Cuore selvaggio
I barbari dal cuore selvaggio sono in contatto con la loro bestia interiore. Hanno la seguente progressione di livello.
Lvl | Gesti | Speciale 1 | Speciale 2 |
---|---|---|---|
1 | – | Rabbia | Difesa non corazzata |
2 | – | Attacco sconsiderato | Senso del pericolo |
3 | – | Parlare con gli animali | Cuore bestiale |
4 | Piuma | – | – |
5 | – | Attacco extra | Movimento veloce |
6 | – | Aspetto animale | |
7 | – | Istinto selvaggio | – |
8 | Piuma | – | Passo di terra |
9 | – | Critico brutale | – |
10 | – | – | Aspetto animale |
11 | – | Rabbia implacabile | – |
12 | Piuma | – | – |
Cuore bestiale
Al 3° livello, si sceglie un animale totem che potenzia la propria capacità di rabbia.
Cuore d’orso
Durante l’ira, si guadagna Resistenza a tutti i tipi di danno tranne quello psichico. Una volta per rabbia, si può usare un’Azione per ripristinare un numero di HP pari a 1d8 + il proprio Modificatore di Costituzione.
Cuore d’aquila
Durante l’ira, i nemici hanno Svantaggio negli attacchi di opportunità contro di voi e potete fare un Dash come Azione Bonus. Si può usare un’Azione per balzare su un nemico che si trova ad almeno 1,5 m sotto di noi ed effettuare un attacco con arma che lo stende.
Cuore d’alce
Durante l’ira, la velocità di movimento aumenta di +4,5 metri. Potete spendere un’Azione per caricare in avanti fino a 9 m, infliggendo 1d4 +2 danni da percosse a qualsiasi creatura sul vostro cammino e facendola cadere prona.
Cuore di tigre
Durante la furia, la distanza di salto aumenta di +4,5 m. Si può usare un’Azione per effettuare un attacco a cono di 2 metri che infligge metà dei danni dell’arma e infligge un’emorragia per 2 turni.
Cuore di lupo
Durante l’ira, i vostri alleati hanno Vantaggio nei tiri di attacco contro i nemici entro 2 m da voi. Potete usare un’Azione per aumentare di +3m la velocità di movimento degli alleati entro 9m.
Ai livelli successivi di Barbaro, è possibile cambiare il proprio animale totem.
Aspetto animale
Dal 6° livello si diventa più animalisti e si può scegliere un animale a cui assomigliare:
- Orso
La capacità di trasporto è raddoppiata e si ottiene un vantaggio nelle prove di Forza. - Scimpanzé
Guadagna resistenza ai danni da caduta e può lanciare Rifornimenti da campo per accecare i nemici. - Coccodrillo
Si ottiene un bonus di +3 m alla velocità di movimento quando si sta in piedi su superfici acquatiche. Sulle superfici scivolose si ha Vantaggio nei tiri salvezza contro l’essere proni. - Aquila
Si può vedere al buio fino a 12 metri e si ottiene un vantaggio nelle prove di Percezione. - Alce
Voi e gli alleati entro 18 metri guadagnate +1,5 m di velocità di movimento. - Tasso del miele
Se si inizia il proprio turno avvelenati, spaventati o incantati, si ha una probabilità del 50% di diventare furiosi senza spendere un uso di Furia. - Stallone
L’impennata concede HP temporanei equivalenti al proprio livello di classe. - Tigre
Si diventa abili nell’abilità Sopravvivenza e si aggiunge nuovamente il proprio modificatore di Forza ai tiri di attacco contro i nemici sanguinanti o avvelenati. - Lupo
Voi e gli alleati vicini aggiungete il vostro modificatore di Destrezza come bonus alle prove di Furtività. - Ghiottone
Quando attacca nemici sanguinanti o avvelenati, questi vengono mutilati e perdono il movimento fino a quando non vengono guariti.
Al 10° livello, si seleziona un secondo Aspetto animale.
Passo di terra
Dall’8° livello, i terreni difficili non rallentano più.
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