Paladino
Un Paladino ha le seguenti caratteristiche:
- Abilità primarie: Forza (o Destrezza) e Carisma
- Deve scegliere una sottoclasse al 1° livello
- Ottiene l’incantesimo dal 2° livello
- Gli incantesimi devono essere preparati in anticipo
- 10 HP al 1° livello, 6 HP per ogni livello aggiuntivo
- Potenzialità nei tiri salvezza: Saggezza, Carisma
- Conoscenze delle armi: armi semplici, armi marziali
- Abilità nelle armature: armatura leggera, armatura media, armatura pesante, scudi.
- Abilità: 2 di Atletica, Intuizione, Intimidazione, Medicina, Persuasione, Religione.
Lo schema generale di aumento di livello per un Paladino è il seguente.
Lvl | Gesti | Speciale 1 | Speciale 2 | Speciale 3 |
---|---|---|---|---|
1 | – | Senso divino | Mani in alto | Giuramento del canale |
2 | – | Incantesimi | Colpo divino | Stile di combattimento |
3 | – | Salute divina | – | Abilità della sottoclasse |
4 | Piuma | – | +1 Stendere le mani | – |
5 | – | Attacco extra | – | – |
6 | – | Aura di protezione | – | – |
7 | – | – | – | Abilità della sottoclasse |
8 | Piuma | – | – | – |
9 | – | – | +1 Stendere le mani | – |
10 | – | L’aura del coraggio | – | – |
11 | – | – | Smite divino migliorato | – |
12 | Piuma | – | – | – |
Giuramenti e rotture di giuramenti
Quando si sceglie una sottoclasse, ci si impegna a vivere secondo i suoi precetti. Se si infrange il giuramento, si perdono le abilità del Giuramento del Canale e si deve pagare una tassa (che parte da 1000G e aumenta rapidamente) per riacquistarle.
Senso divino
Una volta per Riposo Breve, un Paladino può utilizzare un’Azione Bonus per ottenere un vantaggio negli attacchi contro Celestiali, Demoni e Non Morti per 2 turni.
Mani in alto
Avete la capacità di usare un’Azione per curare voi stessi o altri tramite il tocco. Si può usare l’abilità 3 volte per Riposo Lungo al 1° livello e si possono ottenere ulteriori usi al 4° e al 9° livello. Ci sono tre modi per usare questa capacità:
- Imponete le mani: Cura
Rimuove tutti i veleni e le malattie dal bersaglio (2 cariche) - L’imposizione delle mani: Guarigione maggiore
Ripristina HP pari a 4 x livello di classe (2 cariche) - Imposizione delle mani: Guarigione minore
Ripristina HP pari a 2 x livello di classe (1 carica).
Giuramento del canale
Una volta per ogni Riposo Breve, è possibile utilizzare una delle abilità legate al proprio Giuramento. Queste sono documentate nelle pagine dedicate alle varie sottoclassi.
Incantesimi
I paladini sono mezzi incantatori e sbloccano l’incantesimo a partire dal 2° livello. Gli incantesimi di un Paladino devono essere preparati in anticipo, ma è possibile cambiare gli incantesimi preparati in qualsiasi momento quando si è fuori dal combattimento. La capacità di incantesimo è il Carisma. Si può preparare un numero di incantesimi pari al proprio livello di classe + il modificatore di Carisma.
Si dispone di un numero limitato di slot incantesimo di un determinato livello, come indicato nella tabella seguente:
Lvl | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
1 | – | – | – |
2 | 2 | – | – |
3 | 3 | – | – |
4 | 3 | – | – |
5 | 4 | 2 | – |
6 | 4 | 2 | – |
7 | 4 | 3 | – |
8 | 4 | 3 | – |
9 | 4 | 3 | 2 |
10 | 4 | 3 | 2 |
11 | 4 | 3 | 3 |
12 | 4 | 3 | 3 |
Colpo divino
Dal 2° livello, si può spendere uno dei propri slot incantesimo per aggiungere +2d8 danni radianti all’attacco con l’arma. I demoni e i non morti ricevono un ulteriore +1d8 danni radianti. Spendendo slot di incantesimi di livello superiore si ottiene un ulteriore +1d8 danni radianti per ogni livello di incantesimo superiore al 1° (massimo +5d8 con uno slot di 4° livello).
Stile di combattimento
Al 2° livello, si può scegliere uno stile di combattimento dal seguente elenco: Difesa, Duello, Combattimento con grandi armi o Protezione.
Salute divina
Al 3° livello, si diventa immuni alle malattie.
Attacco extra
Dal 5° livello, si può effettuare un attacco extra come parte della propria Azione, purché l’Azione sia un attacco con arma.
Aura di protezione
Dal 6° livello, voi e gli alleati entro 3 metri ricevete un bonus ai tiri salvezza pari al vostro modificatore di Carisma.
Tutte le abilità dell’aura del Paladino richiedono di essere coscienti.
L’aura del coraggio
Dal 10° livello, voi e gli alleati entro 3 metri siete immuni alla condizione di paura.
Smite divino migliorato
Tutti gli attacchi con le armi infliggono +1d8 danni radianti (+2d8 danni in caso di colpo critico).
Interpretare un Paladino
C’è un’ignobile tradizione di giocare i paladini come “Lawful Stupid” che risale alla prima edizione di AD&D e la meccanica del giuramento può sembrare così. Dalla formulazione, non è sempre chiaro cosa venga considerato come una violazione del giuramento e, senza un DM umano a mediare, può sembrare piuttosto arbitrario. Ad esempio, tendere un’imboscata piuttosto che sfidare apertamente un gruppo di nemici potrebbe indurre il Cavaliere Spezza-Guerra a fare due chiacchiere con voi. Fate attenzione alle opzioni di discorso specifiche per i Paladini, poiché dipendono dal vostro giuramento.
Se si infrange il Giuramento, non è più possibile respeccare il personaggio, a meno che non lo si ripristini prima.
La maggior parte delle abilità del Canale del Giuramento non sono così impattanti. La vendetta ha un’abilità di spicco con il Voto di Inimicizia e i paladini della vendetta hanno anche i migliori incantesimi di Giuramento. Per quanto riguarda l’abilità di 7° livello, l’aura degli Antichi è piuttosto decente. Detto questo, la scelta della sottoclasse non fa molta differenza per il modo in cui giocherete un Paladino: avrete un’armatura pesante, brandirete una grande spada e userete la magia per colpire i nemici. Piuttosto fa la differenza nell’esperienza di gioco vera e propria: un’enfasi sull’aiutare i deboli è piuttosto diversa da un’enfasi sulla punizione dei colpevoli.
Le abilità di base della classe sono tutte forti, quindi scegliere un Paladino piuttosto che un Combattente, ad esempio, è una questione di gusti.
Esempio di costruzione – Giustificato e antico
Gli piace vagare per la terra.
Gara | Umano | |
---|---|---|
Sfondo | Soldato | |
Abilità | STR: 12, DEX: 12, CON: 16, INT: 8, WIS: 10, CHA: 16 | |
Competenze | Atletica, Intuizione, Percezione, Intimidazione, Persuasione | |
Lvl | Classe | Bonus di aumento di livello |
1 | Paladino degli Antichi | Senso divino, imposizione delle mani, radianza di guarigione |
2 | Paladino degli Antichi | Incantesimi, Colpo Divino, Stile di combattimento: Combattimento con grandi armi |
3 | Paladino degli Antichi | Salute divina, Ira della natura, Trasformazione degli infedeli |
4 | Paladino degli Antichi | Pièce: Allarme |
5 | Paladino degli Antichi | Attacco extra |
6 | Paladino degli Antichi | Aura di protezione |
7 | Paladino degli Antichi | Aura di protezione |
8 | Paladino degli Antichi | Talento: Maestro di grandi armi |
9 | Paladino degli Antichi | – |
10 | Paladino degli Antichi | L’aura del coraggio |
11 | Paladino degli Antichi | Smite divino migliorato |
12 | Paladino degli Antichi | Incremento delle capacità: +2 Carisma |
Scegliere Percezione come abilità razziale. In alternativa, scegliete Elfo Alto e prendete il cantrip Amici. Dovrete bere un elisir per avere una Forza decente. Non c’è una statistica dispari da aumentare con il Capello della Befana, perché se la si ottiene si infrange il Giuramento. È possibile, ovviamente, fare metagame facendo in modo che un altro personaggio lo ottenga, nel qual caso si sposta un punto da Costituzione.
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