Il bersaglio riceve 1d4 danni psichici e ha Svantaggio al prossimo tiro di attacco. I danni aumentano a 2d4 al 5° livello e a 3d4 al 10° livello.
Livello 1
Incantesimo
Scuola
Amicizia animale
Incanto
Bane
Incanto
Fascino Persona
Incanto
Cura delle ferite
Evocazione
Travestimento di sé
Illusione
Sussurri dissonanti
Incanto
Fuoco di fata
Evocazione
Caduta di piume
Trasmutazione
Parola di guarigione
Evocazione
Eroismo
Incanto
Longstrider
Trasmutazione
Dormire
Incanto
Parlare con gli animali
Divinazione
L’orrenda risata di Tasha
Incanto
Onda di tuono
Evocazione
Sussurri Dissonanti (Incanto)
Gamma
18m
Durata
2 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1d6 danni per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Il bersaglio riceve 3d6 danni psichici e diventa spaventato (incapacità di muoversi e svantaggio nei tiri di attacco e nelle prove di abilità). Le creature che superano il tiro salvezza ricevono metà dei danni.
Eroismo (Incanto)
Gamma
Toccare
Durata
10 turni
Tiro salvezza
N/D
Concentrazione
✔︎
Tempo di fusione
Azione
Upcast
+1 bersaglio per ogni livello di incantesimo aggiuntivo
Note
Si possono avere HP temporanei solo da un’unica fonte
Il bersaglio non può essere spaventato. Ogni turno riceve +5 HP temporanei.
Livello 2
Incantesimo
Scuola
Cecità
Necromanzia
Calmare le emozioni
Incanto
Nuvola di pugnali
Coniurazione
Corona di follia
Incanto
Rilevare i pensieri
Divinazione
Migliorare la capacità
Trasmutazione
Entusiasmare
Incanto
Metallo caldo
Trasmutazione
Trattenere la persona
Incanto
Invisibilità
Illusione
Bussare
Trasmutazione
Restauro minore
Abiurazione
Forza fantasma
Illusione
Vedere Invisibilità
Divinazione
Frantumi
Evocazione
Il silenzio
Illusione
Incantesimo (Enthrall)
Gamma
6m
Durata
10 turni
Tiro salvezza
La saggezza
Concentrazione
–
Tempo di fusione
Azione
Il bersaglio è costretto a concentrarsi sull’incantatore, perdendo la visione periferica.