo (Trasmutazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezza(Costituzione)
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
L’arma metallica (se ne ha una) o l’armatura del bersaglio iniziano a riscaldarsi. Se l’arma è colpita, il bersaglio la lascia cadere a meno che non effettui un tiro salvezza di Costituzione. Se l’armatura è colpita o il bersaglio mantiene l’arma, subisce Svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di abilità. Ogni turno successivo, l’incantatore può spendere un’azione bonus per infliggere 2d8 danni da fuoco.
Raggio di luna (Evocazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d10 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Crea un fascio di luce che infligge 2d10 danni radianti a una creatura che entra nell’area illuminata o che inizia il suo turno nella luce. Una creatura che effettua il tiro salvezza riceve metà dei danni. Nei turni successivi, l’incantatore può usare un’Azione per spostare il raggio fino a 18 metri.
Passare senza tracce (Abiurazione)
GammaAuto + raggio di 9 m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
L’incantatore e gli alleati vicini ricevono un bonus di +10 alle prove di furtività.
Crescita delle punte (Trasmutazione)
Gamma18 m + 6 m di raggio
Durata100 giri
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Crea un’area di terreno difficile (velocità di movimento dimezzata). Le creature che camminano nell’area ricevono 2d4 danni da perforazione ogni 1,5 m.

Livello 3

IncantesimoScuola
Chiamare il fulmineConiurazione
Luce del giornoEvocazione
Fingere la morteNecromanzia
Crescita delle pianteTrasmutazione
Protezione dall’energiaAbiurazione
Tempesta di nevischioEvocazione
Chiamare il fulmine (Coniurazione)
Gamma18 m + 2 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Richiama un fulmine che infligge 3d8 danni da fulmine alle creature nell’area d’effetto. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni. Nei turni successivi, l’incantatore può usare un’Azione per richiamare un altro fulmine.
Crescita delle piante (Trasmutazione)
Gamma18 m + 6 m di raggio
Durata100 giri
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Crea un’area di fitto sottobosco. Le creature nell’area d’effetto si muovono a un quarto della loro velocità normale.

Livello 4

IncantesimoScuola
PerturbazioneNecromanzia
ConfusioneIncanto
Evocare elementale minoreConiurazione
Evocare l’essere del boscoConiurazione
Dominare la bestiaIncanto
Libertà di movimentoAbiurazione
Vite da afferrareConiurazione
Tempesta di ghiaccioEvocazione
PolimorfoTrasmutazione
Pelle di pietraTrasmutazione
Muro di fuocoEvocazione
Evocare un essere del bosco (Coniurazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Evoca una driade.
Dominare la Bestia (Incanto)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Trasforma un animale con 3 Intelligenza in un alleato. Se il bersaglio subisce danni, può tentare un nuovo tiro salvezza per annullare gli effetti.
Vite da afferrare (Coniurazione)
Gamma9m
Durata10 turni
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Evoca una vite gigante che trascina i nemici per 6 metri. I nemici enormi non possono essere trascinati.

Livello 5

IncantesimoScuola
Evocare l’elementaleConiurazione
Il contagioNecromanzia
Maggior restauroAbiurazione
Peste degli insettiConiurazione
Cura di massa delle feriteEvocazione
Rilegatura planareAbiurazione
Muro di pietraEvocazione

Livello 6

IncantesimoScuola
GuarireEvocazione
Festa degli eroiConiurazione
Raggio di soleEvocazione
Muro di spineConiurazione
Passeggiata del ventoTrasmutazione
Muro di spine (Evocazione)
Gamma18 m + 36 m di linea
Durata60 giri
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Crea una barriera di spine e liane spessa 4 metri che funge da Terreno Difficile e infligge 7d8 danni da perforazione alle creature che tentano di attraversarla. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono metà dei danni.
Camminare nel vento (Trasmutazione)
GammaRaggio di 9 m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Gli alleati nell’area d’effetto ottengono la capacità di assumere la Forma Gassosa. Non possono attaccare, ma ottengono Resistenza ai danni e Vantaggio nei tiri salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione. Sono in grado di volare e di passare attraverso gli interstizi più piccoli.

Qui puoi trovare la guida completa: Baldur’s Gate 3

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