Barbaro della Magia Selvaggia
I Barbari della Magia Selvaggia sono soffusi di potere arcano. Hanno la seguente progressione di livello.
Lvl | Gesti | Speciale 1 | Speciale 2 |
---|---|---|---|
1 | – | Rabbia | Difesa non corazzata |
2 | – | Attacco sconsiderato | Senso del pericolo |
3 | – | Consapevolezza della magia | Rabbia: Magia selvaggia |
4 | Piuma | – | – |
5 | – | Attacco extra | Movimento veloce |
6 | – | – | Rafforzare la magia: Boon Rafforzare la Magia: Slot per incantesimi di livello 1 Magia di Rafforzamento: Slot per incantesimi di livello 2 |
7 | – | Istinto selvaggio | – |
8 | Piuma | – | – |
9 | – | Critico brutale | Rafforzare la Magia: Slot per incantesimi di livello 3 |
10 | – | – | Backalsh instabile |
11 | – | Rabbia implacabile | – |
12 | Piuma | – | – |
Consapevolezza della magia
Chiunque si trovi entro 3 metri guadagna competenza nei tiri salvezza contro gli incantesimi.
Rabbia: Magia selvaggia
Entrare in Furia innesca un effetto di Magia Selvaggia dalla seguente lista:
- Fulmine di luce
Utilizzare un’Azione Bonus per scagliare un fulmine di energia contro un nemico entro 10 metri. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di Costituzione, viene accecato per 1 turno. - Tendini oscuri
Si guadagna +1d12 HP temporanei, ma le creature entro 9 m ricevono 1d12 danni necrotici se falliscono un tiro salvezza di Costituzione. - Spirito immateriale
Si può usare un’Azione Bonus per evocare un flumph spettrale che esplode alla fine del proprio turno infliggendo 1d6 danni da forza alle creature entro 4,5 metri. - Vendetta magica
I nemici che vi danneggiano con attacchi in mischia ricevono 1d6 danni da forza. - Luci protettive
Voi e gli alleati entro 3 metri ricevete un bonus di +1 alla CA. - Teletrasporto
Come azione bonus, è possibile teletrasportarsi in uno spazio non occupato distante fino a 18 metri. - Crescita della vite
Crea un terreno difficile in un raggio di 4,5 metri. Non si viene colpiti. - Infusione dell’arma
L’arma infligge +1d4 danni da forza e diventa leggera. Può essere lanciata e tornerà in mano.
Rafforzare la magia
Al 6° livello, si ottiene una serie di abilità che si possono usare una volta per Riposo Lungo:
- Vantaggio
Usate un’Azione per concedere a voi o a un alleato un bonus di +1d4 ai tiri per colpire e alle prove di abilità per 10 turni. - Slot incantesimo di livello 1
L’utente o un alleato recupera uno slot di incantesimo di livello 1. - Slot incantesimo di livello 2
L’utente o un alleato recupera uno slot di incantesimo di livello 2.
Al 9° livello, si ottiene una quarta abilità:
- Slot incantesimo di livello 3
L’utente o un alleato recupera uno slot incantesimo di livello 3.
Contraccolpo instabile
A partire dal 10° livello, e mentre si è infuriati, si può creare una scarica di Magia Selvaggia come reazione quando si subiscono danni o si fallisce un tiro salvezza.
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