Shopping cart

0

Cart

  • 0 item

Nessun prodotto nel carrello.

All categories

Razze

È possibile scegliere tra undici razze giocabili e 31 opzioni in totale, comprese le sottorazze, le linee di sangue e i patrimoni. Tutte le razze giocabili, a parte gli Gnomi e gli Halfling, sono di taglia media e hanno una velocità di movimento base di 9 m per round, a meno che non sia indicato diversamente. Gli Gnomi e gli Halfling sono piccoli e hanno una velocità di movimento di 7,5 metri.

Umano

Gli esseri umani hanno le seguenti caratteristiche:

Milizia civileAbilità nelle armi: Glavi, alabarde, picche e lance.
Abilità nelle armature: armature leggere e scudi
Versatilità umanaCompetenza in un’abilità a scelta
+25% capacità di trasporto

Dragonborn

I Dragonborn hanno un’ascendenza draconica che conferisce loro un attacco elementale al soffio e una resistenza elementale.

Attacco del respiro1 / Riposo breve, il Dragonborn può usare un attacco di respiro che infligge 2d6 danni elementali in un cono di 5 metri.
Antenati draconiciResistenza all’elemento associato alla propria ascendenza

I Dragonborn neri e di rame hanno affinità con l’acido; i Dragonborn blu e di bronzo hanno affinità con il fulmine; i Dragonborn d’ottone, d’oro e rossi hanno affinità con il fuoco; i Dragonborn d’argento e bianchi hanno affinità con il freddo; i Dragonborn verdi hanno affinità con il veleno.

Nano

Tutti i nani condividono i seguenti tratti razziali:

Movimento lento7,5 m di base velocità razziale
Addestramento al combattimento nanicoAbilità nelle armi: asce da battaglia, asce a mano, martelli leggeri, martelli da guerra.
Resilienza nanicaVantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno.

I personaggi nani sono una delle tre sottorazze.

Nano d’oro

I nani dorati aggiungono il seguente tratto di sottorazza:

Durezza nanica+1 HP per livello

Nano dello Scudo

I nani dello scudo aggiungono il seguente tratto di sottorazza:

Addestramento alle armature nanicheAbilità nelle armature: armatura leggera e armatura media.

Duergar

I Duergar aggiungono i seguenti tratti di sottorazza:

Scurovisione superioreVedere al buio fino a 24 m
Resilienza di DuergarVantaggio nei tiri salvezza contro le illusioni e contro il fascino e la paralisi.
Magia di DuergarIngrandire al 3° livello (1 / Riposo lungo)
Invisibilità al 5° livello (1 / battaglia)

Elfo

Tutti gli elfi condividono i seguenti tratti razziali:

Addestramento alle armi elficheAbilità nelle armi: spade lunghe, spade corte, archi corti, archi lunghi.
Visione oscuraVedere al buio fino a 12 m
Antenati FeyVantaggio nei tiri salvezza contro l’incantesimo; immunità al sonno magico.
Sensi acutiCompetenza nelle abilità: Percezione

I personaggi elfici sono una delle due sottorazze.

Elfo alto

Gli elfi alti aggiungono il seguente tratto di sottorazza:

Magia elficaScegliere un cantrip del Mago

L’intelligenza è l’abilità che regola il cantrip.

Elfo del legno

Gli elfi dei boschi aggiungono i seguenti tratti di sottorazza:

Flotta di piediVelocità razziale di base 10,5 m
La maschera del selvaggioAbilità di competenza: Furtività

Drow

I personaggi Drow hanno i seguenti tratti razziali:

Addestramento alle armi DrowAbilità nelle armi: tirapugni, spade corte, balestre a mano
Scurovisione superioreVedere al buio fino a 24 m
Antenati FeyVantaggio nei tiri salvezza contro l’incantesimo; immunità al sonno magico.
Sensi acutiCompetenza nelle abilità: Percezione
Magia DrowLuci danzanti al 1° livello
Fuoco fatato al 3° livello (1 / Lungo riposo)
Tenebre al 5° livello (1 / Lungo riposo)

I personaggi Drow sono Lolth-Sworn o Seldarine. Tuttavia, oltre a sbloccare diverse opzioni di dialogo, la differenza tra i due è solo estetica.

Il Carisma è l’abilità che regola le capacità simili agli incantesimi.

Mezz’elfo

Tutti i mezzelfi condividono i seguenti tratti razziali:

Milizia civileAbilità nelle armi: Glavi, alabarde, picche e lance.
Abilità nelle armature: armature leggere e scudi
Visione oscuraVedere al buio fino a 12 m
Antenati FeyVantaggio nei tiri salvezza contro l’incantesimo; immunità al sonno magico.

I mezzelfi ricevono tratti aggiuntivi in base alla loro ascendenza elfica:

  • Mezzelfo alto: Magia elfica
  • Mezzelfo di legno: Flotta di Piedi e Maschera del Selvaggio
  • Mezz’elfo drow: Magia Drow.

Githyanki

I personaggi Githyanki hanno i seguenti tratti razziali:

Conoscenza astraleGuadagnare competenza in tutte le abilità per un’abilità scelta (1 / Riposo lungo)
Prodigio marzialeAbilità nelle armi: spade corte, spadoni lunghi e spadoni.
Abilità nelle armature: armatura leggera e armatura media
Psionica GithyankiMano di mago al 1° livello
Salto potenziato al 3° livello (1 / Lungo riposo)
Passo nebbioso al 5° livello (1 / Lungo riposo)

Gnomo

Tutti gli gnomi condividono i seguenti tratti razziali:

Movimento lento7,5 m di base velocità razziale
L’astuzia degli gnomiVantaggio nei tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma

I personaggi gnomi sono una delle tre sottorazze.

Gnomo delle rocce

Gli gnomi delle rocce aggiungono i seguenti tratti di sottorazza:

Visione oscuraVedere al buio fino a 12 m
Il mestiere dell’arteficeAggiungete il doppio del vostro bonus di competenza alle prove di Storia.

Gnomo della foresta

Gli gnomi delle foreste aggiungono i seguenti tratti di sottorazza:

Visione oscuraVedere al buio fino a 12 m
Magia gnomicaParlare con gli animali (1 / Lungo riposo)

Gnomo profondo

Gli gnomi delle profondità aggiungono i seguenti tratti di sottorazza:

Scurovisione superioreVedere al buio fino a 24 m
Pietra mimeticaVantaggio nelle prove di Furtività

Mezz’Orco

I personaggi mezz’orchi hanno i seguenti tratti razziali:

Visione oscuraVedere al buio fino a 12 m
MinacciosoCompetenza nelle abilità: Intimidazione
Resistenza implacabileQuando è ridotto a 0 HP, guadagna 1 HP invece di essere messo fuori combattimento (1 / Riposo lungo).
Attacchi selvaggiAggiunge +1 dado di danno quando si effettua un colpo critico con un’arma da mischia.

Mezzosangue

Tutti gli halfling condividono i seguenti tratti razziali:

Movimento lento7,5 m di base velocità razziale
FortunatoRinvio quando si tira un 1 con un tiro di attacco, una prova di abilità o un tiro salvezza.
CoraggiosoVantaggio con i tiri salvezza contro lo Spaventato

I personaggi Hafling sono una delle due sotto-razze.

Mezzosangue dai piedi leggeri

Gli halfling dai piedi leggeri aggiungono il seguente tratto di sotto-razza:

Naturalmente furtiviVantaggio nelle prove di Furtività

Mezzosangue dal cuore forte

Gli halfling dal cuore forte aggiungono il seguente tratto di sotto-razza:

Resilienza del cuore forteVantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno.

Tiefling

Tutti i tieling condividono i seguenti tratti razziali:

Visione oscuraVedere al buio fino a 12 m
Resistenza infernaleResistenza ai danni da fuoco

I personaggi tiefling hanno uno dei tre patrimoni. Si noti che il Carisma è l’abilità che regola le capacità magiche di tutti i retaggi.

Asmodeo Tiefling

I tieling di Asmodeus hanno le seguenti capacità magiche:

  • Produrre fiamme al 1° livello
  • Rimprovero infernale al 3° livello (1 / Lungo riposo)
  • Oscurità al 5° livello (1 / Riposo lungo).

Mefistofele Tiefling

I tieling Mephistopheles hanno le seguenti capacità magiche:

  • Mano di mago al 1° livello
  • Mani Ardenti al 3° livello (4d6 danni; 1 / Riposo Lungo)
  • Lama di fiamma al 5° livello (1 / Riposo lungo).

Zariel Tiefling

I tieling di Zariel hanno le seguenti capacità magiche:

  • Taumaturgia al 1° livello
  • Smite lacerante al 3° livello (4d6 danni; 1 / Riposo lungo)
  • Branding Smite al 5° livello (1 / Riposo lungo).

La capacità di un umano di scegliere una competenza è decente, dato che tutti i membri del gruppo vogliono Percezione, ma solo sei scelte di classe permettono di prendere la competenza in questa abilità. L’aumento della capacità di carico è una caratteristica di qualità della vita se si sceglie di dare al personaggio principale 8 di Forza. Il tratto Milizia Civile (condiviso con i mezzelfi) è inutile per molte classi, ma la competenza negli scudi è molto utile per alcune classi semi-marziali: Rogue, Pact of the Blade Warlock e College of Swords Bard.

Non riesco a capire il senso di Dragonborn. La resistenza a un singolo elemento è decente, ma l’arma del respiro è patetica e uno spreco di un’Azione. Questa è una scelta che si fa per il gusto, credo.

Due dei tratti distintivi di un nano – Scurovisione e Resistenza ai danni da veleno – sono resi vani perché sono duplicati dal campo che lancia Scurovisione e Protezione dal veleno. È improbabile che l’Addestramento al Combattimento dei Nani sia molto utile, dato che la maggior parte delle classi che non hanno competenza in asce e martelli difficilmente possono trarre beneficio dal brandire asce e martelli.

Il bonus di HP di un Nano d’oro è buono. Ironia della sorte, un Nano dello Scudo non ottiene la competenza sugli scudi, ma l’armatura media è decente, soprattutto se non si vuole multiclassare per ottenerla. Il migliore dei tratti di Duergar è Vantaggio contro la paralisi, perché gli incantatori nemici sono molto propensi a colpirvi con Trattenere Persona. L’invisibilità sembra buona, ma si scontra con l’economia di azione: dedicare un’Azione per diventare invisibili è un’Azione che non si usa per uccidere i nemici. Nell’Atto 3 è disponibile un’arma, il Lanciatore nanico, che rende estremamente dannoso un Barbaro o un Combattente nano con l’impresa Tavern Brawler.

Il tratto elfico più utile è la capacità di percezione. A differenza dell’equivalente nanico, l’addestramento con le armi può essere utile ai personaggi che non ottengono altrimenti la competenza con l’arco lungo.

È improbabile che il cantrip di un Elfo Alto sia molto utile perché la sua efficacia si basa sull’Intelligenza del personaggio e un personaggio basato sull’Intelligenza è un Mago che ha già accesso ai cantrip e può scriverne altri. Se non giocate un Mago, Amici o Mano di Mago sono entrambi piuttosto utili. Purtroppo, i tre compagni con i cantrips degli Elfi Alti hanno tutti Fire Bolt e non c’è nulla da fare. Gli Elfi dei Boschi ottengono un’altra abilità utile e una maggiore velocità di movimento, che li rende una delle razze migliori in assoluto. Al contrario, i Drow sono forse la meno buona delle sotto-razze elfiche. Rispetto agli Elfi Alti, ottengono Luci Danzanti invece di una scelta di cantrip e le balestre a mano hanno meno probabilità di essere utili alle classi che non sono già in grado di usarle rispetto alle balestre lunghe.

I Githyanki ottengono una competenza media nell’armatura, utile per tutte le classi che non la possiedono già. L’abilità di spicco è Conoscenze astrali, che può dare una competenza gratuita con un massimo di cinque abilità. Io preferisco Intelligenza (dato che dovreste già avere Percezione) e Carisma, in modo che il vostro Cavaliere Eldritch possa fare il doppio lavoro come conoscitore/faccia del vostro gruppo. Le capacità psioniche, che sono tutte utili, sono il condimento finale, e rendono i githyanki una delle migliori scelte razziali.

Gli gnomi ottengono l’Astuzia degli gnomi, che è il miglior tratto difensivo di qualsiasi razza. I tiri salvezza di Intelligenza e Carisma sono rari, ma non fa male avere un vantaggio con essi. I tiri salvezza di Saggezza sono comuni e se si ottiene una competenza nei tiri salvezza di Saggezza, si può diventare più o meno immuni agli incantesimi di salvataggio.

La competenza di uno Gnomo delle Rocce in Storia non è molto incisiva e la capacità degli Gnomi delle Foreste di parlare con gli animali è utile, ma le pozioni di Parlare con gli Animali sono comuni e durano per un intero Riposo Lungo. Al contrario, il vantaggio nelle prove di Furtività fa entrare gli Gnomi delle Profondità nella fascia alta delle scelte razziali.

A patto che non vi dispiaccia avere un volto che solo una madre potrebbe amare, il mezz’orco è una scelta forte a tutti gli effetti. Se giocate in modalità Onore, la capacità di riprendersi da un KO può letteralmente salvare la partita. Sebbene sia la meno utile tra le abilità del volto, Intimidazione è comunque utile e i critici maggiori non fanno mai male a nessuno (a parte i vostri nemici, ma questo è il punto).

La fortuna è il superpotere degli halfling, che vi rende virtualmente immuni ai fallimenti critici. Naturalmente, anche la Bacchetta della Ricarica vi rende immuni ai fallimenti critici, ma l’immunità naturale è un miglioramento della qualità della vita e una manna dal cielo nella Modalità Onore, che vi toglie la bacchetta.

Un Halfling Lightfoot ottiene Vantaggio con Furtività, elevandolo al livello più alto delle scelte razziali. Gli Halfling dal cuore forte sono poco serviti in confronto, poiché la Resistenza ai danni da veleno può essere duplicata.

I Tieflings ottengono la Resistenza ai danni da fuoco, utile perché i danni da fuoco sono comuni. Dei tre retaggi, i Tieflings di Zariel sono quelli che mi piacciono di più perché le loro capacità di incantesimo sono le più utili, in particolare la Taumaturgia perché, a differenza degli Amici, non rende ostili i PNG alle difficoltà più alte.

1 Comment

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *