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Barbaro della Magia Selvaggia

I Barbari della Magia Selvaggia sono soffusi di potere arcano. Hanno la seguente progressione di livello.

LvlGestiSpeciale 1Speciale 2
1RabbiaDifesa non corazzata
2Attacco sconsideratoSenso del pericolo
3Consapevolezza della magiaRabbia: Magia selvaggia
4Piuma
5Attacco extraMovimento veloce
6Rafforzare la magia: Boon
Rafforzare la Magia: Slot per incantesimi di livello 1
Magia di Rafforzamento: Slot per incantesimi di livello 2
7Istinto selvaggio
8Piuma
9Critico brutaleRafforzare la Magia: Slot per incantesimi di livello 3
10Backalsh instabile
11Rabbia implacabile
12Piuma

Consapevolezza della magia

Chiunque si trovi entro 3 metri guadagna competenza nei tiri salvezza contro gli incantesimi.

Rabbia: Magia selvaggia

Entrare in Furia innesca un effetto di Magia Selvaggia dalla seguente lista:

  • Fulmine di luce
    Utilizzare un’Azione Bonus per scagliare un fulmine di energia contro un nemico entro 10 metri. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di Costituzione, viene accecato per 1 turno.
  • Tendini oscuri
    Si guadagna +1d12 HP temporanei, ma le creature entro 9 m ricevono 1d12 danni necrotici se falliscono un tiro salvezza di Costituzione.
  • Spirito immateriale
    Si può usare un’Azione Bonus per evocare un flumph spettrale che esplode alla fine del proprio turno infliggendo 1d6 danni da forza alle creature entro 4,5 metri.
  • Vendetta magica
    I nemici che vi danneggiano con attacchi in mischia ricevono 1d6 danni da forza.
  • Luci protettive
    Voi e gli alleati entro 3 metri ricevete un bonus di +1 alla CA.
  • Teletrasporto
    Come azione bonus, è possibile teletrasportarsi in uno spazio non occupato distante fino a 18 metri.
  • Crescita della vite
    Crea un terreno difficile in un raggio di 4,5 metri. Non si viene colpiti.
  • Infusione dell’arma
    L’arma infligge +1d4 danni da forza e diventa leggera. Può essere lanciata e tornerà in mano.

Rafforzare la magia

Al 6° livello, si ottiene una serie di abilità che si possono usare una volta per Riposo Lungo:

  • Vantaggio
    Usate un’Azione per concedere a voi o a un alleato un bonus di +1d4 ai tiri per colpire e alle prove di abilità per 10 turni.
  • Slot incantesimo di livello 1
    L’utente o un alleato recupera uno slot di incantesimo di livello 1.
  • Slot incantesimo di livello 2
    L’utente o un alleato recupera uno slot di incantesimo di livello 2.

Al 9° livello, si ottiene una quarta abilità:

  • Slot incantesimo di livello 3
    L’utente o un alleato recupera uno slot incantesimo di livello 3.

Contraccolpo instabile

A partire dal 10° livello, e mentre si è infuriati, si può creare una scarica di Magia Selvaggia come reazione quando si subiscono danni o si fallisce un tiro salvezza.

Qui puoi trovare la guida completa: Baldur’s Gate 3

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