Produce una fiamma che illumina un raggio di 9 metri. Quando viene lanciata contro un nemico, infligge 1d8 danni da fuoco e non costa un’Azione se viene lanciata subito dopo il lancio. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello e a 3d8 al 10° livello.
Non c’è un modo ovvio per lanciare la fiamma creata Produci fiamma nello stesso turno in cui la si lancia. Bisogna aggiungere manualmente l’azione a una radiale (tasto ▢). La troverete come Produrre fiamma: scagliare sotto i cantrips.
Resistenza (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio guadagna +1d4 ai tiri salvezza.
Fiamma sacra (Evocazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Infligge 1d8 danni radianti al bersaglio. I danni aumentano a 2d8 al 5° livello e a 3d8 al 10° livello.
Taumaturgia (Trasmutazione)
Gamma
Auto
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Guadagna vantaggio nelle prove di Intimidazione e di Esibizione.
Livello 1
Incantesimo
Scuola
Bane
Incanto
Benedire
Incanto
Comando
Incanto
Creare o distruggere l’acqua
Trasmutazione
Cura delle ferite
Evocazione
Bullone di guida
Evocazione
Parola di guarigione
Evocazione
Infliggere ferite
Necromanzia
Protezione dal male e dal bene
Abiurazione
Santuario
Abiurazione
Scudo della fede
Abiurazione
Bane (Incanto)
Gamma
9m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Carisma
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Fino a tre nemici ricevono una penalità di -1d4 ai tiri di attacco e alle prove di abilità.
Benedire (Incanto)
Gamma
9m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Fino a tre alleati ricevono un bonus di +1d4 ai tiri per colpire e alle prove di abilità.
Comando (Incanto)
Gamma
9m
Durata
1 turno
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Comandare a un singolo nemico di fermarsi, gettare l’arma, strisciare, fuggire o avvicinarsi.
Creare o distruggere l’acqua (Trasmutazione)
Gamma
9 m + 4 m di raggio
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
Raggio di +2 m per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Crea un’area d’acqua che spegne gli incendi. Le creature nell’area d’effetto diventano Bagnate. In alternativa, l’incantesimo distrugge un’area d’acqua uguale.
Curare le ferite (Evocazione)
Gamma
Toccare
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 HP per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Ripristina 1d8 + modificatore di incantesimo HP al bersaglio. Non ha effetto su costrutti e non morti.
Bullone di guida (Evocazione)
Gamma
18m
Durata
2 turni
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Note
Richiede un tiro di attacco
Infligge 4d6 danni radianti al bersaglio. Il prossimo attacco effettuato contro il bersaglio prima della fine del prossimo turno dell’incantatore ha Vantaggio.
Parola di guarigione (Evocazione)
Gamma
18m
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione bonus
Upcast
+1d4 HP per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Ripristina 1d4 + 3 danni al bersaglio e può ripristinare un alleato svenuto con 0 HP. Non ha effetto su costrutti e non morti.
Infliggere ferite (Necromanzia)
Gamma
Toccare
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d10 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Note
Richiede un tiro di attacco
Infligge 3d10 danni necrotici al bersaglio.
Santuario (Abiurazione)
Gamma
9m
Durata
10 Giri
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione bonus
Il bersaglio dell’incantesimo non può essere attaccato da nemici o bersagliato direttamente da incantesimi. Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che colpisce un nemico, l’incantesimo termina.
Scudo della Fede (Abiurazione)
Gamma
18m
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione bonus
Aumenta la CA del bersaglio di +2.
Livello 2
Incantesimo
Scuola
Aiuto
Abiurazione
Cecità
Necromanzia
Calmare le emozioni
Incanto
Migliorare la capacità
Trasmutazione
Trattenere la persona
Incanto
Restauro minore
Abiurazione
Preghiera di guarigione
Evocazione
Protezione dai veleni
Abiurazione
Il silenzio
Illusione
Arma spirituale
Evocazione
Legame di protezione
Abiurazione
Aiuto (Abiurazione)
Gamma
Raggio di 9 m
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+5 CV per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Cura gli alleati nell’area d’effetto di 5 HP e aumenta i loro HP massimi della stessa quantità.
Calmare le emozioni (Incanto)
Gamma
18 m + 3 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Gli umanoidi nell’area d’effetto ottengono l’immunità alle condizioni di incantesimo e spavento.
Potenziare l’abilità (Trasmutazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1 alleato per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio ottiene un vantaggio nelle prove di una determinata abilità.
Restauro minore (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio è guarito da cecità, malattia, paralisi o veleno.
Preghiera di guarigione (Evocazione)
Gamma
Raggio di 9 m
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 HP per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Note
Non può essere lanciato in combattimento
Guarisce gli alleati nell’area d’effetto di 2d8 + 3 HP. Non ha effetto su costrutti e non morti.
Protezione dai veleni (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Conferisce Vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e Resistenza ai danni da veleno.
Silenzio (Illusione)
Gamma
18 m + 6 m di raggio
Durata
100 giri
Tiro salvezza
Nessuno
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Crea una zona di silenzio. Le creature nell’area d’effetto sono immuni ai danni da tuono, ma non possono lanciare la maggior parte degli incantesimi.
Arma spirituale (Evocazione)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione bonus
Upcast
+8 HP e +1d8 danni per ogni due livelli aggiuntivi di incantesimo
Evoca un’arma spettrale per combattere al suo fianco. L’arma ha 20 HP e infligge 1d8 + 3 danni da forza.
Legame di protezione (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e una resistenza ai danni. Tuttavia, quando subisce danni, l’incantatore ne subisce altrettanti. Se l’incantatore viene ridotto a 0 HP, l’effetto termina.
Livello 3
Incantesimo
Scuola
Morti animati
Necromanzia
Faro di speranza
Abiurazione
Emettere la maledizione
Necromanzia
Luce del giorno
Evocazione
Fingere la morte
Necromanzia
Glifo di protezione
Abiurazione
Messa Parola di guarigione
Evocazione
Protezione dall’energia
Abiurazione
Rimuovere la maledizione
Abiurazione
Rivivificare
Necromanzia
Parlare con i morti
Necromanzia
Spirito Guardiano
Coniurazione
Faro di speranza (Abiurazione)
Gamma
Raggio di 9 m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Gli alleati vicini ricevono una guarigione massima e un vantaggio nei tiri salvezza di Saggezza e nei tiri salvezza contro gli effetti di morte.
Luce del giorno (Evocazione)
Gamma
18 metri di raggio
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Evoca una sfera di luce statica (o incanta un oggetto affinché proietti una sfera di luce). Dissipa l’oscurità magica.
Parola curativa di massa (Evocazione)
Gamma
18 metri di raggio
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione bonus
Upcast
+1d4 HP per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Ripristina 1d4 + modificatore di incantesimo fino a sei alleati nell’area d’effetto.
Rivivificare (Necromanzia)
Gamma
9m
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Riporta in vita un compagno morto con 1 HP.
Parlare con i morti (Necromanzia)
Gamma
Auto
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Incantesimo rituale
Conferisce la capacità di parlare ai morti recenti. Le creature uccise con danni da acido, fuoco, fulmine, necrotico o radiante non possono parlare. Fino al prossimo Riposo Lungo, è possibile ripetere questo incantesimo senza spendere uno slot incantesimo.
Spirito Guardiano (Coniurazione)
Gamma
Raggio di 3 m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Richiama gli spiriti protettori. I nemici vicini hanno la velocità di movimento dimezzata e subiscono 3d8 danni radianti o necrotici (a seconda dell’allineamento dell’incantatore) ogni turno. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni.
Livello 4
Incantesimo
Scuola
Bando
Abiurazione
Reparto morte
Abiurazione
Libertà di movimento
Abiurazione
Guardiano della fede
Coniurazione
Guardia della Morte (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Protegge un alleato dalla morte. Se un attacco ridurrebbe a 0 gli HP del bersaglio, questo rimane cosciente con 1 HP.
Libertà di movimento (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
L’alleato bersagliato non è influenzato da Terreno difficile ed è immune a stordimento e paralisi. Non può essere trattenuto con mezzi magici e, se trattenuto con mezzi non magici, può sacrificare 5′ di movimento per fuggire.
Guardiano della Fede (Coniurazione)
Gamma
9m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Evoca un guardiano che infligge 20 danni radianti a qualsiasi nemico entro 3 metri. Se la creatura effettua il tiro salvezza, subisce la metà dei danni. Il guardiano scompare dopo aver inflitto un totale di 60 danni.
Livello 5
Incantesimo
Scuola
Contagio
Necromanzia
Onda distruttiva1
Evocazione
Dissipare il male e il bene
Abiurazione
Colpo di fiamma
Evocazione
Maggior restauro
Abiurazione
Peste degli insetti
Coniurazione
Cura di massa delle ferite
Evocazione
Rilegatura planare
Abiurazione
1 incantesimo di dominio
Contagio (Necromanzia)
Gamma
18m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Note
Richiede un tiro di attacco
Il bersaglio è avvelenato (Svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di abilità) e può soccombere alle malattie. Ogni turno, tenta un tiro salvezza di Costituzione. Se riesce per tre volte, l’effetto termina. Se fallisce tre volte, contrae una malattia a scelta dell’incantatore: Malattia accecante, Febbre del sudiciume, Marciume della carne, Fuoco mentale, Contagio o Destino viscido.
Onda distruttiva (Evocazione)
Gamma
Raggio di 6 m
Durata
1 turno
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d6 danni da fuoco e +1d6 danni radianti per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto ricevono 5d6 danni da tuono e 5d6 danni radianti. Le creature che falliscono i tiri salvezza vengono stordite.
Dissipare il Male e il Bene (Abiurazione)
Gamma
Auto
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
L’incantatore è protetto dalle aberrazioni, dai celestiali, dagli elementali, dai fey, dai demoni e dai non morti e gli attacchi di tali creature sono effettuati con Svantaggio. Ogni turno, l’incantatore può spendere un’Azione per dissipare qualsiasi effetto ultraterreno che spaventa, incanta o possiede gli alleati.
Colpo di fiamma (Evocazione)
Gamma
18 m + 3 m di raggio
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d6 danni da fuoco e +1d6 danni radianti per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Le creature che si trovano nell’area d’effetto ricevono 5d6 danni da fuoco e 5d6 danni radianti. Le creature che superano i tiri salvezza subiscono la metà dei danni.
Restauro maggiore (Abiurazione)
Gamma
Toccare
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio è guarito da charme, maledizione, pietrificazione o stordimento.
Piaga degli insetti (Coniurazione)
Gamma
18 m + 6 m di raggio
Durata
10 turni
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d10 danni
Evoca uno sciame di locuste. L’area d’effetto è trattata come Terreno Difficile (velocità di movimento dimezzata) e le creature nell’area ricevono 4d10 danni perforanti ogni turno. Le creature che superano il tiro salvezza ricevono metà dei danni.
Cura ferite di massa (Evocazione)
Gamma
18 metri di raggio
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d8 HP
Ripristina 3d8 + modificatore di saggezza danni agli alleati nell’area d’effetto. Non ha effetto su costrutti e non morti.
Livello 6
Incantesimo
Scuola
Barriera a lama
Evocazione
Creare non morti
Necromanzia
Harm
Necromanzia
Guarire
Evocazione
Festa degli eroi
Coniurazione
Alleato planare
Coniurazione
Barriera di Lame (Coniurazione)
Gamma
18 m + 36 m di linea
Durata
60 giri
Tiro salvezza
Destrezza
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Evoca un muro di lame lampeggianti che funge da Terreno Difficile e infligge 6d10 danni da taglio a qualsiasi creatura che si avvicini. Le creature che effettuano i tiri salvezza non subiscono danni.
Danno (Necromanzia)
Gamma
18m
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
Costituzione
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio riceve 14d6 danni necrotici (fino a un minimo di 1 HP) e riduce i suoi HP massimi del danno subito. Se la creatura effettua il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e la sua HP massima non viene intaccata. La perdita di HP massima è un effetto di malattia che verrà eliminato con il successivo Riposo Lungo.
Guarire (Evocazione)
Gamma
Toccare
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Ripristina 70 HP al bersaglio e cura la cecità e le malattie. Non ha effetto su costrutti e non morti.
Festa degli Eroi (Coniurazione)
Gamma
18 metri di raggio
Durata
Fino al lungo riposo
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Gli alleati nell’area ottengono l’immunità alle condizioni di avvelenato, malato e spaventato. Inoltre, ricevono +12 HP massimi e un vantaggio nei tiri salvezza di Saggezza. L’aumento di HP si cumula con l’aiuto.