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Druido

Un druido ha le seguenti caratteristiche:

  • Abilità primaria: Saggezza
  • Gli incantesimi devono essere preparati in anticipo
  • Deve scegliere una sottoclasse al 2° livello
  • 8 HP al 1° livello, 5 HP per ogni livello supplementare
  • Potenzialità nei tiri salvezza: Saggezza, Intelligenza
  • Conoscenze delle armi: mazze, pugnali, giavellotti, mazze, bastoni, scimitarre, falci, lance.
  • Abilità nelle armature: armatura leggera, armatura media, scudi.
  • Abilità: 2 di Manipolazione degli animali, Arcana, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione, Sopravvivenza.

Lo schema generale di aumento di livello per un druido è il seguente.

LvlGestiSpeciale 1Speciale 2
1Incantesimi
2Forma selvaggiaSottoclasse
3
4PiumaForma selvatica migliorata
5Colpo selvaggio
6Forma selvatica migliorataAbilità della sottoclasse
7
8Piuma
9
10Forma selvaggia migliorata
Colpo selvaggio migliorato
Abilità della sottoclasse
11
12Piuma

Incantesimi

Gli incantesimi di un druido devono essere preparati in anticipo, ma è possibile cambiare gli incantesimi preparati in qualsiasi momento quando si è fuori dal combattimento. Si può preparare un numero di incantesimi pari al proprio livello di classe + il proprio modificatore di Saggezza.

Si dispone di un numero limitato di slot incantesimo di un determinato livello, come indicato nella tabella seguente:

Lvl0123456
122
223
3242
4343
53432
63433
734331
834332
9343331
10443332
114433321
124433321

Forma selvaggia

Al 2° livello, si ottiene la capacità di assumere la forma di un Tasso, di un Gatto, di un Ragno o di un Lupo. Durante la trasformazione, si perde la capacità di parlare o di lanciare incantesimi. Si conservano le capacità mentali, ma le capacità fisiche e gli HP sono quelli della forma animale. Tutti gli oggetti equipaggiati hanno effetti soppressi fino a quando non si riprende la forma normale. I danni inflitti dall’attacco principale e da alcune abilità di una data forma aumentano al 4° e all’8° livello, mentre i CV della maggior parte delle forme aumentano ogni 2 livelli aggiuntivi. Quando i CV scendono a 0, si riprende la forma normale.

Forma selvaggia: Tasso
AbilitàSTR: 14, DEX: 10, CON: 15, AC: 10
Lvl24681012
HP131722293748
Morso2d4 + 2 danni da perforazione
CapacitàEffetti
TanaScavare nel terreno e riemergere in un punto bersaglio.
I nemici vicini possono essere storditi (tiro salvezza STR).
Artigli2d4 + 2 danni da taglio + 1,5 m di spinta
Forma selvaggia: Gatto
AbilitàSTR: 6, DEX: 15, CON: 10, AC: 12
Lvl24681012
HP222222
Artigli2 danni da taglio
CapacitàEffetti
MiaoAttirare l’attenzione dei nemici vicini
Forma selvaggia: Ragno
AbilitàSTR: 14, DEX: 16, CON: 12, AC: 14
Lvl24681012
HP202634445774
Morso velenoso1d8 + 3 danni da perforazione + veleno
CapacitàEffetti
WebLancia una ragnatela che rallenta le creature e le incatena (tiro salvezza DEX)
Salto degli aracnidiSalto fino a 11 m
Forma selvatica: Lupo
AbilitàSTR: 17, DEX: 15, CON: 15, AC: 14
Lvl24681012
HP182535496996
Morso2d6 + 3 danni da perforazione
CapacitàEffetti
Urlo incitanteOgni alleato a portata d’orecchio può spostarsi di +3 m.
Esposizione del morsoInfliggere 1d4 + 3 danni da perforazione
Se l’attacco va a segno, il prossimo attacco in mischia riuscito sarà un colpo critico.
Tattiche di brancoQuando un alleato si trova entro 3 metri dal bersaglio, i suoi attacchi hanno Vantaggio

Forma selvatica migliorata I

Al 4° livello, è possibile selezionare un’altra forma selvatica.

Forma selvaggia: Rothé profondo
AbilitàSTR: 18, DEX: 10, CON: 14, AC: 10
Lvl24681012
HP2328334048
Gore3d4 + 4 danni da perforazione
Infligge 11 danni da forza agli oggetti
CapacitàEffetti
CaricaInfligge 1d6 + 4 danni perforanti alle creature che si trovano sul suo cammino.
I bersagli possono essere storditi (tiro salvezza STR)
Luci danzantiCome il cantrip

Colpo selvaggio

A partire dal 5° livello, si può effettuare un attacco aggiuntivo mentre si è in forma selvatica.

Forma selvatica migliorata II

Al 6° livello, è possibile selezionare altre due forme selvagge.

Forma selvatica: Gufo
AbilitàSTR: 20, DEX: 12, CON: 17, AC: 15
Lvl24681012
HP657894112
Artigli2d8 + 5 danni da taglio
CapacitàEffetti
Volo di frantumazioneSalta fino a 21 m e infligge 2d8 danni da percosse.
Può far cadere il bersaglio prono (tiro salvezza STR)
RotturaInfligge 2d8 danni da randellate alle creature entro 4 m.
FuroreggiareAumenta la propria Forza di +2 per 3 turni
Le creature vicine possono essere spaventate per 1 turno (tiro salvezza CON).
Forma selvaggia: Pantera
AbilitàSTR: 14, DEX: 15, CON: 10, AC: 14
Lvl24681012
HP457894112
Morso3d6 + 2 danni da perforazione
CapacitàEffetti
RazziaDiventa invisibile
Il vostro prossimo attacco infligge +1d8 danni
RimbalzoSalta fino a 7 metri e infligge 2d8 + 2 danni perforanti.
Può far cadere il bersaglio prono
Colpo alla giugulareInfliggere 1d4 + 2 danni da perforazione
Se il bersaglio è prono, si infliggono +2d8 + 2 danni da taglio.
Salto potenziatoSalto a 13 m

Forma selvatica migliorata III

Al 10° livello, è possibile selezionare un’altra forma selvatica.

Forma selvatica: Dilophosaurus
AbilitàSTR: 19, DEX: 13, CON: 17, AC: 14
Lvl24681012
HP7496
Gore2d10 + 4 danni da perforazione + 1d8 acido
CapacitàEffetti
Sputo corrosivoAttacco a distanza che infligge 2d8 danni da acido.
La CA del bersaglio è ridotta di -1 per turno (massimo -5).
RimbalzoSalta fino a 8,5 m e infligge 2d6 + 4 danni perforanti.
Il bersaglio può essere messo a terra (tiro salvezza STR).

Colpo selvaggio migliorato

A partire dal 10° livello, si possono effettuare due attacchi aggiuntivi mentre si è in forma selvatica.

Giocare un druido

In un gioco che predilige gli specialisti, il druido è una sorta di generalista: alcune capacità di combattimento (armatura media, scudo, Shillelagh) e un casting completo (anche se con un elenco di incantesimi leggermente ridotto). Tuttavia, l’abilità principale della classe, Forma Selvaggia, cambia le cose.

Un druido dalla forma selvatica è un combattente puro e ottiene persino attacchi iterativi al 6° e al 10° livello come un vero combattente. La forma Lupo è ottima per l’early game e la forma Gufo è ottima per il mid game. Un Druido dalla forma selvatica è anche il miglior esploratore, poiché la forma Gatto può infilarsi in qualsiasi varco, mentre una Pantera invisibile è impercettibile. Ci sono però un paio di svantaggi: non si possono lanciare incantesimi, si perde l’uso dell’equipaggiamento e nessuna delle forme universali ha una CA decente. Ciò significa che l’IA prenderà di mira un Druido dalla forma selvatica prima di un Combattente o di un Paladino, facendovi diventare poco dopo un vecchio e noioso Druido. Tuttavia, si ottengono sei utilizzi di Forma Selvatica al giorno, che possono essere considerati come sei buffer di HP che aiutano a mantenersi in vita.

Circle of the Land è la sottoclasse dell’incantatore. Si ha accesso a incantesimi utili (come Haste) e si possono recuperare gli slot incantesimo tra un riposo e l’altro come un mago. Rispetto alle altre due sottoclassi, però, risulta piuttosto insipida.

Circle of the Moon è tutto incentrato su Forma Selvatica. Non solo si ottiene una serie di forme esclusive della sottoclasse, ma si superano anche alcune limitazioni della Forma Selvaggia. Fin dall’inizio, lo spostamento è un’Azione Bonus, il che significa che potete usare il vostro primo turno per lanciare un incantesimo e poi spostarvi. Se preferite considerare il lancio come un’attività secondaria, Lunar Mend vi permette di rimanere spostati più a lungo. Infine, Colpo Primario supera una limitazione fatale dell’abilità di base: i nemici resistenti o immuni alle armi non magiche.

La maggior parte delle forme sono miglioramenti delle forme base. Non direi che l’Orso sia migliore del Lupo, ma la capacità di volare rende la forma Corvo il miglior esploratore possibile. La Tigre dalla zampa di sciabola è leggermente meno potente della Pantera, ma rigenera la salute, il che significa che si può rimanere in forma di bestia più a lungo. Infine, anche le forme elementali sono ottime per l’end game. Sono dotate di armi +3, possono teletrasportarsi e volare e hanno una serie di potenti abilità.

Un’ultima cosa da notare su Circle of the Moon è che gli attributi fisici sono più o meno irrilevanti. Questo significa che potete spostare i punti abilità in Intelligenza, Saggezza e Carisma senza compromettere la vostra costruzione.

Un Druido del Cerchio delle Spore gioca in modo simile a un Druido di Terra, ma ha un paio di assi nella manica in più. L’Entità Simbiotica è una forma non del tutto selvaggia che non impedisce di lanciare e fornisce un paio di vantaggi, tra cui un piccolo aumento dei danni agli attacchi con le armi. Tuttavia, vorrete che questi siano a distanza, dato che all’inizio avrete solo una modesta riserva di HP. Se si sceglie la razza Drow come personaggio, è possibile impugnare due balestre a mano. La combinazione di Animare Morti e Infestazione Fungina permette a un Druido delle Spore di aggiungere molti corpi al campo di battaglia e l’abilità di 10° livello rende l’Entità Simbiotica ancora migliore, aggiungendo un effetto di danno nel tempo favorevole al party.

Esempio di costruzione – Testa di fungo

Sono nato e sono morto.

GaraDrow
SfondoCiarlatano
Viaggi di piacereGuida, resistenza
AbilitàSTR: 10, DEX: 15, CON: 14, INT: 8, WIS: 17, CHA: 10
CompetenzeAbilità di mano, intuizione, medicina, percezione, inganno
LvlClasseBonus di aumento di livello
1DruidoIncantesimi
2Il cerchio delle sporeForma selvatica (Tasso, Gatto, Ragno, Lupo), alone di spore, entità simbiotica
3Il cerchio delle spore
4Il cerchio delle sporeForma selvaggia (Rothé profondo), Talento: Atleta (+1 Destrezza)
5Il cerchio delle sporeSciopero del mondo
6Il cerchio delle sporeForma selvatica (Gufo, Pantera), Infestazione da funghi
7Il cerchio delle spore
8Il cerchio delle sporeTalento: Doppio braccio
9Il cerchio delle spore
10Il cerchio delle sporeForma Selvatica (Dilophosaurus), Colpo Selvatico Migliorato, Diffondere Spore
11Il cerchio delle spore
12Il cerchio delle sporeMiglioramento delle capacità: Saggezza +2

Le competenze delle armi drow superano le indifferenti competenze dei druidi e permettono di impugnare, ad esempio, una spada e un bastone da quarto allo stesso tempo. Il vostro obiettivo a lungo termine è il Rapier Infernale alla fine dell’Atto 2 (Wyll non se lo farà scappare!). Nel frattempo, è possibile utilizzare il Coltello del Re delle Montagne Sotterranee, ad esempio.

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