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Paladino

Un Paladino ha le seguenti caratteristiche:

  • Abilità primarie: Forza (o Destrezza) e Carisma
  • Deve scegliere una sottoclasse al 1° livello
  • Ottiene l’incantesimo dal 2° livello
  • Gli incantesimi devono essere preparati in anticipo
  • 10 HP al 1° livello, 6 HP per ogni livello aggiuntivo
  • Potenzialità nei tiri salvezza: Saggezza, Carisma
  • Conoscenze delle armi: armi semplici, armi marziali
  • Abilità nelle armature: armatura leggera, armatura media, armatura pesante, scudi.
  • Abilità: 2 di Atletica, Intuizione, Intimidazione, Medicina, Persuasione, Religione.

Lo schema generale di aumento di livello per un Paladino è il seguente.

LvlGestiSpeciale 1Speciale 2Speciale 3
1Senso divinoMani in altoGiuramento del canale
2IncantesimiColpo divinoStile di combattimento
3Salute divinaAbilità della sottoclasse
4Piuma+1 Stendere le mani
5Attacco extra
6Aura di protezione
7Abilità della sottoclasse
8Piuma
9+1 Stendere le mani
10L’aura del coraggio
11Smite divino migliorato
12Piuma

Giuramenti e rotture di giuramenti

Quando si sceglie una sottoclasse, ci si impegna a vivere secondo i suoi precetti. Se si infrange il giuramento, si perdono le abilità del Giuramento del Canale e si deve pagare una tassa (che parte da 1000G e aumenta rapidamente) per riacquistarle.

Senso divino

Una volta per Riposo Breve, un Paladino può utilizzare un’Azione Bonus per ottenere un vantaggio negli attacchi contro Celestiali, Demoni e Non Morti per 2 turni.

Mani in alto

Avete la capacità di usare un’Azione per curare voi stessi o altri tramite il tocco. Si può usare l’abilità 3 volte per Riposo Lungo al 1° livello e si possono ottenere ulteriori usi al 4° e al 9° livello. Ci sono tre modi per usare questa capacità:

  • Imponete le mani: Cura
    Rimuove tutti i veleni e le malattie dal bersaglio (2 cariche)
  • L’imposizione delle mani: Guarigione maggiore
    Ripristina HP pari a 4 x livello di classe (2 cariche)
  • Imposizione delle mani: Guarigione minore
    Ripristina HP pari a 2 x livello di classe (1 carica).

Giuramento del canale

Una volta per ogni Riposo Breve, è possibile utilizzare una delle abilità legate al proprio Giuramento. Queste sono documentate nelle pagine dedicate alle varie sottoclassi.

Incantesimi

I paladini sono mezzi incantatori e sbloccano l’incantesimo a partire dal 2° livello. Gli incantesimi di un Paladino devono essere preparati in anticipo, ma è possibile cambiare gli incantesimi preparati in qualsiasi momento quando si è fuori dal combattimento. La capacità di incantesimo è il Carisma. Si può preparare un numero di incantesimi pari al proprio livello di classe + il modificatore di Carisma.

Si dispone di un numero limitato di slot incantesimo di un determinato livello, come indicato nella tabella seguente:

Lvl123
1
22
33
43
542
642
743
843
9432
10432
11433
12433

Colpo divino

Dal 2° livello, si può spendere uno dei propri slot incantesimo per aggiungere +2d8 danni radianti all’attacco con l’arma. I demoni e i non morti ricevono un ulteriore +1d8 danni radianti. Spendendo slot di incantesimi di livello superiore si ottiene un ulteriore +1d8 danni radianti per ogni livello di incantesimo superiore al 1° (massimo +5d8 con uno slot di 4° livello).

Stile di combattimento

Al 2° livello, si può scegliere uno stile di combattimento dal seguente elenco: Difesa, Duello, Combattimento con grandi armi o Protezione.

Salute divina

Al 3° livello, si diventa immuni alle malattie.

Attacco extra

Dal 5° livello, si può effettuare un attacco extra come parte della propria Azione, purché l’Azione sia un attacco con arma.

Aura di protezione

Dal 6° livello, voi e gli alleati entro 3 metri ricevete un bonus ai tiri salvezza pari al vostro modificatore di Carisma.

Tutte le abilità dell’aura del Paladino richiedono di essere coscienti.

L’aura del coraggio

Dal 10° livello, voi e gli alleati entro 3 metri siete immuni alla condizione di paura.

Smite divino migliorato

Tutti gli attacchi con le armi infliggono +1d8 danni radianti (+2d8 danni in caso di colpo critico).

Interpretare un Paladino

C’è un’ignobile tradizione di giocare i paladini come “Lawful Stupid” che risale alla prima edizione di AD&D e la meccanica del giuramento può sembrare così. Dalla formulazione, non è sempre chiaro cosa venga considerato come una violazione del giuramento e, senza un DM umano a mediare, può sembrare piuttosto arbitrario. Ad esempio, tendere un’imboscata piuttosto che sfidare apertamente un gruppo di nemici potrebbe indurre il Cavaliere Spezza-Guerra a fare due chiacchiere con voi. Fate attenzione alle opzioni di discorso specifiche per i Paladini, poiché dipendono dal vostro giuramento.

Se si infrange il Giuramento, non è più possibile respeccare il personaggio, a meno che non lo si ripristini prima.

La maggior parte delle abilità del Canale del Giuramento non sono così impattanti. La vendetta ha un’abilità di spicco con il Voto di Inimicizia e i paladini della vendetta hanno anche i migliori incantesimi di Giuramento. Per quanto riguarda l’abilità di 7° livello, l’aura degli Antichi è piuttosto decente. Detto questo, la scelta della sottoclasse non fa molta differenza per il modo in cui giocherete un Paladino: avrete un’armatura pesante, brandirete una grande spada e userete la magia per colpire i nemici. Piuttosto fa la differenza nell’esperienza di gioco vera e propria: un’enfasi sull’aiutare i deboli è piuttosto diversa da un’enfasi sulla punizione dei colpevoli.

Le abilità di base della classe sono tutte forti, quindi scegliere un Paladino piuttosto che un Combattente, ad esempio, è una questione di gusti.

Esempio di costruzione – Giustificato e antico

Gli piace vagare per la terra.

GaraUmano
SfondoSoldato
AbilitàSTR: 12, DEX: 12, CON: 16, INT: 8, WIS: 10, CHA: 16
CompetenzeAtletica, Intuizione, Percezione, Intimidazione, Persuasione
LvlClasseBonus di aumento di livello
1Paladino degli AntichiSenso divino, imposizione delle mani, radianza di guarigione
2Paladino degli AntichiIncantesimi, Colpo Divino, Stile di combattimento: Combattimento con grandi armi
3Paladino degli AntichiSalute divina, Ira della natura, Trasformazione degli infedeli
4Paladino degli AntichiPièce: Allarme
5Paladino degli AntichiAttacco extra
6Paladino degli AntichiAura di protezione
7Paladino degli AntichiAura di protezione
8Paladino degli AntichiTalento: Maestro di grandi armi
9Paladino degli Antichi
10Paladino degli AntichiL’aura del coraggio
11Paladino degli AntichiSmite divino migliorato
12Paladino degli AntichiIncremento delle capacità: +2 Carisma

Scegliere Percezione come abilità razziale. In alternativa, scegliete Elfo Alto e prendete il cantrip Amici. Dovrete bere un elisir per avere una Forza decente. Non c’è una statistica dispari da aumentare con il Capello della Befana, perché se la si ottiene si infrange il Giuramento. È possibile, ovviamente, fare metagame facendo in modo che un altro personaggio lo ottenga, nel qual caso si sposta un punto da Costituzione.

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