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Chierico

Un Chierico ha le seguenti caratteristiche:

  • Abilità primaria: Saggezza
  • Gli incantesimi devono essere preparati in anticipo
  • Deve scegliere un dominio al 1° livello
  • 8 HP al 1° livello, 5 HP per ogni livello supplementare
  • Potenzialità nei tiri salvezza: Saggezza, Carisma
  • Conoscenze delle armi: armi semplici, flagelli, morningstars
  • Abilità nelle armature: armatura leggera, armatura media, scudi.
  • Abilità: 2 di Arcana, Storia, Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione.

Lo schema generale di aumento di livello per un Chierico è il seguente.

LvlGestiSpeciale 1Speciale 2
1IncantesimiDominio
2Incanalare la Divinità: Trasformare i non mortiCapacità del dominio
3
4Piuma
5Distruggere i non morti
6+1 Carica di Divinità CanaleCapacità del dominio
7
8PiumaCapacità del dominio
9
10Intervento divino
11
12Piuma

Incantesimi

Gli incantesimi di un Chierico devono essere preparati in anticipo, ma è possibile cambiare gli incantesimi preparati in qualsiasi momento quando si è fuori dal combattimento. Si può preparare un numero di incantesimi pari al proprio livello di classe + il proprio modificatore di Saggezza. Gli incantesimi sbloccati dalla scelta del Dominio sono considerati sempre pronti.

Si dispone di un numero limitato di slot incantesimo di un determinato livello, come indicato nella tabella seguente:

Lvl0123456
132
233
3342
4443
54432
64433
744331
844332
9443331
10543332
115433321
125433321

Dominio

Al 1° livello, dovete scegliere una divinità e un dominio:

DivinitàConoscenzaLa vitaLuceNaturaTempestaIngannoLa guerra
Bahamut✔︎✔︎
Corellon Larethian✔︎✔︎✔︎
Ellistraee✔︎✔︎✔︎
Garl glitter oro✔︎
Gruumsh✔︎✔︎
Casco✔︎✔︎
Kelemvor
Laduguer
Lathander✔︎✔︎
Lolth✔︎✔︎
Mielikki✔︎
Moradin✔︎
Mystra✔︎
Oghma✔︎
Selûne✔︎✔︎
Talos✔︎
Tempus✔︎
Tiamat✔︎
Tymora✔︎
Vlaakith
Yondalla✔︎

La selezione delle divinità può essere limitata dalla scelta razziale. Ad esempio, solo un personaggio Duergar può scegliere Laduguer.

Incanalare la Divinità: Trasformare i non morti

Al 2° livello, si ottiene la capacità di incanalare il potere divino della propria divinità una volta per Riposo Breve. Al 6° livello si ottiene un secondo uso di Incanalare Divinità.

Tutti i chierici possono usare Incanalare Divinità per trasformare i non morti. Le creature non morte entro 9 metri devono effettuare un tiro salvezza di Saggezza o fuggire per 3 turni. Si riceve una seconda capacità di Incanalare Divinità che dipende dalla scelta del Dominio.

Distruggere i non morti

I nemici colpiti dall’abilità Trasformare i non morti ricevono inoltre 4d6 danni radianti.

Intervento divino

Una volta durante l’avventura, si può invocare l’aiuto della propria divinità:

  • Sconfiggere l’eretico
    Infligge 8d10 danni radianti ai nemici nel raggio di 15 metri (tiro salvezza della Saggezza per dimezzare i danni).
  • Rinascita opulenta
    Rianimare gli alleati caduti con metà HP. Tutte le abilità vengono ripristinate come se si fosse fatto un Riposo Lungo.
  • Armare il tuo servitore
    Ricevi la Mazza del Devoto, un’arma +3 che infligge danni radianti aggiuntivi.
  • Generosità d’oro
    Ricevi un forziere pieno di provviste da campo e delle pozioni curative più potenti.
Interpretare un chierico

Il ruolo del chierico è quello di supporto al gruppo e tutto il resto è un bonus. Dopo la Saggezza, si vorrà aumentare la Costituzione per assicurarsi di poter mantenere la Concentrazione.

Un Chierico del Dominio della Conoscenza sembra un conflitto. Potete riprodurre una delle abilità primarie scegliendo di giocare un Githyanki e se l’essere abile è ciò che vi attrae, un Bardo è probabilmente la classe migliore.

Un Chierico del Dominio della Vita raddoppia il ruolo di supporto del party. Se volete un healbot, non c’è niente di meglio, ma non avrete nemmeno un incantesimo di dominio unico. L’abilità Colpo divino va bene perché non ci sono nemici resistenti ai danni radianti.

Un Chierico del Dominio della Luce ha un’ottima selezione di incantesimi di dominio e il Raggio di Protezione permette di evitare i colpi nelle fasi iniziali del gioco e i colpi critici in quelle finali. Incantesimi Potenti vi permette di concentrarvi su un singolo attributo, dato che potete semplicemente spammare Fiamma Sacra.

Un Chierico del Dominio della Natura sembra un’altra scelta combattuta. L’accesso a Shillelagh vi permette di concentrarvi su un singolo punteggio di abilità, ma forse è meglio giocare un Druido.

Un Chierico del Dominio della Tempesta è una scelta estremamente forte grazie alle sinergie. Subite danni da fulmine ai nemici che vi attaccano e, a partire dal 6° livello, li spingete via, magari da un’alta sporgenza o nella lava. Dall’8° livello, anche gli attacchi con le armi spingono via i nemici. Usando Crea acqua per bagnare i nemici, i danni da reazione vengono raddoppiati.

In confronto, un Chierico del Dominio dell’Inganno sembra semplicemente una scelta debole. Nessuna delle abilità del dominio spicca. Migliorare la furtività dell’esploratore è ok, ma non certo straordinario.

Infine, un Chierico del Dominio della Guerra ha una forte selezione di incantesimi di dominio, ma capacità di dominio poco convincenti. Il Dominio della Tempesta sembra la scelta migliore.

Esempio di costruzione – Thunderstruck

Na na na na na na na na.

GaraElfo alto
SfondoNobile
Viaggi di piacereAmici; Guida, Resistenza, Fiamma Sacra
AbilitàSTR: 13, DEX: 12, CON: 15, INT: 8, WIS: 17, CHA: 10
CompetenzeStoria, religione, intuizione, percezione, persuasione
LvlClasseBonus di aumento di livello
1Chierico (Tempesta)Incantesimi, Competenze di Tempesta, Ira della Tempesta, Incantesimi di Dominio
2Chierico (Tempesta)Trasformare i non morti, Ira distruttiva
3Chierico (Tempesta)
4Chierico (Tempesta)Pièce: Allarme
5Chierico (Tempesta)Distruggere i non morti
6Chierico (Tempesta)Colpo di fulmine
7Chierico (Tempesta)
8Chierico (Tempesta)Colpo divino: Tuono, Caratteristica: Resiliente (Costituzione)
9Chierico (Tempesta)
10Chierico (Tempesta)Intervento divino
11Chierico (Tempesta)
12Chierico (Tempesta)Miglioramento delle capacità: +2 Saggezza

I chierici elfici ottengono l’abilità Percezione, che consente di sfruttare meglio la Saggezza elevata. Il Dominio della Tempesta conferisce la competenza nell’armatura pesante, il che significa che non ci si deve preoccupare della Destrezza (anche se ci si deve preoccupare dell’iniziativa, da cui il talento Allerta).

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