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Incantesimi del chierico

Viaggi di piacere

IncantesimoScuola
Reparto LamaAbiurazione
GuidaDivinazione
LuceEvocazione
Produrre fiammaConiurazione
ResistenzaAbiurazione
Fiamma sacraEvocazione
TaumaturgiaTrasmutazione
Guida (Divinazione)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio guadagna +1d4 alle prove di abilità.
Produrre fiamme (Coniurazione)
GammaAuto
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Produce una fiamma che illumina un raggio di 9 metri. Quando viene lanciata contro un nemico, infligge 1d8 danni da fuoco e non costa un’Azione se viene lanciata subito dopo il lancio. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello e a 3d8 al 10° livello.

Non c’è un modo ovvio per lanciare la fiamma creata Produci fiamma nello stesso turno in cui la si lancia. Bisogna aggiungere manualmente l’azione a una radiale (tasto ▢). La troverete come Produrre fiamma: scagliare sotto i cantrips.

Resistenza (Abiurazione)
GammaToccare
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio guadagna +1d4 ai tiri salvezza.
Fiamma sacra (Evocazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Infligge 1d8 danni radianti al bersaglio. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello e a 3d8 al 10° livello.
Taumaturgia (Trasmutazione)
GammaAuto
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Guadagna vantaggio nelle prove di Intimidazione e di Esibizione.

Livello 1

IncantesimoScuola
BaneIncanto
BenedireIncanto
ComandoIncanto
Creare o distruggere l’acquaTrasmutazione
Cura delle feriteEvocazione
Bullone di guidaEvocazione
Parola di guarigioneEvocazione
Infliggere feriteNecromanzia
Protezione dal male e dal beneAbiurazione
SantuarioAbiurazione
Scudo della fedeAbiurazione
Bane (Incanto)
Gamma9m
Durata10 turni
Tiro salvezzaCarisma
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Fino a tre nemici ricevono una penalità di -1d4 ai tiri di attacco e alle prove di abilità.
Benedire (Incanto)
Gamma9m
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Fino a tre alleati ricevono un bonus di +1d4 ai tiri per colpire e alle prove di abilità.
Comando (Incanto)
Gamma9m
Durata1 turno
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Comandare a un singolo nemico di fermarsi, gettare l’arma, strisciare, fuggire o avvicinarsi.
Creare o distruggere l’acqua (Trasmutazione)
Gamma9 m + 4 m di raggio
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
UpcastRaggio di +2 m per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Crea un’area d’acqua che spegne gli incendi. Le creature nell’area d’effetto diventano Bagnate. In alternativa, l’incantesimo distrugge un’area d’acqua uguale.
Curare le ferite (Evocazione)
GammaToccare
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 HP per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Ripristina 1d8 + modificatore di incantesimo HP al bersaglio. Non ha effetto su costrutti e non morti.
Bullone di guida (Evocazione)
Gamma18m
Durata2 turni
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
NoteRichiede un tiro di attacco
Infligge 4d6 danni radianti al bersaglio. Il prossimo attacco effettuato contro il bersaglio prima della fine del prossimo turno dell’incantatore ha Vantaggio.
Parola di guarigione (Evocazione)
Gamma18m
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione bonus
Upcast+1d4 HP per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Ripristina 1d4 + 3 danni al bersaglio e può ripristinare un alleato svenuto con 0 HP. Non ha effetto su costrutti e non morti.
Infliggere ferite (Necromanzia)
GammaToccare
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d10 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
NoteRichiede un tiro di attacco
Infligge 3d10 danni necrotici al bersaglio.
Santuario (Abiurazione)
Gamma9m
Durata10 Giri
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione bonus
Il bersaglio dell’incantesimo non può essere attaccato da nemici o bersagliato direttamente da incantesimi. Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che colpisce un nemico, l’incantesimo termina.
Scudo della Fede (Abiurazione)
Gamma18m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione bonus
Aumenta la CA del bersaglio di +2.

Livello 2

IncantesimoScuola
AiutoAbiurazione
CecitàNecromanzia
Calmare le emozioniIncanto
Migliorare la capacitàTrasmutazione
Trattenere la personaIncanto
Restauro minoreAbiurazione
Preghiera di guarigioneEvocazione
Protezione dai veleniAbiurazione
Il silenzioIllusione
Arma spiritualeEvocazione
Legame di protezioneAbiurazione
Aiuto (Abiurazione)
GammaRaggio di 9 m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+5 CV per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Cura gli alleati nell’area d’effetto di 5 HP e aumenta i loro HP massimi della stessa quantità.
Calmare le emozioni (Incanto)
Gamma18 m + 3 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Gli umanoidi nell’area d’effetto ottengono l’immunità alle condizioni di incantesimo e spavento.
Potenziare l’abilità (Trasmutazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1 alleato per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio ottiene un vantaggio nelle prove di una determinata abilità.
Restauro minore (Abiurazione)
GammaToccare
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio è guarito da cecità, malattia, paralisi o veleno.
Preghiera di guarigione (Evocazione)
GammaRaggio di 9 m
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 HP per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
NoteNon può essere lanciato in combattimento
Guarisce gli alleati nell’area d’effetto di 2d8 + 3 HP. Non ha effetto su costrutti e non morti.
Protezione dai veleni (Abiurazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Conferisce Vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e Resistenza ai danni da veleno.
Silenzio (Illusione)
Gamma18 m + 6 m di raggio
Durata100 giri
Tiro salvezzaNessuno
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Crea una zona di silenzio. Le creature nell’area d’effetto sono immuni ai danni da tuono, ma non possono lanciare la maggior parte degli incantesimi.
Arma spirituale (Evocazione)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione bonus
Upcast+8 HP e +1d8 danni per ogni due livelli aggiuntivi di incantesimo
Evoca un’arma spettrale per combattere al suo fianco. L’arma ha 20 HP e infligge 1d8 + 3 danni da forza.
Legame di protezione (Abiurazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e una resistenza ai danni. Tuttavia, quando subisce danni, l’incantatore ne subisce altrettanti. Se l’incantatore viene ridotto a 0 HP, l’effetto termina.

Livello 3

IncantesimoScuola
Morti animatiNecromanzia
Faro di speranzaAbiurazione
Emettere la maledizioneNecromanzia
Luce del giornoEvocazione
Fingere la morteNecromanzia
Glifo di protezioneAbiurazione
Messa Parola di guarigioneEvocazione
Protezione dall’energiaAbiurazione
Rimuovere la maledizioneAbiurazione
RivivificareNecromanzia
Parlare con i mortiNecromanzia
Spirito GuardianoConiurazione
Faro di speranza (Abiurazione)
GammaRaggio di 9 m
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Gli alleati vicini ricevono una guarigione massima e un vantaggio nei tiri salvezza di Saggezza e nei tiri salvezza contro gli effetti di morte.
Luce del giorno (Evocazione)
Gamma18 metri di raggio
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Evoca una sfera di luce statica (o incanta un oggetto affinché proietti una sfera di luce). Dissipa l’oscurità magica.
Parola curativa di massa (Evocazione)
Gamma18 metri di raggio
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione bonus
Upcast+1d4 HP per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Ripristina 1d4 + modificatore di incantesimo fino a sei alleati nell’area d’effetto.
Rivivificare (Necromanzia)
Gamma9m
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Riporta in vita un compagno morto con 1 HP.
Parlare con i morti (Necromanzia)
GammaAuto
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteIncantesimo rituale
Conferisce la capacità di parlare ai morti recenti. Le creature uccise con danni da acido, fuoco, fulmine, necrotico o radiante non possono parlare. Fino al prossimo Riposo Lungo, è possibile ripetere questo incantesimo senza spendere uno slot incantesimo.
Spirito Guardiano (Coniurazione)
GammaRaggio di 3 m
Durata10 turni
Tiro salvezzaLa saggezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Richiama gli spiriti protettori. I nemici vicini hanno la velocità di movimento dimezzata e subiscono 3d8 danni radianti o necrotici (a seconda dell’allineamento dell’incantatore) ogni turno. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni.

Livello 4

IncantesimoScuola
BandoAbiurazione
Reparto morteAbiurazione
Libertà di movimentoAbiurazione
Guardiano della fedeConiurazione
Guardia della Morte (Abiurazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Protegge un alleato dalla morte. Se un attacco ridurrebbe a 0 gli HP del bersaglio, questo rimane cosciente con 1 HP.
Libertà di movimento (Abiurazione)
GammaToccare
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
L’alleato bersagliato non è influenzato da Terreno difficile ed è immune a stordimento e paralisi. Non può essere trattenuto con mezzi magici e, se trattenuto con mezzi non magici, può sacrificare 5′ di movimento per fuggire.
Guardiano della Fede (Coniurazione)
Gamma9m
Durata10 turni
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Evoca un guardiano che infligge 20 danni radianti a qualsiasi nemico entro 3 metri. Se la creatura effettua il tiro salvezza, subisce la metà dei danni. Il guardiano scompare dopo aver inflitto un totale di 60 danni.

Livello 5

IncantesimoScuola
ContagioNecromanzia
Onda distruttiva1Evocazione
Dissipare il male e il beneAbiurazione
Colpo di fiammaEvocazione
Maggior restauroAbiurazione
Peste degli insettiConiurazione
Cura di massa delle feriteEvocazione
Rilegatura planareAbiurazione

1 incantesimo di dominio

Contagio (Necromanzia)
Gamma18m
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
NoteRichiede un tiro di attacco
Il bersaglio è avvelenato (Svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di abilità) e può soccombere alle malattie. Ogni turno, tenta un tiro salvezza di Costituzione. Se riesce per tre volte, l’effetto termina. Se fallisce tre volte, contrae una malattia a scelta dell’incantatore: Malattia accecante, Febbre del sudiciume, Marciume della carne, Fuoco mentale, Contagio o Destino viscido.
Onda distruttiva (Evocazione)
GammaRaggio di 6 m
Durata1 turno
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d6 danni da fuoco e +1d6 danni radianti per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto ricevono 5d6 danni da tuono e 5d6 danni radianti. Le creature che falliscono i tiri salvezza vengono stordite.
Dissipare il Male e il Bene (Abiurazione)
GammaAuto
Durata10 turni
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
L’incantatore è protetto dalle aberrazioni, dai celestiali, dagli elementali, dai fey, dai demoni e dai non morti e gli attacchi di tali creature sono effettuati con Svantaggio. Ogni turno, l’incantatore può spendere un’Azione per dissipare qualsiasi effetto ultraterreno che spaventa, incanta o possiede gli alleati.
Colpo di fiamma (Evocazione)
Gamma18 m + 3 m di raggio
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d6 danni da fuoco e +1d6 danni radianti per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto ricevono 5d6 danni da fuoco e 5d6 danni radianti. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni.
Restauro maggiore (Abiurazione)
GammaToccare
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio è guarito da charme, maledizione, pietrificazione o stordimento.
Piaga degli insetti (Coniurazione)
Gamma18 m + 6 m di raggio
Durata10 turni
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d10 danni
Evoca uno sciame di locuste. L’area d’effetto è trattata come Terreno Difficile (velocità di movimento dimezzata) e le creature nell’area ricevono 4d10 danni perforanti ogni turno. Le creature che superano il tiro salvezza ricevono metà dei danni.
Cura ferite di massa (Evocazione)
Gamma18 metri di raggio
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Upcast+1d8 HP
Ripristina 3d8 + modificatore di saggezza danni agli alleati nell’area d’effetto. Non ha effetto su costrutti e non morti.

Livello 6

IncantesimoScuola
Barriera a lamaEvocazione
Creare non mortiNecromanzia
HarmNecromanzia
GuarireEvocazione
Festa degli eroiConiurazione
Alleato planareConiurazione
Barriera di Lame (Coniurazione)
Gamma18 m + 36 m di linea
Durata60 giri
Tiro salvezzaDestrezza
Concentrazione✔︎
Tempo di fusioneAzione
Evoca un muro di lame lampeggianti che funge da Terreno Difficile e infligge 6d10 danni da taglio a qualsiasi creatura che si avvicini. Le creature che effettuano i tiri salvezza non subiscono danni.
Danno (Necromanzia)
Gamma18m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaCostituzione
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Il bersaglio riceve 14d6 danni necrotici (fino a un minimo di 1 HP) e riduce i suoi HP massimi del danno subito. Se la creatura effettua il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e la sua HP massima non viene intaccata. La perdita di HP massima è un effetto di malattia che verrà eliminato con il successivo Riposo Lungo.
Guarire (Evocazione)
GammaToccare
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Ripristina 70 HP al bersaglio e cura la cecità e le malattie. Non ha effetto su costrutti e non morti.
Festa degli Eroi (Coniurazione)
Gamma18 metri di raggio
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Gli alleati nell’area ottengono l’immunità alle condizioni di avvelenato, malato e spaventato. Inoltre, ricevono +12 HP massimi e un vantaggio nei tiri salvezza di Saggezza. L’aumento di HP si cumula con l’aiuto.
Alleato planare (Coniurazione)
Gamma18m
DurataFino al lungo riposo
Tiro salvezzaN/D
Concentrazione
Tempo di fusioneAzione
Evoca un Djinni, un Deva o un Cambion.

Qui puoi trovare la guida completa: Baldur’s Gate 3

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