Barbaro
Un Barbaro ha le seguenti caratteristiche:
- Abilità primarie: Forza e Costituzione
- Deve scegliere una sottoclasse al 3° livello
- 12 HP al 1° livello, 7 HP per ogni livello supplementare
- Potenzialità nei tiri salvezza: Forza, Costituzione
- Conoscenze delle armi: armi semplici e armi marziali
- Abilità nelle armature: armature leggere e medie e scudi.
- Abilità: 2 di Manipolazione di animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione, Sopravvivenza.
Lo schema generale di aumento di livello per un Barbaro è il seguente.
Lvl | Gesti | Speciale 1 | Speciale 2 |
---|---|---|---|
1 | – | Rabbia | Difesa non corazzata |
2 | – | Attacco sconsiderato | Senso del pericolo |
3 | – | – | Sottoclasse |
4 | Piuma | – | – |
5 | – | Attacco extra | Movimento veloce |
6 | – | – | Abilità della sottoclasse |
7 | – | Istinto selvaggio | – |
8 | Piuma | – | – |
9 | – | Critico brutale | – |
10 | – | – | Abilità della sottoclasse |
11 | – | Rabbia implacabile | – |
12 | Piuma | – | – |
Rabbia
Due volte per Riposo Lungo e in combattimento, si può usare un’Azione Bonus per entrare in uno stato di rabbia per 10 turni, conferendo Resistenza ai danni fisici e Vantaggio nelle prove di Forza e nei tiri salvezza. Si riceve anche un bonus di +2 danni agli attacchi con le armi. L’effetto si esaurisce se non si effettua un attacco o non si subisce danno durante un turno.
Si ottengono usi aggiuntivi di Furia al 3°, 6° e 12° livello. Al 9° livello, il bonus ai danni aumenta a +3.
Indossare un’armatura pesante disabilita tutti i benefici della Furia.
Difesa non corazzata
Quando non si indossa un’armatura, si aggiunge il modificatore di Costituzione alla propria classe di armatura insieme al modificatore di Destrezza.
L’Armatura del Mago conta come armatura.
Attacco sconsiderato
A partire dal 2° livello, potete usare la vostra Azione per ottenere un vantaggio in tutti gli attacchi fino al vostro prossimo turno. Tuttavia, anche i nemici ottengono un vantaggio nei loro attacchi contro di voi. Questo sostituisce la normale azione di attacco.
Si può usare come Reazione, il che significa che si prende la penalità solo se si ha bisogno del beneficio.
Senso del pericolo
Dal 2° livello, si ottiene un vantaggio nei tiri salvezza di Destrezza contro trappole, incantesimi e superfici. Se si è accecati o incapaci, non si ottiene alcun beneficio da questa abilità.
Attacco extra
Dal 5° livello, si può effettuare un attacco extra come parte della propria Azione, purché l’Azione sia un attacco con armi.
Movimento veloce
Dal 5° livello, la velocità di movimento aumenta di +3 m quando non si indossa un’armatura pesante.
Istinto selvaggio
Dal 7° livello, si ottiene un bonus di +3 all’iniziativa e non si può essere sorpresi.
Critico brutale
Dal 9° livello, si può tirare un dado danno aggiuntivo quando si mette a segno un colpo critico.
Rabbia implacabile
Dall’11° livello, si recupera 1 HP se si scende a 0 HP mentre si è infuriati.
Interpretare un barbaro
Le abilità di classe del Barbaro incoraggiano uno stile di gioco ad alto rischio/alto guadagno: attaccare in modo sconsiderato mentre si infuria e non si indossa alcuna armatura. Si noti che per molte build, il modificatore CON + il modificatore DEX < armatura media +2, quindi potrebbe non essere molto utile l’abilità Difesa senza armatura. Tuttavia, Attacco sconsiderato aumenta la letalità e gli svantaggi possono essere mitigati dalla resistenza ai danni conferita da Furia. Nonostante non sia universalmente applicabile, Senso del pericolo conferisce Vantaggio sui tiri salvezza per gli incantesimi, il che è una buona cosa da avere dato che molti incantesimi offensivi richiedono un tiro salvezza di Destrezza. Le abilità di 5° e 7° livello sono buone, ma il danno extra conferito da Critico Brutale potrebbe non essere nemmeno notato.
Un Berserker è ok, ma è un po’ troppo carico: il meglio di sé lo si ottiene al 3° livello. Colpo Frenetico si combina con Attacco Incosciente, ma imporre una penalità all’attacco è un’arma a doppio taglio. L’abilità di 6° livello è così così, ma Presenza Intimidatoria è pessima: è meglio limitarsi a schiacciare i cattivi.
L’Impeto Magico Selvaggio di un Barbaro non ha lo stesso potenziale di disastro di uno Stregone Magico Selvaggio, poiché la maggior parte degli effetti sono in qualche modo benefici. Tuttavia, non c’è nulla che abbia un impatto reale, il che significa che la caratteristica non è né lei né lui. Ripristinare gli slot degli incantesimi va bene, credo.
Cuore selvaggio è la migliore delle tre sottoclassi. Cuore d’orso, Cuore d’aquila e Cuore di lupo sono tutte scelte molto forti. Gli Aspetti animali sono passivi decenti e un secondo aspetto al 10° livello dà almeno un motivo per continuare a giocare un Barbaro dopo l’8° o il 9° livello.
Se il vostro obiettivo principale è uccidere i cattivi colpendoli con le armi, un Combattente offre di più.
Esempio di costruzione – Posso vedere per miglia
Ecco una sorpresa.
Gara | Mezz’Orco | |
---|---|---|
Sfondo | Criminale | |
Abilità | STR: 13, DEX: 17, CON: 16, INT: 8, WIS: 10, CHA: 10 | |
Competenze | Atletica, Furtività, Percezione, Inganno, Intimidazione | |
Lvl | Classe | Bonus di aumento di livello |
1 | Barbaro | Rabbia, Difesa non corazzata |
2 | Barbaro | Senso del pericolo, Attacco sconsiderato |
3 | Cuore selvaggio | Parlare con gli animali, Cuore d’aquila |
4 | Cuore selvaggio | Miglioramento delle capacità: +2 Destrezza |
5 | Cuore selvaggio | Attacco extra, Movimento rapido |
6 | Cuore selvaggio | Aspetto animale – Wolverine |
7 | Cuore selvaggio | Istinto selvaggio |
8 | Combattente | Secondo Vento, Stile di combattimento: Combattimento con due armi |
9 | Combattente | Impennata d’azione |
10 | Battlemaster | Dadi di superiorità x4, Attacco di scuotimento, Riposte, Attacco di sgambettamento |
11 | Cuore selvaggio | Passo di Terra, Caratteristica: Doppio braccio |
12 | Battlemaster | Talento: Atleta (+1 Forza) |
Con l’equipaggiamento giusto, è possibile mettere in atto un trucco geniale: far cadere i nemici a terra a piacimento e tenerli lì. Equipaggiate l’Anello del Rischio (per il Vantaggio) e la Spada corta affilata (per il Sanguinamento) e usate l’attacco a balzo Cuore d’aquila per farli cadere a terra (senza salvataggio). L’aspetto Wolverine li mutilerà, riducendo il movimento a 0 e impedendo loro di alzarsi. In seguito, è possibile utilizzare l’Attacco a inciampo per ottenere lo stesso effetto. La spada e l’anello sono disponibili presso i mercanti di Moonrise Towers. Per la mano destra è consigliabile utilizzare qualcosa come il Club della Forza del Gigante della Collina.