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Cuore selvaggio

I barbari dal cuore selvaggio sono in contatto con la loro bestia interiore. Hanno la seguente progressione di livello.

LvlGestiSpeciale 1Speciale 2
1RabbiaDifesa non corazzata
2Attacco sconsideratoSenso del pericolo
3Parlare con gli animaliCuore bestiale
4Piuma
5Attacco extraMovimento veloce
6Aspetto animale
7Istinto selvaggio
8PiumaPasso di terra
9Critico brutale
10Aspetto animale
11Rabbia implacabile
12Piuma

Cuore bestiale

Al 3° livello, si sceglie un animale totem che potenzia la propria capacità di rabbia.

Cuore d’orso

Durante l’ira, si guadagna Resistenza a tutti i tipi di danno tranne quello psichico. Una volta per rabbia, si può usare un’Azione per ripristinare un numero di HP pari a 1d8 + il proprio Modificatore di Costituzione.

Cuore d’aquila

Durante l’ira, i nemici hanno Svantaggio negli attacchi di opportunità contro di voi e potete fare un Dash come Azione Bonus. Si può usare un’Azione per balzare su un nemico che si trova ad almeno 1,5 m sotto di noi ed effettuare un attacco con arma che lo stende.

Cuore d’alce

Durante l’ira, la velocità di movimento aumenta di +4,5 metri. Potete spendere un’Azione per caricare in avanti fino a 9 m, infliggendo 1d4 +2 danni da percosse a qualsiasi creatura sul vostro cammino e facendola cadere prona.

Cuore di tigre

Durante la furia, la distanza di salto aumenta di +4,5 m. Si può usare un’Azione per effettuare un attacco a cono di 2 metri che infligge metà dei danni dell’arma e infligge un’emorragia per 2 turni.

Cuore di lupo

Durante l’ira, i vostri alleati hanno Vantaggio nei tiri di attacco contro i nemici entro 2 m da voi. Potete usare un’Azione per aumentare di +3m la velocità di movimento degli alleati entro 9m.

Ai livelli successivi di Barbaro, è possibile cambiare il proprio animale totem.

Aspetto animale

Dal 6° livello si diventa più animalisti e si può scegliere un animale a cui assomigliare:

  • Orso
    La capacità di trasporto è raddoppiata e si ottiene un vantaggio nelle prove di Forza.
  • Scimpanzé
    Guadagna resistenza ai danni da caduta e può lanciare Rifornimenti da campo per accecare i nemici.
  • Coccodrillo
    Si ottiene un bonus di +3 m alla velocità di movimento quando si sta in piedi su superfici acquatiche. Sulle superfici scivolose si ha Vantaggio nei tiri salvezza contro l’essere proni.
  • Aquila
    Si può vedere al buio fino a 12 metri e si ottiene un vantaggio nelle prove di Percezione.
  • Alce
    Voi e gli alleati entro 18 metri guadagnate +1,5 m di velocità di movimento.
  • Tasso del miele
    Se si inizia il proprio turno avvelenati, spaventati o incantati, si ha una probabilità del 50% di diventare furiosi senza spendere un uso di Furia.
  • Stallone
    L’impennata concede HP temporanei equivalenti al proprio livello di classe.
  • Tigre
    Si diventa abili nell’abilità Sopravvivenza e si aggiunge nuovamente il proprio modificatore di Forza ai tiri di attacco contro i nemici sanguinanti o avvelenati.
  • Lupo
    Voi e gli alleati vicini aggiungete il vostro modificatore di Destrezza come bonus alle prove di Furtività.
  • Ghiottone
    Quando attacca nemici sanguinanti o avvelenati, questi vengono mutilati e perdono il movimento fino a quando non vengono guariti.

Al 10° livello, si seleziona un secondo Aspetto animale.

Passo di terra

Dall’8° livello, i terreni difficili non rallentano più.

Qui puoi trovare la guida completa: Baldur’s Gate 3

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