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Guerriero

Un guerriero ha le seguenti caratteristiche:

  • Abilità primaria: Forza (o Destrezza)
  • Deve scegliere una sottoclasse al 3° livello
  • 10 HP al 1° livello, 6 HP per ogni livello aggiuntivo
  • Potenzialità nei tiri salvezza: Forza, Costituzione,
  • Guadagna un’abilità extra al 6° livello
  • Conoscenze delle armi: armi semplici, armi marziali
  • Abilità nelle armature: armatura leggera, armatura media, armatura pesante, scudi.
  • Abilità: 2 di Acrobazia, Manipolazione di animali, Atletica, Storia, Intuizione, Intimidazione, Percezione, Sopravvivenza.

Lo schema generale di aumento di livello per un guerriero è il seguente.

LvlGestiSpeciale 1Speciale 2
1Secondo VentoStile di combattimento
2Impennata d’azione
3Sottoclasse
4Piuma
5Attacco extra
6Piuma
7Abilità della sottoclasse
8Piuma
9Indomabile
10Abilità della sottoclasse
11Attacco extra migliorato
12Piuma

Secondo Vento

Una volta per Riposo Breve, ripristina un numero di HP pari a 1d10 + il proprio livello di classe.

Stile di combattimento

È possibile scegliere tra tutti gli stili di combattimento.

Impennata d’azione

A partire dal 2° livello, è possibile effettuare una seconda Azione dopo aver utilizzato la propria Azione. Si può usare questa capacità una volta per ogni Riposo Breve.

Attacco extra

Dal 5° livello, è possibile effettuare un attacco extra come parte della propria Azione, purché l’Azione sia un attacco con arma.

Indomabile

Dal 9° livello, si può ripetere un tiro salvezza fallito una volta per Riposo Lungo.

Attacco extra migliorato

Dall’11° livello, si può effettuare un terzo attacco come parte della propria Azione, purché l’Azione sia un attacco con arma.

Interpretare un guerriero

Il guerriero non è la classe più ricca di sfumature: in pratica, si tratta di picchiare i cattivi finché non smettono di essere un problema. Con uno stile di combattimento e ben 3 attacchi per azione, il guerriero è molto abile in questo, anche prima di considerare le abilità delle sottoclassi.

Un Battle Master aggiunge qualche sfumatura con la meccanica delle manovre. Questo è un bene senza che sia un gioco distruttivo. Riposte, ad esempio, e Attacco a inciampo sono entrambi molto buoni, ma attenzione ad alcune scelte semplicemente sbagliate. Commander’s Strike, ad esempio, vi fa perdere un turno in modo che un alleato con un’iniziativa più bassa compia un attacco extra, quando lo scopo di essere un guerriero è proprio quello di colpire più duramente.

Un Campione raddoppia la mancanza di sfumature, guadagnando abilità passive piuttosto che attive. In questo gioco, i colpi critici non hanno un grande impatto (un dado di danno in più piuttosto che, ad esempio, un danno doppio), quindi il Colpo Critico Migliorato non è paragonabile alle Manovre di Battaglia. Tuttavia, l’abilità di 3° livello rende il Campione molto adatto alla multiclassificazione.

I lanci limitati di un Cavaliere Eldritch si sinergizzano meglio con la classe base rispetto all’Arcane Trickster, concettualmente simile: l’incantesimo Scudo è una sinergia molto ovvia per un guerriero di prima linea. Se si lancia Protezione dal Male e dal Bene all’inizio della giornata, si può beneficiare di un equipaggiamento che funziona con Concentrazione. L’abilità Legame d’Arma è utile sia per evitare di essere disarmati, sia per far tornare in mano un’arma dopo averla lanciata. La Magia di Guerra va bene, ma il vostro attacco può essere più dannoso di qualsiasi cantrip e questo sarà sicuramente il caso quando sbloccherete Attacco Extra Migliorato.

Non sono sicuro se si tratti di un bug o di una caratteristica, ma un’arma legata può essere trasferita a un altro membro del gruppo e mantenere la proprietà legata. Questo suggerisce che si può avere un “Cavaliere Eldritch” da affiancare al Chierico e al Trasmutatore.

Un guerriero è notevolmente caricato in anticipo: si ottiene una delle caratteristiche che definiscono la classe al 2° livello. Questo suggerisce che due livelli di guerriero sono vantaggiosi per molte build.

Esempio di costruzione – Cerca e distruggi

Non c’è scampo e questo è certo.

RazzaGithyanki
BackgroundOutlander
AbilitàSTR: 17, DEX: 12, CON: 14, INT: 10, WIS: 10, CHA: 13
CompetenzeAtletica, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza
LvlClasseBonus di aumento di livello
1guerrieroSecondo Vento, Stile di combattimento: Combattimento con due armi
2guerrieroImpennata d’azione
3Cavaliere EldritchLegame con l’arma
4Cavaliere EldritchTalento: Attaccabrighe da taverna (Forza +1)
5Cavaliere EldritchAttacco extra
6Cavaliere EldritchPièce: Allarme
7Cavaliere EldritchMagia della guerra
8Cavaliere EldritchTalento: Doppio braccio
9Cavaliere EldritchIndomabile
10Cavaliere EldritchColpo Eldritch
11Cavaliere EldritchAttacco extra migliorato
12Cavaliere EldritchMiglioramento delle capacità: Forza +2

I Cavalieri Eldritch Githyanki sono così bravi che non c’è nulla di male ad averne due nel party! Potete usare Conoscenze Astrali per acquisire la competenza in tutte le abilità di Carisma e diventare così il volto del gruppo. Per l’Atto 1, dovrete lanciare lance e asce a mano. Quando otterrete il Lightning Jabber nel secondo atto, la vostra letalità salirà alle stelle. Il Defender Flail è ottimo come offhand fino al lategame.

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